January 11, 2019

От ЛитРПГ к футорологии. Или будущее в современном жанре.

Нихау, бегущие в тенях! Привет, случайный подписчик. Сегодня предлагаю отдохнуть зимним вечерком (или деньком) с каким-нибудь занимательным чтивом в руках. Например, прочитать книжечку ЛитРПГ. SR решили пройтись по этой теме, потому что она так или иначе затрагивает киберпространство. А возможно, частично отражает наше не особо далёкое будущее.

Поехали:

Эту статью изначально предполагалось посвятить достаточно узкой проблематике – появлению в России нового жанра фантастики, так называемого ЛитРПГ, описывающего ситуации, в рамках которых герои живут внутри виртуальных компьютерных ролевых игр – RPG (role-playing game). Однако, в ходе работы выяснилось, что, возможно, этот новый и не слишком изысканный в литературном отношении жанр является своеобразным отражением глобальных тенденций, имеющих далеко не только литературное значение. Поэтому, начавшись как попытка описать феномен ЛитРПГ, наше небольшое исследование плавно перетекло в область футурологии. Как мы намереваемся показать ниже, произведения жанра ЛитРПГ являют собой причудливую смесь страхов и ожиданий, связанных с недалеким будущим. И хотя сам факт их присутствия в фантастических произведениях вполне обычен (страхи и ожидания выполняют там функцию плохо детализированного фона), однако их конкретные особенности представляют несомненный интерес с точки зрения обществоведа.

Итак, что же такое ЛитРПГ?

Жанр ЛитРПГ, о котором пойдет речь ниже, сравнительно нов. Хотя отдельные авторы создавали нечто напоминающее ЛитРПГ и ранее, в массовом порядке произведения, четко соответствующие канонам этого жанра, начали появляться два-три года назад. Зарубежным основателем жанра считают корейского писателя Хесунг Нама. Среди отечественных назовем имена А. Маханенко, Д. Руса, А. Абвова, Рэда Шухова, А. Каменистого, А. Андросенко, А. Арсеньева, Д. Ушакова, М. Михайлова, М. Дулепы, А. Лавина и др. На сегодняшний день можно насчитать уже сотни авторов, опубликовавших в жанре ЛитРПГ тысячи книг – как в традиционном, так и в электронном виде.

Каковы характерные черты этого жанра?

В относящихся к нему произведениях описывается процесс игры героя в виртуальные многопользовательские онлайн-игры недалекого будущего (ММОРПГ).

Многие компоненты ЛитРПГ встречались и раньше: в фэнтези, фанфиках, попаданческой фантастике и т.п. Отличием ЛитРПГ от прочих жанров является то, что путь развития героя – это путь игрока как такового, виртуального персонажа, аватары, чьи качества, способности и навыки – это «характеристики», обычно представленные в цифровом выражении. Его сражения и деяния описываются в «логах», его приключения – это «квесты». Эти особенности делают ЛитРПГ литературой «на любителя», порожденной, как нередко считается, реальным феноменом популярности ММОРПГ, в которые у нас и во всем мире играют миллионы. Действительно, любители фантастики и фэнтези stricto sensu могут найти все интересующие их составляющие в других жанрах. Мотивы эскапизма, бегства в фантазийные миры, «попаданчества», пути героя, усеянного многочисленными роялями и т.д. – ради этого произведения в жанре ЛитРПГ читать не обязательно. Все это есть, к примеру, в той же попаданческой фантастике, от которой содержательно ЛитРПГ отличается лишь тем, что в ней попаданчество обычно выступает как акт добровольный.

Так, подобно «попаданцу», герой ЛитРПГ пользуется некоторым преимуществом, проистекающим из опыта прошлой жизни или вследствие удачного стечения обстоятельств; точно также он одержим идеей расширения спектра личных возможностей; подобным же образом он обычно прикипает душой к иному миру как более соответствующему его внутренним потребностям и т.п. В итоге получается, что поклонники ЛитРПГ читают тексты, написанные в соответствующем жанре, именно ради специфической «геймерской» составляющей, логов и цифр характеристик.

Почему жанр ЛитРПГ стал столь популярным?

Если мы попытаемся ответить на этот вопрос, то анализ произведений, относящихся к этому жанру, как таковых даст немногое. Необходимо понять, какие социально-психологические, культурные, технологические и прочие изменения в реальном мире (не только в России, но и за рубежом) обусловили появление феномена ЛитРПГ. При этом, наибольшее любопытство вызывают не не столько виртуальные миры как таковые, сколько выступающие в качестве фона развития действия реальные миры будущего, которые выталкивают героев ЛитРПГ в виртуальное пространство. Очевидно, что в этих «фоновых», лишь скупыми штрихами обрисованных мирах будущего отражаются ожидания и опасения авторов и читателей – подчас смутные, но от этого не менее интересные.

