Семейные ценности: Идеология, Компьютерные игры & The Sims
Статья: Мигель Сикарт (2004) | Перевод: /rev/games (2021)
Краткое описание
В этой статье обсуждаются идеологические проблемы симуляции социальных систем в The Sims и предлагается интерпретация The Sims как идеологической игры.
Статья фокусируется на описании The Sims как социального симулятора пост-капиталистического общества: то, что The Sims предлагает в качестве идеологической игры - это моделирование определенного набора ценностей, связанных с капиталистической культурой. Поэтому игру можно рассматривать не как социальный симулятор, но как симулятор идеологии современных капиталистических обществ.
Финальная цель статьи - представить анализ отношений между игровыми правилами, геймплеем и идеологией в определенных видеоигровых симуляциях.
Введение
С момента выхода The Sims Уилла Райта [геймдизайнер The Sims, SimCity, основатель Maxis (здесь и далее курсив в квадратных скобках - примечание переводчика)] в двухтысячном году игра стала предметом больших обсуждений в сфере исследования игр. Причины этого интереса, если грубо суммировать, в том, что The Sims задумывался как социальный симулятор. Больше чем игра, может быть даже выходящая за пределы “software toy”, как иногда Райт определяет свои продукты (такие как SimCity), The Sims хотела быть игрушечным [toyful] изображением жизни. Средой для самовыражения, чтобы мечтать и последовательно выстраивать те условия жизни, которые необходимы нашим мечтам.
Это игровое предложение привлекло внимание своими возможностями и амбициозностью исследователей разных сфер культуры. The Sims - это игра, но, так сказать, серьезная. Она открывает новые возможности для исследования компьютерных игр. Не будет преувеличением сказать, что The Sims, вероятно, является самым известным игровым [как “человек играющий”] продуктом в академической среде.
Несмотря на то, что игровые механики тщательно изучены и подробно описаны в статьях о симуляции, так называемых “sim-статьях”, и игнорируя тот факт, что это самая продаваемая игра по версии Electronic Arts (EA), я кратко опишу её.
В The Sims существует несколько игровых слоев.
Первый слой заключен в создании своего аватара. Как игроки, мы имеем на выбор определенный набор скинов [набор вещей и атрибутов внешности], которые мы можем комбинировать, чтобы создать нашего аватара(ов) в игре. Кроме того, мы можем скачать из интернета ещё больше вариантов скинов, так что возможные комбинации аватаров стремятся практически к бесконечности. После этого, мы помещаем этого аватара в какой-нибудь жилой район, покупаем доступную там землю и строим на ней дом или сразу приобретаем готовый вариант дома.
Только после этого начинается второй слой игры. Виртуальный ландшафт перед нами, названный “районом” или “соседством”, и есть то место, где мы будем принимать традиционные игровые решения: куда пойти, что делать, с чем мы хотим взаимодействовать. Там мы встретим наших симов-соседей и там мы будем играть с окружением и предметами помещенными в это окружение.
Наконец, третий слой игры определяется возможностью покупки предметов необходимых для строительства или покрытия игровых нужд. Нажимая кнопки на экране мы можем остановить течение времени в основной части игры и получить доступ к режиму покупок и строительства. Тут мы можем решить то, как застраивать наш дом, какой мебелью его обставить, и даже выбрать какие из предметов для хобби наших аватаров стоит разместить.
Этот игровой фундамент уже показывают одну интересную характеристику The Sims. Игра строится на покупках виртуальных предметов за виртуальные деньги. Если мы добавим этот факт к концепции игры, таким образом, чтобы игра стала симуляцией социального взаимодействия или даже симуляцией жизни, сразу возникнут вопросы, которые породили эту статью: Что за общество изображают в The Sims? Как оно описано? Чем, наконец, является идеология, лежащая в основе The Sims?
Цель этой статьи описать идеологию The Sims в том виде, в котором она представлена в геймплее и в игровой структуре. Основные вопросы следующие: Является ли The Sims идеологической игрой? И если да, то как эта идеология отразилась на дизайне игры?
Фреймворком [основой исследования] исследования служат работы по идеологии и позднему капитализму написанные Луи Альтюссером и Фредериком Джеймисоном. Чтобы описать точнее интерпретацию идеологии игры, я так же буду использовать концепцию “этики повседневной жизни” Чарльза Тейлора.
