Warlocked
Это перевод статьи с сайта Game Boy Essentials. Оригинал находится по ссылке https://gameboyessentials.com/articles/cgb-bwle
Североамериканский релиз: июль 2000 года
Никогда не выходила в Японии
Никогда не выходила в Европе
Издатель: Nintendo
Разработчик: Bits Studios
Портативное чудо
Warlocked - одна из причин, по которой я затеял весь этот проект. Я всегда хотел рассказать о ней. Это невозможный подвиг: стратегия в реальном времени (RTS) на Game Boy Color, до краев наполненная очарованием и восторгом. У игры так много смелости, чтобы достичь столь многого, имея столь мало, что вы будете преисполнены благоговения. Warlocked - это хрестоматийная обязательная игра.
Давайте опишем игру
Warlocked явно вдохновлена эстетикой Warcraft, но у нее есть свои собственные художественные достоинства, помимо вдохновения. Игра-клон может иметь оригинальную эстетику, но потом вы загружаете новый уровень, и все вдруг выглядит так, будто на них следует подать в суд за плагиат. Warlocked не такая: у нее от начала и до конца есть свой собственный стиль, и при этом она не попадает в ловушки клонов. Они скопировали посыл Warcraft - фэнтезийную RTS про орков, сражающихся с людьми, но не более того. Например, орки в Warcraft от Blizzard живут в круглых глинобитных домах в деревенском мире грибов и зеленой воды. Орки в Warlocked живут в аду!
Игра - настоящая RTS, с видом сверху вниз и курсором для управления юнитами. В ней есть рудиментарная схема управления, рудиментарная экономика, рудиментарная тактическая система. Вы поняли, о чем я. В игре все на базовом уровне, но ее нельзя осуждать, это же Game Boy Color.
Я всегда был заядлым игроком в RTS, так что простите меня, если я буду говорить на тарабарском языке, рассказывая об игре. Warlocked использует набор правил первого Warcraft в качестве шаблона. Это означает, что в игре есть две художественно разные фракции, которые, тем не менее, идентичны по своим способностям. Это также означает, что вы добываете два ресурса: золото и дерево/камень (?) точно так же, как в Warcraft. Эти ресурсы собираются и приносятся в ваш замок рабочими. Замок - это центральное здание, которое может производить больше рабочих. В нарушение правил Warcraft, центральный замок уже построен на каждой карте и не может быть восстановлен, если разрушен. Это означает немедленный Game Over. То, что это здание нельзя построить и оно размещено заранее, - ограничение ради простоты. Подумайте о каждой ситуации, которая не может произойти, потому что ваше главное здание уже построено и не может быть повторено.
Я расскажу о деталях позже, но просто имейте в виду, что эта игра - настоящая RTS. Вы выбираете кампанию, проходите миссии, которые постепенно обучают вас принципам, и уже через мгновение вы тренируете воинов в казармах, исследуете карту, достигаете целей, защищаете свою базу, при этом занимаясь микроменеджментом сбора ресурсов.
Удивительно, но она привносит несколько свежих идей в концепцию RTS. Во-первых, у вас есть драконы, самые сильные юниты в игре и единственные способные летать. Их нельзя построить. Вместо этого вы находите на карте их яйца, высиживаете их и приносите детеныша дракона на свою базу. Через некоторое время дракон созревает, и вы получаете дракона. По сути, это захват флага, где наградой является замечательный летающий юнит для сокрушения врагов! В одиночной игре его воздействие не представляет собой ничего особенного, но в многопользовательские матчи он привносит столь необходимую тактическую сложность. О да, в игре есть мультиплеер, и он отлично работает! С двумя картриджами вы можете получить массу удовольствия! Вторая идея связана со вторым многопользовательским режимом, основанным на разновидности концепции сбора колоды карт. Когда вы завершаете миссию в одиночной игре, оставшиеся у вас ресурсы попадают в пул, который вы можете использовать для создания армий. Затем эти армии можно сравнивать с другими игроками, используя ИК-порт Game Boy Color. Мне так и не удалось испытать эту функцию, поскольку я не знал никого, кто владел бы этой игрой. Последняя идея игры - волшебники. На протяжении всей кампании вы встретите целый ряд уникальных юнитов. Они определенным образом скрыты на картах, а когда их находят, они присоединяются к вашей армии, и каждый из них приносит вам в помощь свое заклинание. У одних пассивные заклинания, например усиление брони для всех ваших юнитов, у других - активные, например превращение вражеских юнитов в цыплят. Все они имеют дурацкие названия, которые заканчиваются на -wiz, например Chickenwiz и Quakewiz. Одновременно в бою могут участвовать не более двух волшебников, поэтому выбирать заклинания нужно с умом. После завершения миссии, если волшебник выжил, он присоединяется к вашему постоянному списку волшебников и может быть повторно использован в последующих одиночных миссиях. Очевидно, что это вдохновлено «Покемонами», но будьте осторожны: если волшебник погибнет во время миссии, он исчезнет навсегда. Однако вы можете переигрывать миссии, чтобы вернуть их обратно. А это значит, что у вас может быть больше одной копии каждого волшебника. Прямо как в Pokémon.
