August 18, 2023

«Томми-ган» и бутылка рома

«Кто-то должен был залить эту жажду спиртным. Почему не я?» Аль Капоне

Эпоха классических гангстеров продлилась всего 13 лет, с 1920 по 1933 год, но она оставила настолько глубокий след в западной культуре и истории, что до сих пор, спустя почти целый век, на экранах то и дело появляются фильмы, в которых зрители могут с головой окунуться в атмосферу ревущих 20-х и Великой депрессии.

Настольные ролевые игры затронули тему гангстеров гораздо слабее. Попытки найти подходящую игру чаще всего приводят к старым системам правил вроде Gangster! (Fantasy Games Unlimited, 1979), GangBusters (TSR, 1982) [правда, сейчас легально можно купить только конверсию для B/X от 2019 года. — Прим. РБ] или Mobsters  (Burger Games, 1998). Кто-то советует использовать универсальные системы (к которым часто выпускались тематические дополнения вроде Tony Digerolamo's Complete Mafia для d20) или игры, действие которых просто происходит в тот же период времени (Г. Ф. Лавкрафт здесь вне конкуренции). Если постараться, можно попробовать адаптировать игры про современный криминальный мир — Crime Network: Cosa Nostra (Bedrock Games, 2010) или The Hood (James Mullen, 2015), но всё равно перечень «гангстерских» игр получится небольшим.

Тем приятнее было обнаружить игру Bootleggers: Smuggling Run, которая рассказывает именно о гангстерах этого легендарного периода.

Первое впечатление

Какое может быть впечатление от 19 страниц правил? На фоне раскрученных продуктов и брендов, которые могут позволить себе выпускать 300-страничные книги с цветными иллюстрациями, Bootleggers выглядит компактно и эргономично, как хорошо упакованный армейский рюкзак. Правила изложены чётко, без лишней воды, собраны в соответствующих разделах и легко ищутся при необходимости. Иллюстраций всего три, но они вполне задают тон игре (кому нужно больше — добро пожаловать в Интернет, где можно найти фото не только известных гангстеров, но и мест, где их расстреляли конкуренты). Шрифт и вёрстка тоже не вызывают нареканий — работать с текстом легко и приятно.

В качестве бонуса авторы предлагают небольшой раздел, в котором они рассказывают об игре, а также врезку с рецептами пяти характерных для этой эпохи коктейлей (например, «Мэри Пикфорд»: 1½ унции белого рома, 1 унция чистого ананасного сока, ½ чайной ложки гранатового сиропа. Процедить, перелить в охлаждённый бокал, бросить сверху мараскиновую вишню).

Контрабандисты

Игра Bootleggers (версия 1.2) была выпущена в 2014 году через сервис Patreon Джоном Харпером (автором игр «Лазеры и чувства», «Леди Блэкбёрд», World of Dungeons) и легла в основу самой известной харперовской игры — «Клинки во тьме».

В Bootleggers игроки берут на себя роли уголовников, которые решили заняться контрабандой алкоголя. При создании персонажа каждый игрок распределяет значения +1, 0, 0 и –1 между четырьмя параметрами: Insight, Presence, Reflexes и Stamina [смекалка, влияние, рефлексы и выносливость — прим. РБ]; выбирает свой талант — преступление, за которое его гангстер уже отмотал срок (это определяет его специализацию), и особую способность, придающую персонажу некоторую уникальность. Игрок также должен выбрать одного или двух человек, которые дороги его бандиту, но не связаны с его криминальной деятельностью: это могут быть родственники или друзья.

Разобравшись с персонажами, игроки должны совместно создать банду. Несмотря на то, что правила позволяют вести игру достаточно свободно, основная механика и параметры банды всё же заточены именно под нелегальную доставку алкоголя. Игроки придумывают название своей группировке, выбирают одного поставщика, одного покупателя, один маршрут, одного союзника и одного конкурента. Выбор этот не формальный, поскольку у каждого из предложенных в правилах вариантов есть свои нюансы. Люди обладают уникальными чертами (жестокий, богатый, имеющий связи с копами и т. д.), а маршруты — особенностями, такими как скрытность, скорость доставки и безопасность. Персонажи также получают стартовые $100 (на всех) и простенький грузовичок, способный перевозить за раз 4 условных ящика груза. Поскольку банда ещё не успела прославиться, уровень показателя «в розыске» (Wanted Level) на старте равен 1.

Механика

Механика игры работает на двух уровнях.