Игры идеологичны? Возможны ли идеологические игры со структурной точки зрения? Как игровая структура отражает эти идеологические концепции? Все эти вопросы будут поставлены в этой статье. На некоторые мы ответим, некоторые, возможно, остануться вызовом для игровой индустрии и исследователей игр. В любом случае, пришло время поиграть в The Sims.
Идеология, Структуры, Представление: Альтюссер, Джеймисон, Тейлор
Этот раздел статьи полностью посвящен представлению теоретического фреймворка в котором будет происходить анализ The Sims. Для описания идеологии этой игры были адаптированы концепции идеологии и позднего капитализма, определенные Альтюссером и Джеймисоном.
Чтобы увидеть в The Sims игру, интересную с точки зрения идеологии, необходимо определить, что такое “идеология”. Французский философ Альтюссер подробно описал эту концепцию в некоторых из своих главных работ. Согласно его мысли, идеология пропорционально взаимодействует как с макроструктурами, такими как Государство, так и с индивидом. Кроме того, такой подход обеспечивает интересную связь между идеологией и представлением.
С другой стороны, The Sims - это современная игра, имитирующая определенную социальную формацию, а именно западную культуру конца ХХ века. Чтобы понять некоторые особенности этой формации, будут использованы работы по «позднему капитализму» Фредерика Джеймисона.
Иметь дело с идеологией - значит ходить по тонкой грани слов. Вот почему необходимо установить границы этих слов, чтобы предпринятые нами шаги были настолько безопасны, насколько это позволяет язык.
Альтюссер: Идеология, Структуры и Репрессия
При упоминании Альтюссера обнаруживаются две явно сталкивающиеся друг с другом характеристики: во-первых, его положение теоретика марксизма. Во-вторых, его принадлежность к структурализму. Эти факты сделали Альтюссера частой мишенью как постмарксистской теории, так и постструктуралисткой. Несмотря на эту критику, основные работы Альтюссера по-прежнему являются одними из наиболее всеобъемлющих подходов к отношениям между индивидом, Государством и значением представления этих отношений. Именно эти части теории Альтюссера представляют собой интересный фреймворк для нашего описанияThe Sims как идеологической игры. [1]
Что есть идеология для Альтюссера? Прежде чем ответить на этот вопрос, необходимо кратко описать источник идеологии по Альтюссеру. Для философа этим источником является Государство, как оно задумано в марксистской теории. То есть Государственный Аппарат рассматривается как репрессивная сила правящих классов, управляемая посредством политической власти. В традиционном марксистском подходе эта репрессивность представлена полицией и другими силами правопорядка, находящимися под контролем государства.
Признавая этот факт, Альтюссер идет на шаг вперед и разделяет репрессивные операции Государства на два разных типа «аппаратов»: Репрессивные Аппараты (РА), который олицетворяет традиционные прямые репрессивные силы Государства, и Идеологические Аппараты (ИА), более изощренные средства подавления, которые определяются Государством, но адресны лично отдельным индивидам. В то время как РА являются очевидным свидетельством власти Государства, ИА пытаются влиять на отношение индивидов к этому Государству. Альтюссерианский пример ИА - это школа: учреждение, контролируемое Государством, которое помогает сохранить государственную идеологию, создавая индивидуальную субъективность, соответствующую установкам, нормам самого Государства.
Современные Государства обеспечивают распространение своей идеологии в основном за счет тонких манипуляций с ИА, поскольку ИА способствуют тому, чтобы люди в государстве вели себя, соблюдая правила продиктованные Государством. Посредством ИА Государство генерирует идеи и системы ценностей, которые воспринимаются человеком как истина.
Но идеологии со временем меняются. Этот разумный аргумент Альтюссер принял во внимание, предложив различать “идеологии” как определенный набор ценностей, генерируемых определенными Государствами в определенные моменты времени, и “Идеологию”. Идеология - это пустая структура, заполненная идеологиями, продвигаемыми Государством. Идеология как структура - это посредник между индивидом как субъектом и властью Государства; или, говоря более марксистски, [между индивидами] и производственными отношениями. Таким образом, Идеология - это само представление отношений между индивидом как субъектом и более крупными социальными структурами.