Самое приятное в этой затее то, что их можно использовать в многопользовательских матчах. Так что вы можете похвастаться и использовать своих волшебников, играя против другого игрока. Я играл в многопользовательские матчи Warlocked всего один раз в жизни (спасибо, Марк Вайсфельнер). Клоунада с противником с помощью волшебников была самым веселым развлечением в этой игре, и мне удалось сделать это только один раз. Черт!
Вам также нужно обменивать своих волшебников, если вы хотите получить полный набор, так как вы не можете приобрести всех волшебников с помощью одного картриджа. Торговля происходит через IR, как и в случае с армиями. Должен сказать, что вся эта история с ИК-портом меня раздражает. Поскольку у Game Boy Advance не было этого ИК-порта, неудобно тестировать функции, когда у вас есть только Game Boy Advance (у меня на данный момент только одна Game Boy Color). Это не вина игры, но досадная проблема для меня, поскольку я собиратель Game Boy Advance SP.
Знакомство с игрой
Я полюбил Warlocked с самого начала. В то время как все мои друзья отошли от Game Boy после повального увлечения первой игрой Pokémon, я продолжал покупать и играть в игры для Game Boy. Я всегда был в этом заинтересован. С 1990 по 2001 год я не переставал покупать игры для Game Boy. К концу 90-х я посещал те немногие известные мне сайты, которые освещали релизы Game Boy. Один из сайтов, который мне запомнился, - это IGN, который, похоже, выделил одного человека для освещения Game Boy: Крейга Харриса. Я подключался к бесплатному интернет-провайдеру Juno, пользуясь его «багнутой» версией, благодаря которой я не видел навязчивой рекламы (это чертовски интересная история для другого раза), и заходил на IGN, чтобы посмотреть, нет ли у них новостей, связанных с Game Boy. С того момента, как я услышал о Warlocked, я понял, что должен купить эту игру. Я надеялся, что в моем местном магазине Zellers, единственном источнике игр для Game Boy, эта игра будет в наличии, когда она выйдет.
IGN постепенно деградировал до степени бессмыслицы, но на нем все еще есть статьи времен его расцвета, если вы воспользуетесь внешней поисковой системой. Я нашел две страницы из 2000 года с упоминанием Warlocked. Перечитывая эти статьи на IGN, возникает множество вопросов о разработке игры. Почему бы мне не спросить кого-нибудь из разработчиков?
Выделяем работников
Стремление быть оригинальным на платформе вдохновляет, осознание того, что ты, как разработчик, прокладываешь новую дорогу, является ключевой мотивацией и заставляет тебя прилагать все усилия, чтобы добиться чего-то уникального. Я не думаю, что кто-то еще пытался сделать то, что сделали мы, игра была единственной в своем роде на платформе.