Локальный уровень — это стандартные игровые ситуации, содержащие элемент риска. Чтобы определить успешность того или иного действия, нужно бросить 2d6 и добавить к результату значение наиболее подходящего к действию параметра. Иногда к броску могут применяться другие модификаторы: уровень опасности (Heat) или особенности маршрута. Талант (преступление, за которое персонаж отсидел в тюрьме) позволяет перебросить кубики, если выполняемое действие связано с ним. Результат броска имеет стандартную для игр на правилах PbtA градацию: 10 и выше — полный успех, 7–9 — частичный успех или успех с осложнением, 6 и ниже — провал или ухудшение обстановки.

Вооружённые конфликты также обыгрываются нарративно, а если персонажа ранят, то игрок должен пройти проверку, на которую действует модификатор оружия (почти как в The Hood). Итог броска определяет, насколько сильно досталось пострадавшему.

Если игрока не устраивает то, что произошло с его персонажем, он может потратить пункт судьбы (Fate point), чтобы исправить это. В начале игры у каждого гангстера всего по одному пункту судьбы, но по мере развития банды каждый её член может получить дополнительные пункты. Эта механика выглядит немного притянутой за уши, поскольку, в отличие от того же The Hood, бои здесь гораздо менее летальны. Но она не привязана больше ни к чему, кроме повышения уровня банды, поэтому от неё можно легко отказаться.

На глобальном уровне механика работает непосредственно с миссиями по доставке алкоголя и развитием банды. Каждая поездка требует сделать несколько бросков, которые представляют собой стандартные для PbtA ходы. Они определяют:

  • насколько безопасно прошла поездка;
  • насколько быстро удалось доставить товар;
  • насколько гладко прошла передача товара от поставщика к банде, а затем от банды к покупателю;
  • какое повреждение получил автомобиль, передвигаясь по плохим дорогам.

При этом игроки сами могут выбирать уровень абстракции поездок: от «сейчас набросаем, как съездили» до «спустя 2 часа, когда граница с Канадой осталась позади, вы едете в напряженном молчании. Джонни, ты составлял маршрут — пройди проверку смекалки».

Результат поездки определяет, сколько денег смогли заработать персонажи, а также сколько алкоголя они смогли привезти (часть груза по пути может разбиться или потеряться). Доставленный алкоголь также служит аналогом опыта, а значит, он повышает уровень и банды, и персонажей. Например, чтобы получить 2-й уровень, нужно доставить покупателю 4 ящика алкоголя. Если повезёт, это можно сделать за одну поездку (стартовый грузовик как раз вмещает 4 ящика), если нет — за две или три. По достижении 2-го уровня персонажи получат дополнительный пункт судьбы, а банда — ещё один маршрут и право выбрать нового покупателя. Уровни повыше открывают перед бандой и её членами новые возможности: доступ к более дорогим вещам, более мощному оружию, новым поставщикам и покупателям.

Если в ходе игры персонажи привлекли к себе внимание — устроили перестрелку или совершили что-то противоправное при свидетелях — возрастает уровень опасности (Heat). Выше опасность — выше шансы попасться копам или конкурентам. Уровень опасности можно снизить, если залечь на дно.

Помимо этого, в игре есть табличка, позволяющая генерировать случайные события. Чем выше уровень банды — тем больше бросков по этой табличке могут сделать игроки (схожая, только чуть более сложная механика была в варгейме Mordheim, где количество выживших в бою героев определяло количество кубиков, которое бросал игрок, чтобы определить, сколько и что именно нашёл отряд среди руин).

Что в итоге?

В итоге получилась компактная и приятная во всех отношениях игра. Возможно, она излишне монотонна, если строго придерживаться механики развития банды и заниматься исключительно перевозкой контрабанды, но достаточно хорошо воссоздаёт атмосферу, если не ограничиваться одними только проверками. При желании механику можно адаптировать под другой временной период и даже под другой мир — главное, случайно не изобрести вторые «Клинки во тьме», как это вышло у Харпера.

Что посмотреть, если захотите поиграть в «Бутлегеров»

Сам автор пишет, что он черпал вдохновение в сериале «Подпольная империя» 2010 года и фильмах «Бонни и Клайд» (1967), «Лицо со шрамом» (1932 и 1983), «Белая жара» (1949) и «Диллинджер» (1973). В дополнение к ним отличными источниками впечатлений могут стать:

  • «Капоне», 1975;
  • «Однажды в Америке», 1983;
  • «Неприкасаемые», 1987;
  • «Славные парни», 1990;
  • «Проклятый путь», 2002;
  • «Джонни Д.», 2009;
  • «Самый пьяный округ в мире», 2012;
  • «Закон ночи», 2016;
  • все части компьютерной игры «Мафия» от Take-Two Interactive.

*****

Автор текста — Uncle Vinnie.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в VK | TG | Яндекс.Дзен | YouTube | Boosty.