Реальный фон виртуальных миров

Итак, попытаемся реконструировать воображаемое будущее, которое выталкивает героев в виртуальное пространство. Так, например, у Д. Колотилина описывается ситуация, в которой развитие индустрии виртуальных миров выступает как способ «утилизации» невостребованной рабочей силы и предотвращения социальных катаклизмов. Вследствие повальной роботизации и автоматизации миру оказываются больше не нужны людские ресурсы и от того людей повально «гонят» за пределы реального мира – т.е. в мир виртуальный:

« - Сейчас гонят повально просто, спад бешеный, миру больше не нужны людские ресурсы, вся работа, даже интеллектуальная переводится под консервы.
- Подо что?
- Консервы – системы автоматизированного управления, контроля и развития или как-то так. Короче, нас заменили роботами с искусственным интеллектом, пока только в виде серверов расчета, но, думаю, скоро и в виде передвигающихся консервов, какие уже давно в шахтах и прочих опасных областях работают».

Альтернатива описана скупыми мазками:

«...в Европе все большее число граждан недовольны нынешней политикой Европравительства, все больше городов захлебывается в хаосе беспорядков. Вчерашние благополучные горожане выходят на улицы и устраивают погромы. Полиция не способна справиться своими силами, в некоторые столицы в том числе Париж, Берлин и Лондон вошли регулярные войска с тяжелой бронетехникой...». Зато там, где перевод граждан в виртуал совершается успешно, ситуация не в пример лучше: «...Председатель Правительства Российской Федерации выступил с очередным отчетом об экономической ситуации в стране. Он отметил рост ВВП, снижение инфляции и заметное снижение безработности...».

У Рэда Шухова и В.Ушакова мы встречаем сходную картину. Сама игра появляется как результат осмысления учеными происходящих в мире процессов. Каковы же их выводы?

Они таковы:

«...в условиях современной структуры общества, когда перепроизводство влечет за собой избыточное количество рабочих рук и, как следствие, потребительское восприятие мира, мы решили обратиться к вам как к главе государства. …При сохранении существующего порядка вещей всего через 30–35 лет деградация общества выйдет на уровень, когда станет просто невозможно сохранить государство как структуру. Постепенно, но неуклонно будут разрушаться гражданские институты, наука, искусство, культура. Поскольку более 90 % граждан к тому моменту будут иждивенцами или крайне узкими специалистами, прогнозируется резкое падение уровня производства, в особенности в пищевой промышленности. В отсутствие полноценного обучения рабочим специальностям прогнозируется огромный, порядка 68 %, кадровый голод на уровне стратегически важных производств. В данных условиях вероятность потери страной политической независимости и территориальной целостности составит через 30 лет 56 %, далее вероятность возрастает на 2–3 % в каждый последующий год».

У Р. Шухова прослеживается общий мотив глобализации мира:

“Российская Империя, Англо-Саксонский Альянс и Великая Восточная Империя объявили о подписании международной конвенции о “Космическом сотрудничестве”. Теперь в рамках программ “Space World 1” и “Space World 2” будет достигнуто соглашение в рамках проекта пилотирования...” RT News.

Тот же мотив утилизации «лишнего» населения обнаруживается и у Д. Руса:

«Совершенно Секретно. Из Указа президента РФ о создании закрытого комплекса «Шаражка». …Провести подготовительную работу и настоять на оцифровке всех, кто старше 70 лет, а так же тех, чье состояние здоровья внушает опасение».

То же самое мы видим у А. Арсеньева:

«Продай, что у тебя есть, купи капсулу виртуальности и "десятиметровку" в государственном доме, оплати игру, и играй до конца дней своих. Судя по всему, это была официальная политика правительства, думал я подавленно. Огромное количество Вселенных ждало своих игроков: Космическиe империи, Средневековье с магией или без. Миры разных писателей, и придуманные разработчиками, бери один, и наслаждайся… Я не понимал подобного подхода, ведь капсула, несмотря на автоматизацию, была недешевой. Кроме того, выделяли так называемую "десятиметровку" для жизни. Вcе удобства там были, но без роскоши. Мысль, которая возникала при этом, это то, что молодежь, не имея возможности для самореализации, просто поднимет бунт, и так ИМ просто дешевле… Мир словно охватила лихорадка. Новыe, "Свободные миры" оказался тем, что нужно. Миллионы людей подсели на него, после чего, делясь невероятными впечатлениями, государства стали выталкивать людей в этот отстойник. Особенно людей, которые не могли интегрироваться в общество по каким-либо причинам. Самый легкий путь… Сядь, играй, добейся всего, и оба мира будут прекрасны! Это твой путь к признанию в обществе! Тут тебя ждут!».