В чем функция идеологии? Согласно Альтюссеру, материальные отношения капиталистического производства отчуждают индивида. Этот человек, чтобы справиться с этим отчуждением, выдумывает истории, которые оправдывают именно его отчуждение. Например, кто-то может сказать: «сидеть весь день в офисной кабинке за эту мизерную зарплату довольно жалко, но это намного лучше, чем работать на скотобойне». Это представление является идеологическим, поскольку оно основано на ценностях, передаваемых через ИА. Таким образом, возникает двойное отчуждение: одно связано с отношениями в капиталистическом производстве, а другое - с представлением этих отношений, такими какими мы их предполагаем, как индивиды.
Это двойное отчуждение через ИА обеспечивает стабильность Государства, а страх перед использованием РА передается посредством образования, досуга и культурной индустрии, так как все индивиды склонны разделять и передавать общую идеологию.
Что делает альтюссерианское определение идеологии интересным - это тот факт, что идеология является подсознательной структурой. Прямо как язык в Лакановской теории, Идеология представляет отношения субъекта с институтами власти из дорационального состояния. Как субъекты погруженные в определенное Государство, мы все подвержены влиянию набора ценностей и базовых знаний, которые Государство продвигает через ИА для своего собственного выживания. Все наши действия основаны на усвоении этой идеологии, будь то принятии её или её отрицание. Подсознательно, идеология управляет нашим представлением о мире и нашим отношениями установленными через это представление.
Почему описание идеологии Альтюссера уместно в изучении компьютерных игр и конкретно The Sims? Из-за структурного состояния идеологии. Если мы принимаем, что идеология - это структура, что это часть нашего бессознательного и что она смоделирована институтами власти, тогда мы можем согласиться с тем, что некоторые инструменты моделирования этой идеологии также являются и культурными артефактами. Поэтому, некоторые компьютерные игры могут быть рассмотрены как ИА пока они демонстрируют представление о реальных условиях существования в нашей культуре.
Если это резюмировать в менее марксистских терминах: идеология - это структура подсознания заполненная ценностями и контекстами, предоставленными конкретных аппаратом власти в конкретный момент времени. Этот процесс наполнения индивидуального Я направляется институтами связанными с этой властью, такими как школа или культурная индустрия.
С точки зрения индивида, идеология - это набор ценностей через которые мы представляем мир таким, каким мы его воспринимаем, принимая правила предоставленные через идеологические медиа, или отрицая их.
The Sims претендует на симуляцию социальной жизни, если не жизни самой по себе, то хотя бы жизни в современном обществе. Как представление о мире в котором мы живем и как культурный артефакт, игра, как минимум, заслуживает отношения к ней, как к идеологическому медиа. Так, схватив альтюссерианское описание идеологии, настал момент определить эру в которой пребывает наша идеология: эру позднего капитализма.
Фредрик Джеймисон: Поздний Капитализм
Работа с концепцией постмодернизма была главной темой западной философии последние три десятилетия. Попытка отыскать размытые границы этого понятия заняла тысячи статей, книг и конференций. Возможно, мы более не живем в постмодернистской эре, если вообще когда-либо жили, но, по крайней мере, мы можем аргументировано утверждать, что мы жили в сфокусированном на постмодернизме времени.
Работы Фредерика Джеймисона - одна из самых важных попыток определить этот постмодернизм как эру в истории человечества[2]. Чтобы выполнить эту амбициозную задачу, Джеймисон разместил свои философский фреймворк в постмарксистких штудиях.
Тем не менее, эта статья не стремиться ни определить постмодернизм, ни присоединиться к легионам модернистских, постмодернистских или трансмодернистких текстов. Что более интересно в работах Джеймисона - это не его определение постмодернизма, но его анализ социальной и культуральной среды в рамках которой постмодернизм занял своё место.
Для этого автора, постмодернизм является культурным движением(ми) происходящим соответственно развитию нового виденья капитализма, так называемого позднего капитализма. Под поздним капитализмом Джеймисон понимает переход [и дальнейший период] в истории экономики, когдаглобальные рынки и транснациональные компании детерминируют трансглобальные рамки капитализма. Более того, эти капиталистические рамки сменили фокус носителей власти: cильных государств все меньше, теперь власть заключена в глобализированных рынках. Поэтому, экономика, сейчас, является институтом определяющим идеологию.