- Дилан Бил, продюсер Warlocked
Набравшись смелости, я обратился к Дилану Билу, продюсеру игры из студии Bits Studios, чтобы он ответил на некоторые мои вопросы. Несмотря на то что мы находимся в эпицентре пандемии, непохожей ни на что, что когда-либо было в современном обществе, он нашел время, чтобы терпеливо ответить на мои вопросы. Я испытываю огромную радость от того, что пообщался с продюсером одной из моих любимых игр. Он даже, без моей просьбы, привлек Стива Кларка, программиста игры, чтобы тот тоже ответил на мои вопросы.
Мне было интересно, как у них возникла идея сделать RTS на Game Boy Color. Я спросил Дилана Била, как возникла идея создания игры:
Дилан: Люди много играли в Warcraft 2, она была очень популярна среди сотрудников, и, естественно, когда вы думаете о новых идеях для игр, вы не можете не вдохновляться теми играми, в которые любите играть в данный момент.
Я счастлив, что Дилан не стал скрывать: Warlocked безоговорочно вдохновлена Warcraft. У нее есть свои идеи, особенно в том, что касается музыки и геймплея, но игра с гордостью демонстрирует свои источники вдохновения.
Отвечая на тот же вопрос, Стив Кларк особенно отметил, как его убедили работать над проектом умные технологические решения.
Впервые я услышал об идее создания RTS для Game Boy Color на встрече с Фу Катаном (владельцем Bits Studios) в начале 1999 года. Я пришел, чтобы обсудить возможную работу для Game Boy Color, и он упомянул о проекте, над которым работал Мартин Уилер. Он полностью увлек меня идеей, как обойти классическую проблему мерцания спрайтов на одной линии при работе со спрайтами размером шестнадцать на шестнадцать пикселей, которая заключалась в том, чтобы записывать их в фоновую карту всякий раз, когда они будут соответствующим образом выровнены.
- Стив Кларк, программист
Так ты и убеждаешь людей в том, что твоя идея хороша: ты элегантно решаешь для них сложные проблемы.
Проблема, о которой он говорит, фатальна для RTS на Game Boy Color. Система не может отображать более 10 спрайтов в одном ряду на весь экран. Это аппаратное ограничение чипа дисплея, и обойти его невозможно. Для тех, кто не знает, спрайт - это элемент, который может свободно перемещаться по экрану. Например, враги и персонажи в Mega Man состоят из спрайтов, в то время как элементы, которые остаются твердо приклеенными к фоновой сетке, такие как платформы и лестницы, не являются спрайтами. Еще больше усложняет ситуацию то, что на Game Boy спрайты имеют размер всего восемь на восемь пикселей. В большинстве игр используются персонажи размером гораздо больше восьми пикселей. Для создания более крупных персонажей разработчики просто помещают несколько спрайтов рядом друг с другом, чтобы собрать персонажей из нескольких спрайтов. Это позволяет им делать персонажей нужного размера, но при этом ограничение на количество спрайтов становится гораздо жестче. В платформерах вроде Super Mario Land вы можете создавать уровни специально под это ограничение. Вы можете разместить врагов на уровнях так, чтобы у игрока было очень мало шансов встретить больше, чем лимит спрайтов, помимо всего прочего. В RTS вам придется несладко. Игрок может перемещать большое количество юнитов куда захочет. Если игрок захочет сделать шеренгу рабочих, которая заставит консоль работать по невозможному сценарию, он сможет это сделать.
Поскольку каждый юнит в Warlocked состоит из сетки два спрайта на два спрайта, это означает, что вы не сможете отобразить более пяти юнитов в ряд. Но игра все же способна отобразить пять юнитов в ряд. Как это возможно? Здесь на помощь приходит идея Мартина Уилера. Когда персонажи неподвижны, они превращаются в фоновые плитки. Из элемента, который может свободно перемещаться по экрану, они превращаются в часть декораций. Вы не сможете этого заметить, поскольку визуальной разницы между спрайтом и плиткой нет. Переход из одного состояния в другое незаметен. Ваши юниты неразрывно связаны с фоном, но это не проблема. В любом случае это именно то, что вам нужно. Вы же приказали им стоять на месте.
Создание игры для Game Boy Color
Меня не раз интересовало, сколько времени уходит на создание игры для Game Boy (по моим прикидкам, не менее шести месяцев), поэтому я спросил обоих ребят, сколько времени это заняло.