Нетрудно заметить, что здесь мотив утилизации переплетается с идеей необходимости удовлетворения потребностей людей, лишенных возможности самореализации в реальном мире. И в современном мире - мире глобализации всё к этому и идёт. Причем тут подразумеваются и банальные потребительские потребности: очевидно, что затраты ресурсов на дорогую капсулу виртуальности в общественном масштабе гораздо меньше, чем на удовлетворение потребностей людей в реальном мире.

Словом, как это уже присутствует у считающегося первопроходцем жанра ЛитРПГ Хесунг Нама, виртуальные миры будущего осмысливаются, в сущности, как «вторая», и едва ли не такая же полноценная как и «первая» реальность, в которой осуществляются человеческие желания: «“Королевская дорога” – это не обычная игра. Будь она лишь игрой, достаточно было бы одних боевых навыков?! Но с самого начала “Королевская дорога” создавалась как еще один мир. Как место, в котором можно провести еще одну жизнь. Виртуальная игра, взявшая за основу законы реального мира и оттого приобретшая еще большую глубину. И каким образом там развлекаться и осуществлять свои мечты, придется решать каждому лично».

Реальные изменения как основа для предчувствий фантастов

Существенными представляются причины будущего ухода людей в виртуальные миры, тесно связанные с проблемой возрастания количества «лишних людей» или же перспективой такого увеличения. В более общих понятиях эта проблема осмысливается как проблема «технологического замещения», порожденная возникновением новых технологий, которые радикально сокращают потребность в человеческом участии в производстве товаров и услуг.

Так, например, Б. Гейтс предсказывает, что в скором будущем появятся:

«программные субституты для самой разной деятельности – будь то водители, официанты или сиделки. … Эти технологии прогрессируют. … Со временем технология будет снижать спрос в работе, особенно в нижней части профессионального спектра. … Через 20 лет спрос на труд во многих областях деятельности будет существенно ниже, чем сегодня. И я не думаю, что люди удерживают этот нюанс в своей ментальной модели». И Гейтс не единственный, кто предсказывает не радужный сценарий для рабочих. В январе «Economist» опубликовал крупный материал, в котором назвал больше дюжины профессий, которые практически гарантированно будут отданы роботам в ближайшие 20 лет, включая телемаркетинг, бухгалтерию и розничные продажи».

Другое предложение заключается в том, чтобы решить проблемы «лишних людей» путем банальной раздачи денег. Тем, кому не нравится идея раздачи наличности, тем

«достаточно представить себе, что бедные домохозяйства неожиданно получили наследство или налоговые льготы. Наследство – это передача богатства, которое получатель не заслужил. Однако время и объем получаемого наследства не поддаются контролю со стороны бенефициара. Точно так же прямые трансфертные платежи со стороны правительства, в переводе с финансовой терминологии, – то же самое, что подарок, сделанный членом семьи». Иными словами, тут уже почти прямо предлагается содержание людей за счет ренты.

В ЛитРПГ, таким образом, присутствует смесь страхов и надежд, связанных с будущим. Угроза возрастающей безработицы, неполная занятость, и другие подобные факторы у нас и за рубежом выталкивают людей на обочину реальной жизни, в ряды «прекариата». Кроме того, надо учесть и факт падения значимости труда как средства, которое скрепляет собственно «общество». Возникает проблема: что будет играть аналогичную роль в обществе будущего? Не превратится ли социум, в котором большинство индивидов уже не занято общественно-полезным трудом, в сборище маргиналов или же найдет оправдание своего существования в чем-то ином? И может быть, такое оправдание найдено внутри виртуальных миров?

Эти страхи и надежды выражаются не напрямую; они проступают за фасадами увлекательных картин жизни героя в виртуальном мире, ноо от этого не становятся менее реальными. Ведь это надежды и страхи обусловлены подсознательным ощущением все возрастающей (пусть даже применительно к поколению детей создателей ЛитРПГ) угрозы оказаться «лишними» в реальном мире, когда возникнет необходимость искать свое место … да хотя бы в мире виртуальном. Мы имеем дело с неизбежными издержками становления нового культурного компенсационного механизма. И ЛитРПГ, среди прочего, отражает и то, каким бы многие хотели видеть этот механизм в будущем.