Одна из самых примечательных идей анализа Джеймисона заключается в том факте, что любое усилие направленное на противодействия господствующей идеологии часто заранее предполагается и поглощается самим капиталом. Революции часто заканчиваются внесением их идеалов в мейнстримную идеологию капитализма. Как гибкая, бестелесная структура, поздний капитализм способен вместить в свою идеологию как свои подтверждения (определения), так и отрицания, принимая и то и другое, чтобы поддерживать работу экономики в оптимальных значениях. Чтобы сохранять материальные средства производства в рабочем состоянии, поздний капитализм, как абстрактный институт, проникающий во все социальные и культурные слои западных обществ, способен интегрировать в себя диссидентские дискурсы. Таким образом капитализм обеспечивает своё безвременное постоянство и стабильность своих отношений власти.
Возвращаясь к альтюссерианским концепциям, это капитал, определяющий ИА для поддержания статуса-кво своей власти. Позднекапиталистическая экономика, тогда, становится источником ИА, пока государства, подчиненные динамике позднего капитализма, в случае необходимости, обеспечивают стабильность РА.
История предоставляет чистейший пример этого определения. В Мае'68 студенты из Сорбоннского университета и других образовательных институций Франции заняли улицы декларируя приближение революции. Как только РА, воплощенные в полиции и чрезвычайном положении, введенным государством, оказались неэффективными, позднекапиталистические ИА начали свою работу. Они гарантировали, что все, чего бы не требовали студенты, возможно в государстве без разрушения экономической логики. У врат революции гибкость позднекапиталистических структур показала свою силу, встраивая деструктивный дискурс студентов в тот же самый дискурс капитализма. Май'68 был проигранной революцией, потому что капитал смог принять своих собственных врагов в свою структуру. [Это особенно потверждается через настоящие восприятие Мая'68, не как антикапиталистического восстания, а как бунт против сексуальной репрессивности, бунт студентов против старости и так далее. Самым заметным изминением этого восприятия можно привести непосредственного участника протестов - Кон-Бендита.]
Почему эта гибкость интересна для данного исследования? Она показывает что идеология - это тонкий механизм принимающий происходящие поверхностные революции до того момента, пока они не угрожают стабильности ролей экономической власти. Поэтому, симуляция этих обществ должна уметь принимать эти поверхностные революции пока это не затрагивает динамику позднего капитализма. The Sims, тогда, должна быть проанализирована как репродукция ИА позднего капитализма: гибкая идеологическая площадка, сформированная структурой, способствующей выживанию общества, которое она имитирует. Чтобы сохранить структуру, пользователям (индивидам) должна быть предложена иллюзия свободы воли.
С этим кратким введением в Джеймисона и Альтюссера, мы установили ключевые инструменты нашего фреймворка. Тем не менее, мы должны сделать ещё один шаг перед анализом игры. Чтобы более точно понять, какой идеологический дискурс определяет мою интерпретацию, необходимо взглянуть на концепцию «этики повседневной жизни» Чарльза С. Тейлора. Как только мы с этим закончим, наступит момент погружения в смоделированные семейные ценности The Sims.
Чарльз С. Тейлор: Этика Повседневной Жизни
Два философа, которые используются в этом исследовании имеют за плечами большой марксистский бэкграунд. Тогда и третий автор, которого мы используем для анализа The Sims, не может может быть слишком далек от этого методологического подхода.
Чарльз С. Тейлор, профессор философии морали, посвятил большую часть своих интеллектуальных поисков картографированию концепции «Я»; иными словами, чтобы ответить на вопрос: «Что мы имеем в виду, когда говорим «Я»?». В своем шедевре «Источники самости» [Тейлор, 1989] автор очертил эволюцию морального представления самости от греческой философии до появления постмодернизма, до, так называемых, «прозрений модернизма».
Несмотря на то, что работа Тейлора является справочным материалом для тех, кто интересуется вопросами, которые «Я» задает философии, в этом исследовании будет использована только одна из его самых интересных концепций, изложенных в вышеупомянутой книге: «этика повседневной жизни».
Эта концепция была предложена Тейлором как точный способ описания этических и культурных ценностей, привилегированных [выдвинутых как базис стремлений общества] в Современности. Человечество, как объясняет Тейлор, всегда предлагало набор моральных ценностей для достижения «хорошей жизни». Со времен иллюстраций и Ницшеанского захоронения религии как Власти, заключенной на земле, «этика повседневной жизни» постепенно стала преобладать в качестве доминирующего морального дискурса в западных культурах.