Стив: В целом игра заняла чуть больше года от начала до конца. Мои проекты и тогда были весьма разнообразны, так что типичной продолжительности в принципе не было.
Дилан: Ух ты, это было очень давно. Это заняло больше времени, чем R-Type DX, но то был порт, хотя и довольно сложный. Создание уникального IP всегда требует больше времени, а Warlocked была технически сложной с ее AI-траекториями и большим количеством юнитов на экране. Нас бы подтолкнул к завершению бюджет, а зачастую жесткие временные рамки подталкивают к принятию творческих и технических решений, так что в целом это положительный момент. А вот бюджет заставил команду работать очень усердно, чтобы выпустить игру!
Их ответы очень ценны. Они заложили в бюджет год, и не более, потому что это было то, что требовалось проекту и что он мог себе позволить. Я не думаю, что многие игры для Game Boy Color сильно отличались бы от их опыта, поскольку Game Boy хорошо подходил для простой разработки. Дилан упомянул о трудностях, связанных с переносом RTS на Game Boy, и рассказал мне о них подробнее.
Дилан: Самыми сложными задачами в программировании были обеспечение достаточной скорости работы игры, попытка убедиться в том, что ИИ (будь то поиск пути или защита собственной позиции) достаточно хорош, и, конечно же, мультиплеер.
Итак, Дилан упомянул несколько конкретных проблем, с которыми он столкнулся при разработке игры, а затем быстро перешел к более подробному описанию каждой из них.
ИИ противника был довольно упрощенным, в том плане, что юниты могли либо защищаться, либо решать атаковать, но эта простота позволила сделать игру быстрой.
Я уже говорил об этом раньше и скажу еще раз: Game Boy не может обеспечить убедительный искусственный интеллект. У него просто не хватит оперативной памяти и скорости процессора, чтобы добиться сложного поведения врагов в реальном времени. Warlocked постигла та же участь: как ясно говорит Дилан, чтобы игра существовала, ИИ должен был быть упрощенным. По сути, у вражеского ИИ всего две модели поведения:
- Атака при обнаружении ваших юнитов: Когда вы перемещаете юнитов на определённую дистанцию до вражеских юнитов, они реагируют на это, направляясь к тому юниту, который первым попал в зону досягаемости, и атакуют его.
- Порождение юнитов и направление к вашему замку: Когда вы будете обнаружены определенными вражескими юнитами, заранее размещенные вражеские казармы начнут порождать юнитов с заданной скоростью и направлять их к вашему замку. Если они столкнутся с одним из ваших юнитов или зданий, сработает описанный выше первый механизм. Вражеские казармы всегда расположены на простом пути от вашей крепости, поэтому поиск пути никогда не вызывает проблем. Кстати, о поиске пути:
Поиск пути был самой большой проблемой во всей игре. Существует множество способов запрограммировать поиск пути, но в основном они зависят от наличия большого объема памяти для определения оптимального маршрута и от наличия быстрого процессора, способного справиться с вычислениями. Процессор Game Boy Color просто не мог справиться с некоторыми из лучших алгоритмов для нескольких устройств, поэтому была использована система лучших попыток. Хотя она далека от совершенства, ей удается выходить из ряда сложных ситуаций и позволяет юнитам двигаться и действовать группой с некоторым успехом.
Будь внимателен, дорогой читатель, чтобы понять разницу между вражеским AI и поиском пути. Если вражеский ИИ - это поведение вашего противника, то поиск пути - это поведение всех юнитов в игре, как вражеских, так и дружественных. Когда вы нажимаете на пункт назначения на карте, происходит постоянный расчет маршрута, по которому нужно добраться до этого пункта. Это печально известная сложная вычислительная задача, и не существует пределов вычислительной мощности, которую можно бросить на эти расчеты.
Здесь я могу только поздравить Дилана и остальную команду. Поиск пути постоянно заходит в тупик и дает сбои, но делает это очень предсказуемо. Отряды уходят, когда не могут найти вход через стену, а поиск пути обычно работает нормально, когда вы задаете своим отрядам цель в пределах одного экрана. А вот когда вы решаете преодолеть большие расстояния или повернуть за крутой угол, поиск пути дает сбой.