Закат капитализма или его виртуальное торжество?

Стоит отметить, что в ЛитРПГ виртуальные миры предстают как важная часть реальной экономики и общественной жизни. Практически у всех авторов, пишущих в этом жанре, экономика виртуальных миров будущего выступает в качестве важной части экономики реальной, порой – вплоть до ситуации, когда валюты реального мира ценятся гораздо меньше, чем игровые. Последние конвертируются в реальные деньги, люди зарабатывают в виртуальной жизни средства к существованию и т.п.

Так, герой цикла «Лунный скульптор» Хесунга Нама, считающегося основоположником жанра, и вовсе начинает играть исключительно с целью решить материальные проблемы своей семьи. Виртуальная жизнь описывается как нечто, являющееся почти настоящей реальностью, даже скорее – полноправной частью «реальной реальности», экономикой воспроизводства того, благодаря чему неполноценные чувствуют себя полноценными, а лишние – востребованными. Люди добиваются самореализации, живя и зарабатывая в виртуальных мирах.

Но каким образом?

В реальном мире есть три основных способа самореализации и заработка: общественная жизнь, творчество и труд, причем последний в разных его проявлениях является основным. Поскольку виртуальные миры – это «вторая реальность», изначально создававшаяся для проведения в ней досуга, то труд в ней трансформируется весьма специфическим образом.

В виртуальных мирах он воплощается в деятельность по сбору ресурсов и производству разного рода необходимых в игре «предметов». Но такой труд, по своей сути, является лишь симуляцией, которая не сопровождается развитием реальных навыков и знаний. Успех или неудача в «производстве» такого рода определяется выраженными в цифрах показателями уровня развития навыков в ремесле, наличия инструментов, затратами рабочего времени и материала, хотя на самом деле реальным оказывается лишь затраченное рабочее время. В этом смысле в ЛитРПГ мы наблюдаем отражение принципов капиталистической экономики почти в марксовом смысле: труд оценивается в предельно абстрактном выражении затрат рабочего времени.

При этом, далеко не последнее место в виртуальных мирах ЛитРПГ занимают ценности самореализации и личностного роста. Но оба эти фактора выступают как нечто формальное и карикатурное, в виде перечня выраженных в цифрах уровней развития навыков и умений. Такой подход мало отличается, например, от представлений об успешности реальной социализации, оцениваемой по количеству «френдов» или «лайков» в социальных сетях.

Таким образом, онлайн-игру («онлайн-жизнь»?) можно рассматривать как своеобразное капиталистическое предприятие, а вернее «капитализм в капитализме». Речь идет о капитализме конкурирующих миров, в которых «рабочий класс» отчужден от средств производства (игрового механизма). Не является здесь «рабочий» и тем, кто ставит перед собой реальные жизненные цели – то есть полноправным субъектом. Напротив, как и в современном обществе потребления, игровой «рабочий» трудится (а работа здесь неотличима от игры) для того, чтобы удовлетворять потребности, которые сам же игровой капитализм и порождает. В этой схеме нет ничего нового. Индивиды оказываются полностью отчужденными, зомбированными потребителями.

Утилизация рабочей силы капитализмом или рабочая сила, утилизирующая саму себя?

Однако тенденции, подспудно вдохновляющие авторов ЛитРПГ, не обязательно воплотятся именно в том виде, в котором они описаны. Во многих текстах виртуальные миры выступают в качестве своеобразного отстойника, в который капиталисты «сливают» ненужную рабочую силу. Виртуальные миры – это вроде бы не очень хорошо (а может быть и очень плохо), ведь в люди в них отчуждаются не только от «средств производства», но и от реальной реальности. То есть во всех бедах оказывается виновной капиталистическая система. Общество сталкиваемся с реальной возможностью построить светлое посткапиталистическое будущее, в котором ценятся и развиваются творческие способности каждого, а в итоге капитализм уводит нас в виртуально-потребительскую бездну. Где-то в виртуальных мирах люди может быть и оказываются героями эпических сражений, но их подлинная реальность представляет собой жалкое зрелище уязвимых существ, закутавшихся в виртуальные коконы. Средством производства становится еще и здравый разум тех, кто живет в реальном, а не виртуальным мире.