Это непростая задача - четко объяснить, не погружаясь в длинные теологические/научные беседы, что означает «этика повседневной жизни». В основном, это описание моральных ценностей, которые доминируют в нашей культуре. На личном уровне это уважение к личности и семье: личность считается «успешной», если работа и семья успешны. Существует чувство общности, которое также важно, но оно исходит от индивида: объединение через дружбу, работу или досуг нескольких людей задумано как общение самостей: общность. «Хорошая жизнь» - это то, в чем каждый может участвовать, она помогает людям вновь осознать свою важность как таковую. Наконец, это уважение к более высшим институтам, которые обеспечивают стабильность этой «хорошей жизни». Парламентаризм, демократия, гендерное равенство и конец всех сегрегаций - это конечная цель «хорошей жизни».
Если мы хотим основательно описать современные ценности западного общества, тогда представление Чарльза Тейлора об «этике повседневной жизни» - отлично нам подойдет. Поэтому, его работы будут очень полезны для подхода к реализации счастья в имитации жизни; в The Sims.
Семейные ценности: The Sims
Наконец, пришло время сконцентрировать наше внимание на самой игре. Фокус этого исследования приблизительно определен, так же как и его фреймворк. В этой части статьи будет представлены и проанализированы через заявленные ранее идеологические методы три примера взятых из игры. После, будет предложена интерпретация идеологии The Sims, как первый шаг к дальнейшей дискуссии о идеологических играх и о том, как идеология определяет некоторые видеоигровые симуляции.
Кейс 1: Равенство и Пол
Когда я только начал играть в The Sims в рамках своих исследовательских интересов, я решил начать с изучения границ социальной симуляции предложенной игрой. Являясь представителем запада, живущим на свету и в тенях позднего капитализма, темы вроде гендерного равенства в заработной плате стали для меня интересным стартовым тестом. Поэтому я начал свою игру с Марсии.
Я создал женского персонажа с именем Марсия, хорошо сбалансировал её характеристики и купил для нее приятный дом. Я медленно наращивал ее умения и социальные связи для получения более хорошей работы и покупки стильной минималистичной мебели. После достаточно большого количества времени и симолионов (местная валюта) вложенных в Марсию, она стала успешным политиком, зарабатывающим кучу денег и наслаждающимся многолюдными вечеринками в её двухэтажном дизайнерском доме. Она преуспела в симуляции жизни и всё шло гладко, как в сказке.
Но этот тест меня не устроил, поэтому я попробовал еще одного женского персонажа - Сельму. Когда я создавал ее, я решил, что она будет матерью-одиночкой. Я купил ей кусок земли для постройки там дома. К несчастью для моих экспериментов, The Sims дает фиксированное количество валюты для каждой созданной семьи. Равенство возможностей без сомнений интересно, но это разрушает логику моделирования.
В любом случае, жизнь Сельмы (в моей игре) была трудна: было сложно обрести друзей, развить навыки, обставить дом и позаботиться о ребенке (я назвал его Сопляк). Буквально не хватало времени чтобы заниматься всеми этими вещами нужными, как я полагал, для успешной жизни… но я наконец оседлал игру. Это заняло намного больше времени чем с Марсией, но наконец мой сим жил в двухэтажном доме в колониальном стиле, работая Крестной Матерью локальной мафии (не самый чистый бизнес, но зато рабочий график просто идеален!)
Принимая во внимание эти два примера, первая мысль, пришедшая в мою голову: в The Sims нет дискриминации по полу в рамках заработной платы. До того момента пока вы следуете предустановленными путями получения счастья и у вас есть терпение и игровые навыки, необходимые для успеха, все симы рассматриваются одинаково. Одинаковые зарплаты, одинаковые возможности на работе, одинаковый концепт успеха.
Даже не смотря на то, что западное общество стремится достигнуть этих целей, их реализация еще пока очень далека от реальности. Женщинами обычно платят меньше, чем мужчинам на одинаковых рабочих позициях. Но The Sims, видимо, это не учитывает. Игра делает шаг вперед от общества, в котором мы находимся. Поэтому, мы можем утверждать, что игра изображает видение позднего капитализма в котором конечные цели этики повседневной жизни (равенство возможностей, успех) достижимы в независимости от пола (симулированного) индивида.
Нельзя и сказать, что равенство возможностей изначально фиктивно, отсылая к одинаковому количеству денег, который игрок получает на начало сессии. Это также особенность идеалистического взгляда The Sims на симуляцию современных обществ.
The Sims, похоже, представляет собой игру, которая имитирует идеальную утопию поздних капиталистических обществ в соответствии отношения индивида к средствам производства. Но этика повседневной жизни также связана с личными отношениями: как игра моделирует эти отношения? Понять это было моим следующим шагом в изучении границ The Sims как социального симулятора.