Игра использует всевозможные уловки, чтобы облегчить потенциальные проблемы с поиском пути, например, сбор древесины. В игре, подобной Warcraft, вам придется собирать древесину. Рабочие будут стараться собрать те плитки дерева, которые находятся ближе всего к лесопилке. В Warlocked это было слишком сложно реализовать, поэтому рабочие будут просто собирать древесину по прямой линии. Это не идеально, но, опять же, это предсказуемое поведение, которое можно быстро понять и контролировать.
Многопользовательская игра была отдельным вызовом, и в итоге в ней был использован собственный механизм «ведущий/ведомый».
Могу сказать, что с мультиплеером они преуспели. Игра работает немного медленнее, и в этом режиме отсутствуют голосовые ролики для юнитов, но я осмелюсь сказать, что мультиплеер - это самое большое достижение этой игры. Полноценная многопользовательская RTS на Game Boy Color. Я владею двумя копиями Warlocked только для того, чтобы иметь возможность увидеть это своими глазами.
Интересная особенность - игра полностью останавливается, когда один из двух игроков переходит на экран выбора волшебника. Очевидно, что они не могли обслуживать экран выбора и игру одновременно.
Схема управления
Когда я спросил Дилана о трудностях, с которыми столкнулась игра, он упомянул интерфейс:
С точки зрения графики и интерфейса, я очень горжусь тем, что смог втиснуть систему управления в нечто, использующее всего две-четыре кнопки и D-Pad. Не будучи слишком сложной, она позволяет игроку выполнять огромное количество действий, не прибегая к громоздким текстовым меню, которые бы ломали течение игры.
Давайте быстро рассмотрим пользовательский интерфейс игры. В нижней части экрана имеется небольшая черная строка состояния, где отображается вся типичная для RTS информация. Количество дерева/камня и золота всегда присутствует по углам, а в середине строки отображается ситуативная информация. В руководстве довольно четко описаны функции строки состояния.
Управление в игре просто восхитительно. Игра умудряется втиснуть все элементы управления RTS в D-Pad и четыре кнопки. При этом в ней даже есть некоторые удивляющие возможности: охрана другого юнита, приказ о строительстве зданий и даже группы управления юнитами.
Управление начинается и заканчивается курсором. К сожалению, его перемещение - самая неудобная часть интерфейса; мышь для этого подходит гораздо лучше, но у нас есть только D-Pad. Со временем вы научитесь справляться с этим, особенно если научитесь удерживать кнопку B, чтобы ускорить движение курсора.
Когда у вас нет выбранных юнитов, курсор представляет собой большую руку. Наведя курсор на юнит, вы можете выбрать его с помощью кнопки A. Выбрав юнит, вы можете отдать ему приказ на карте, снова нажав кнопку A. Удерживая кнопку A, вы освобождаете выбранный юнит, чтобы выбрать другой.
Чтобы тренировать юнитов, достаточно подвести курсор к зданию, которое вы хотите использовать, и нажать A, чтобы начать тренировку. Все просто. Но подождите минутку! В казармах можно тренировать два вида юнитов: воина и лучника. Как тренировать двух юнитов с помощью одной кнопки? Вы нажимаете A для воина и B для лучника, когда ваш курсор находится над казармой. Не пришлось даже реализовывать меню.
Это минимальное количество систем управления, необходимое для RTS. Dune 2, первая значимая RTS, не имеет никакой функциональности в плане управления юнитами и зданиями. И в той игре вам нужно было выбрать действие движения на клавиатуре, прежде чем выполнить его. И так каждый раз.
Warlocked, к счастью, не ограничивается минимумом. Вместо того чтобы нажимать кнопку A, если вы удерживаете ее при отсутствии выбранных юнитов, вы можете выбрать несколько юнитов, нарисовав курсором прямоугольник. Сейчас само собой разумеется, что в RTS можно выбрать несколько юнитов, так что вы можете удивиться, что я считаю это выше минимума, но эту хрень еще надо было придумать. Как я уже говорил, в Dune 2 можно было выбрать только одного юнита.
