October 3

Шаблон предметов

Назад


1. Название

В этом пункте вам надо назвать свой предмет. Не важно, что это. У всего обязано быть своё имя.

2. Тип предмета.

Некоторые навыки могут требовать определённый тип предмета для раскрытия своего полного потенциала. из типов существуют: оружие (ближний бой (одноручное, двуручное, древковое. Рубящее, колющее, дробящее), дальний бой (огнестрел, луки, арбалеты)), броня (тяжёлая, лёгкая и тканевая (а так же указать область защиты)), а так же расходники и утилиты, которые могут быть вообще практически всем.

3. Требуемый специалист и его уровень.

Какой из бытовых навыков и на каком уровне нужен для создания того или иного предмета?

4. Досягаемость

Для холодного оружия сюда указывается длина клинка, в то время как для огнестрела, луков и арбалетов - примерная дальность, на которую они могут произвести прицельный выстрел

5. Цена на рынке / для создания / в материалах

С ценой интересный момент. вы можете купить сразу готовый предмет, при этом переплатив от 30% от суммы создания до 120%, в зависимости от сложности его создания. Цена создания же, по сути, включает в себя цену на материалы, но никто не говорил, что продавцы материалов ставят минимальные цены. Как альтернатива, вы способны собрать материалы, что вы указали третьим пунктом в цене, сами, получив по настоящему минимальную цену на предмет. Цена в материалах должна подвергаться хоть какой-то минимальной логике. То есть для стального меча вам не понадобится кость, а нужны будут сталь и кожа на оплётку рукояти. Цена для крафта в золоте считается как базовые 5 монет +10 монет за каждый уровень специалистов ниже Мастера, участвующих в крафте, +20 за каждый уровень Мастера. +10 монет за каждое дополнительное свойство сверх одной бесплатной. -5 монет за каждый недостаток предмета. Цена на рынке считается как +30% за каждый уровень профессии, участвующей в крафте, но не выше 120%. В угоду баланса, проверяющий анкетолог может накинуть в цене немного щекелей.

6. Наносимая боль / Защита от боли

Каждое оружие имеет базовую наносимую боль. считается оно как 15 боли за уровень ремесла для ближнего оружия, 10 боли за уровень для дальнего оружия. Для брони правила немного иные. Элемент тяжёлой брони способен защитить область от 12 боли за уровень ремесленника, в то время как лёгкая от 8, а ткань лишь от 4 за уровень. При ношении полного комплекта брони одного типа помимо прочего защита от боли возрастает на 30%, 20% и 15% от базовых значений защиты соответственно.

7. Внешний вид

Допускается как арт, так и текстовое описание.

8. Дополнительные особенности / Свойства

Базово вы имеете возможность добавить одну бесплатную особенность вашему оружию. Это может быть всё, что пожелает ваш воспалённый мозг. За каждую последующую особенность придётся доплачивать. В случае же, если предмет является расходным или утилитарным, то в этом пункте необходимо просто описать его свойства.
Важно: при создании любой приблуды, что будет влиять как-либо на магию, необходимо участие в крафте мага-ремесленника. Магический эффект предмета идёт поверх основного и не идёт в расчёт цены до модификатора цены на рынке. При этом его уровень мастерства должен быть равен уровню лучшего из требующихся ремесленников. помимо прочего магу-ремесленнику обязательно необходим камень душ, необходимый размер которого зависит от требуемого уровня мастерства. Маленький (6 монет), средний (14 монет), большой (25 монет), гигантский (40 монет).

9. Возможные модификаторы

При желании вы можете добавить собственные модификации, которые можно будет установить в рп. Для каждого модификатора нужно указать требуемого специалиста (или его отсутствие), а так же цену для установки и свойство, которое предмет приобретает после установки мода.

10. Недостатки

Безусловно, у вашего оружия может и не быть недостатков, но тогда его создание влетит вам в копеечку.