Кейс 2: Гомосексуальность
Согласно Чарльзу Тейлору, один из столпов этики повседневной жизни это образование пар между людьми. Через отношения индивиды утверждают свои самости так же отлично, как и вносят свой вклад в общество через этот же процесс парообразования. Традиционно, пары были гетеросексуальными, пока же гомосексуальные пары не имели официального признания и не были уместны: они “не существовали”.
К концу тысячелетия и в первых годах двадцать первого века, определенная открытость некоторых государств, вроде Дании или Голландии, в сторону гомосексуальных пар, наконец, дала им право заключать брак и, в некоторых случаях, усыновлять детей. В то же время, большинство из западных стран не признает законными права гомосексуальных пар, в основном, те жестокие государства, что выглядят устаревшими согласно эволюции общества.
The Sims, ещё раз, оказалась на шаг дальше тех социумов, которые она симулирует. Я проиграл за гей-пару, Мартина и Вуда, достаточно долгое время. За сессию не было ничего, что не позволяло бы существовать этим отношениям или делало бы их странными для окружающих. Другие симы нормально реагировали на Мартина и Вуда, они получали повышения на своих работах достаточно просто, и даже не смотря на то, что я не мог заключить брак внутри этой пары, я смог включить в эту маленькую семью мальчишку. Они были счастливы и успешны.
Поэтому, я могу согласиться, что The Sims - это очень прогрессивная симуляция обществ, так как это нормально играть за гей-пары, имеющие все права, которых у них может не быть в некоторых реальных обществах (и я уверен, что одно из будущих обновлений, если оно уже не запланировано, позволит гомосексуальные свадьбы). В этой игре очень мало социальных ограничений: общество, которое она симулирует, более развито, чем настоящее.
На первый взгляд The Sims предстает игрой, которая фактически имитирует этику повседневной жизни: для успешного конституирования человека важно его счастье в работе, а также в его эмоциональной жизни. Говоря языком игры, чтобы добиться успеха в игре, в выбранных нами аватарах нет ограничений, поскольку все они равны игровой системе. Одна из целей - обрести счастье - может быть достигнута с помощью тех средств, которые игрок считает полезными или актуальными, независимо от степени реалистичности симуляции. Тем не менее, в Симленде (или Симсити) не всегда светит солнце. Это идиллическое видение можно поставить под вопрос, зайдя дальше в исследовании возможностей игры. Я назвал этот тест "Противоречие Курта Кобейна".
Кейс 3: Противоречие Курта Кобейна
После того, как я потестировал возможность счастья в The Sims для женских и гомосексуальных персонажей, я сфокусировался свою игру в исследовании следующей грани: счастья для маргиналов. Австрийский поэт Георг Тракль говорил: “Я счастлив лишь тогда, когда мне грустно”. Возможно ли это в The Sims? Так как будет довольно снобски отыгрывать роль поэта-экспрессиониста в игре Уилла Райта, я попробовал выдать себя за Курта Кобейна, покойного лидера рок-группы Nirvana.
Я скачал скин Кобейна из интернета: внешний вид важен. Затем я сделал очень дисбалансированную персональность для него, купил ему дом, использовал чит (мой личный эквивалент сделки с Geffen [пр. пер: Geffen Records подписали Nirvana]) чтобы построить ему особняк упакованный кучей “штук”, и, т.к. я не мог сделать его компульсивным нарко-зависимым, я сделал его алкоголиком. Позже я добавил скин Кортни Лав, для того, чтобы она дралась с ним и делала его жизнь немного несчастнее.
Мой Курт был очень талантлив в творческих навыках, но тратил весь день играя на гитаре, выпивай и смотря телек в кровати. У него было очень мало социальных связей и те были не глубокими, его свадьба была фальшивой, и всего его деньги тратились на вещи заканчивающие свою жизнь в любом из углов его гигантского особняка: прямо как в старые добрые времена Nevermind, наиболее продаваемого альбома Nirvana.
После моего преображения СимКобейном, довольно скоро, я обнаружил что мне приходиться бороться с моим симом. Он отказывался играть на гитаре или смотреть телек: он хотел иметь друзей, работу, быть милым со своей женой, он хотел жизни, которую реальный Курт Кобейн пародировал в своих песнях! Затем игра взяла на себя управление, и я просто наблюдал за тем, как Курт переделывал свою жизнь. Но оставался вопрос: если настоящий Курт Кобейн наслаждался некоторыми моментами своей жизни, теми, что были также лучшими моментами в его творческом пути; Тогда почему моему симу это не нравится?