Однако выбор юнитов имеет ряд недостатков. Вокруг вашей рамки нет никаких визуальных подсказок, она буквально невидима. Кроме того, у вас ограниченный диапазон выбора. Вы не можете сделать рамку больше, чем 4 на 4 юнита. Это может быть неприятно: вы легко можете иметь меньше 16 юнитов, но распределенных по гораздо большей площади, чем идеальный квадрат шириной четыре юнита. Так что приходится перемещать каждый юнит отдельно, чтобы он поместился в маленькое поле выбора юнита. Одна вещь, которая могла бы помочь, - возможность назначить группу управления, и, сюрприз-сюрприз, в Warlocked можно назначить целых две! В этой игре есть функция, которой не было в Warcraft II на старте! Поскольку у вас всего две кнопки, и они уже задействованы, какую кнопку вы должны использовать? Конечно же, Select. Нажав Select и удерживая кнопку A или B, вы создаете группу с выбранными в данный момент юнитами. После этого, нажав Select, вы снова выберете последнюю группу управления, а Select с быстрым нажатием A или B выделит эту группу для вас. Должен признаться, что я никогда не пользовался этой функцией, когда впервые получил игру в подростковом возрасте; та часть, где нужно удерживать Select, чтобы создать группу, всегда ставила меня в тупик. Вместо этого я заставлял отряды охранять других солдат в моей армии. Таким образом, вся моя армия могла двигаться вместе, когда я перемещал охраняемых юнитов. Это было сложнее, но это все, что я смог придумать.
Последний пункт в игре - рабочие. Как строить структуры, если все кнопки настолько перегружены функциональностью? В игре используется кнопка B, и она работает нормально. Когда вы выбираете рабочих, игра автоматически отображает на земле оверлей строительства. При нажатии на кнопку B в строке состояния появится небольшое меню, в котором вы можете выбрать, какое здание строить с помощью D-Pad.
Как только это будет сделано, вы свободны; ваши рабочие позаботятся обо всем остальном.
Музыка!
Я настоятельно рекомендую вам послушать саундтрек к Warlocked. Саундтрек написан композитором Джероеном Телем, известным по своим работам для Commodore 64, и в нем есть то самое замечательное европейское композиторское качество, которое так ярко проявляется на Game Boy. В нем есть интересная эмоциональная составляющая, которая действительно возвышает всю игру. Мои любимые треки - Lava 1 и Woods 1. Думаю, я испытываю это чувство, потому что игра пытается сделать что-то отличное от обычной сдержанной музыки Game Boy. Музыка в RTS, как правило, занимает очень важное место; в этом жанре существует сильная традиция, согласно которой музыка никогда не отступает во время игры. Думаю, мы должны поблагодарить Фрэнка Клепаки, композитора игр Westwood, за его активные саундтреки. Warlocked делает то же самое. У нее энергичный саундтрек, который привлекает к себе внимание, черпая вдохновение из Warcraft 2: Tides of Darkness. Саундтрек в этой игре незабываем и сразу же привлекает внимание. Warlocked добивается того же эффекта, и мне это нравится.
Когда я впервые купил игру, будучи подростком в 2000 году, я запускал музыкальный тест на понравившемся треке, подключал наушники к Game Boy Color, клал его в карман и шел в школу, слушая эту музыку. Настолько она мне нравилась.
Заключение
Я должен поблагодарить Дилана Била и Стива Кларка за информацию об игре. Я не стал приводить в этой статье каждую их цитату, но я многому научился благодаря их открытости. Они - первые разработчики для Game Boy, с которыми я общался, и я не мог надеяться на лучший дуэт. Спасибо вам, ребята.
Думаю, я также должен поблагодарить их за создание Warlocked! Эта игра - такая замечательная диковинка, и она не могла бы появиться без огромной силы воли всех разработчиков. Они сделали RTS на Game Boy Color. И это не плохо, далеко не плохо. Вы просто обязаны в нее поиграть, она просто необходима. Эти ребята попытались достичь невозможного, и им это удалось!