Описанный сценарий допускает, что утилизация рабочей силы в мусорное ведро виртуальных миров происходит тогда, когда реальный капитализм будто бы исчерпал себя сам. Будто бы речь идет о сохранении культурного базиса капитализма в виртуальном пространстве. Требуется также сохранить и потребительскую психологию, но «потребитель времен расцвета «потребительского общества» – модель устаревшая. Его проблема состоит в том, что он «слишком много жрет и слишком много гадит, и у него слишком много всякого барахла и хлама, которое, просуществовав какое-то время у него дома без пользы и смысла, отправляется на свалку и там отравляет окружающую среду».

Одной из тенденций, характерных для современности, является рост числа одиноких людей.

Показательно, что образ жизни многих одиночек очень хорошо вписывается в картину будущего общества людей, переселяющихся в виртуальное пространство. Не менее показательно и то, что среди аргументов в пользу жизни соло не последнее место занимает возможность тратить меньше ресурсов и энергии. В такой перспективе грядущее переселение в маленькую виртуальную капсулу, стоящую в маленькой и экономичной квартирке, представляется всего лишь последовательным развитием уже имеющей место тенденции.

В виртуальном мире, который оказывается мусорным ведром (а, может быть – отстойником) истории, устаревший потребитель может продолжить потребление, и даже потребление престижное, но оно оказывается гораздо менее затратным, чем реальное.

Далее, чтобы отправить лишних людей в виртуальное пространство, их убеждают в том, что виртуальные миры столь же реальны, как и настоящие, хотя бы по степени своей экономической значимости. Необходимо, чтобы в виртуальных мирах оставались капиталистические ценности: псевдотрудовая этика и потребительская психология. Обе они скрываются под маской мира, призванной законсервировать значительную часть человечества в состоянии «предыстории», в котором люди по-прежнему сражаются за власть и богатство.

ММОРПГ сегодня

ММОРПГ уже сегодня служит психологическому замещению. Игра создает иллюзию личностной самореализации. И литрпг показывает нам это вполне наглядно. В сущности, новеллизации ММОРПГ – это попытки игроков представить отупляющее игровое пространство в ином, более интересном, виде сказочного эпоса. Это есть отчаянная попытка каким-то образом вообразить данное пространство более реальным. Однако сами по себе современные ММОРПГ, вроде World of Warcraft, Lineage 2 и многих других, представляют собой незамысловатые последовательные схемы достижения «успеха». Здесь нет никаких непредсказуемых факторов, все предельно упорядочено, а потому игра предстает как непрерывный поток небольших порций удовольствия.

Поэтому, как отмечают многие исследователи:

«Более низкая ценность общественного признания для игроков с интернет-зависимым поведением можно объяснить тем, что ролевая онлайн-игра позволяет в достаточной степени компенсировать недостаток реализации данной потребности в реальной жизни».

Иными словами, уже в рамках современного капитализма вырос тип потребителя-рантье, который охотно может удовлетвориться виртуальной, психологической и символической компенсацией того, чего он не может позволить себе в реальности.

Вместо заключения

Итак, ЛитРПГ, на наш взгляд, является весьма интересным предметом для футурологических исследований политических и социальных трендов. Да и просто почитать вполне себе можно. В произведениях ЛитРПГ даются некоторые «предсказательные» намеки и описание некоторых аспектов жизни в будущем, из которых можно сделать выводы о том, каким предстанет мир будущего, утративший насущную потребность в труде. Картины этого мира предполагают возникновение нового механизма отчуждения в капиталистическом по своему существу обществе – отчуждения от реальной реальности в виртуальных игровых пространствах.

Однако мы полагаем, что процессы, описанные в произведениях жанра ЛитРПГ, зайдут значительно дальше, чем это может представляться их авторам. Виртуализация капитализма ради сохранения в будущем не является пределом его возможной трансформации.

Капиталист по духу – это тот, кто, заполучив лучший «участок земли», попытается выжать из него максимальный «урожай»; рантье же, напротив, подстраивается под уже доступную ренту и стремится снизить прилагаемые усилия. Стремясь к легко доступным прибылям на «более плодородных» виртуальных «землях», капитализм будет вынужден следовать этой господствующей установке. Максимизаторам и инвесторам останется только придумывать более изощренные способы извлечения прибыли там, где исчезает подлинное трудолюбие и творчество.

Сегодня мы подняли достаточно серьёзную тему. Оставайтесь с нами, делитесь с друзьями, делитесь своими мыслями. Дальше - ещё интереснее.