Тогда я понял возможное глубинное чтение The Sims. Судя по всему, изображаемое на нем общество развито в терминах равноправия. Даже слишком развито: все симы должны быть равны, допускается только несколько разных комбинацией стилей жизни. Маргинальность под запретом, только стереотипные победители позднекапиталистических обществ.
Что тогда является идеологией The Sims? Это исследование предлагает марксистское чтение: игра симулирует капиталистическое общество в котором экономические возможности являются ценностями для определения условия счастья и социальной интеграции. Чем больше ты зарабатываешь, тем больше друзей ты можешь пригласить в свой дом, тем более успешна твоя жизнь; вот так, чем больше вы вкладывается в материальные отношения с капиталом, тем более вы будете приняты в обществе. Если же какой либо индивид бросает вызов этим материальным отношениям, он исключается из общества пока не вернется на “верный путь”. Игра гарантирует что симы ведут себя согласно правилам игры, или, другими словами, согласно правилам симулированного капиталистического общества подтверждающего, что экономический ценности считаются более важными и преобладают и принимаются людьми.
Поощряя игроков работать и зарабатывать деньги, чтобы иметь больше друзей и достичь высот игрового варианта счастья, т.е то, что делает The Sims, - это процесс репрезентации игроку представления его отношений со средствами производства. Это, согласно Альтюссеру, Идеология. Более того, она практикует двойное отчуждение индивида в альтюссерианском смысле. Согласно отчужденным отношениям со средствами производства, игра не позволяет маргиналам иметь место в системе, The Sims поощряет своих игроков забыть об этом отчуждении предоставляя им иллюзию свободы воли: равенство в правах, пока их жизни продуктивны для системы.
Поэтому, тот же самый геймплей The Sims может быть рассмотрен как ИА. Он делает всех игроков и симов равными, чтобы справиться с симуляцией капиталистических средств производства. В случае, если в систему попадает маргинал, система берет управление на себя, действуя как РА и контролируя сима до момента возвращения его жизни на верную дорожку. Как предположил Фредерик Джеймисон, поздний капитализм способен принять свои противоречия (реальное неравенство) в своем представлении о себе, но лишь с целью преобладать в качестве доминирующей системы в западных обществах.
Последним выводом этого теста The Sims станет повторение слов, которые неоднократно упоминались в этой статье. The Sims - это не симулятор жизни, это не социальный симулятор. Более глубоко эту игру можно понять как симуляцию ИА, которые обеспечивают сферу власти капитализма, становясь важной частью идеологического аппарата. И хотя с этической и политической точки зрения это опасный факт, разработка игр - это открытая дверь для следующего шага в искусстве компьютерных игр: эпохи идеологических игр.
Идеологические Игры?
Эта статья имела намерение дать особое прочтение идеологии, которую, вероятно, продвигает The Sims. Несмотря на возможную неудачу этого исследования, несколько вопросов вызывают интерес: идеологичны ли компьютерные игры? Или, точнее, если компьютерные игры идеологичны или хотят быть идеологическими, как это возможно?
Следуя предложенному фреймворку для исследования The Sims, я попробую ответить на вопрос начиная с гипотезы: как показала игра Уилла Райта, видеоигры могут быть идеологичными. В этом случае, идеология, которую они включают, часть ИА. Компьютерные игры - часть индустрии развлечения, важного компонента капиталистического производства в современных западных обществах. Учитывая такое происхождение, игры станут средой распространения корпоративной идеологии, важной частью которой будет будет апелляция к её огромному успеху. Так как не существует независимой, децентрализованный игровой индустрии, как и в киноиндустрии, компьютерные игры имеют тенденцию быть следствием идеологического дискурса, который поддерживает корпорации, которые их разрабатывают. Таким образом, игры можно считать частью ИА.
Если это так, то идеология в играх структурна. Согласно Альтюссеру, Идеология - это структура, заполенная дискурсом, который, в тот же момент, является структурным. Тогда мы можем отыскать идеологию в структуре игр, а не в том, о чем они “рассказывают”. Если согласиться с этим предположением, что идеология в компьютерных играх так же структурна, тогда то что является структурным ядром компьютерный игры: её правила и геймплей. Поэтому, идеология лежит глубже, чем сюжет игры, она лежит в отношениях установленных с игроком, в том что разрешено и почему. В этой статье сделан вывод, что The Sims можно понимать как симуляцию идеологии поздних капиталистических обществ не по причине того, что это социальный симулятор этих обществ, а по причине того, что то, что нам разрешено делать в игре, как игрокам, определяется идеологией. Если мы попробуем отыграть маргинала в The Sims, игра отберет у нас контроль через какое-то время, потому что не предполагалось, что мы, как игроки, будем играть так. Эта иллюзия свободной воли, ограниченная правилами и геймплеем игры. Что если мы попробуем сыграть за бездомного в The Sims? Мы не можем: это противоречит правилам. Идеология в играх заключена в правилах, и в их выражении игроку: в геймплее.
Идеологические игры, таким образом, предполагают отношения с игроком, в манере чем-то похожей на отношения между ИА и субъектом, как это определяет Альтюссер. Они создают представление о мире, которое способствует отчуждению субъекта. Общество The Sims не так ужасно если женщина получает столько же сколько мужчина и может жить с партнером любого пола в прекрасном доме, в окружении всех своих друзей и друзей их детей. Но это всего лишь представление: выборка тех частей реальности, которые привилегируются развлекательными медиа позднего капитализма.
Возможны идеологические игры? Абсолютно. Что более важно, они уже существуют в реальности. Но их идеологическое представление лежит не в их сюжете. Игры вроде Counter-Strike, в которой команда террористов и команда законников должны сражаться, - это не идеологические игры ([Учитывая современную версию Counter-Strike - этот тезис можно поставить под сильный вопрос, как и изначальный - подумав о том, что правила устанавливаются не только разработчиком, но и сообществом]). В их геймплее, в их правилах нет идеологического представления. Не имеет значения, что одна команда названа “террористы”, это просто определение, имя. В игре нет правил подразумевающих определенную идеологию: геймплей прост - убей или будь убитым, игра на выживание с правилами направленными на взаимодействие с этим самым фактом выживания. Поэтому идеологические игры должны содержать в своих правилах конкретный идеологический дискурс. Пока игры в которых это представление явно заметно - это симуляции: Sim City, The Sims, Civilization, даже Age of Empires (конечно, это симулятор с большой натяжкой) могут быть расценены как идеологические игры.
В будущем, нас ждет много дискуссий вокруг компьютерных игр как идеологических средств, при условии того, что их доля в индустрии развлечений продолжит расти. Цель этой статьи - дать возможное понимание идеологии в играх, и как её обнаружить с академической точки зрения. Игры - мощное средство представления. То, что они представляют и то, как они это делают, должно быть проанализировано для того, чтобы способствовать их развитию не только как машины развлечения, но и как законного художественного выражения [3].
Заключение
Цель этой статьи предложить прочтение идеологии The Sims в рамках постмарксисткого фреймворка. Как обсуждалось ранее, игра Уилла Райта может быть расценена как идеологический симулятор поздних капиталистических обществ. Согласно структуре игры, The Sims - это революционная попытка представить общество в игровом виртуальном окружении. И хотя успех её и как игры и как бизнеса неоспорим, это исследование призвано бросить тень на этот успех. The Sims может быть понят как тонкая система распространения идеологии корпоративного позднего капитализма. Даже если это всего лишь возможная интерпретация игры, вопросы, поднятые в этом исследовании, по крайней мере, предлагают более внимательный подход к The Sims. Может быть не всё так прекрасно в этом сложнейшем кукольном домике. Или, что еще опаснее, может быть, на самом деле игра имеет более глубокий смысл, чем просто игровой [ludical].
Помимо предостережений, эта статья также намеревалась ввести определение идеологических игр. Выходя за рамки анализа тем и предметов обсуждения, как исследователи, мы должны сосредоточиться на игровой [ludical] структуре игр (правилах и игровом процессе), чтобы раскрыть комплексные представления их идеологических посланий. Игры могут быть идеологическими до тех пор, пока они структурно идеологичны, пока игрок, как субъект, подчиняется набору идеологически определенных правил, которые представляют собой конкретный идеологический дискурс.
Игры как форма развлечения и искусства достигают зрелости. Наша цель, как исследователей - быть готовыми понять эту зрелость как часть сложного дискурса, такого как литература или кино. Признание того, что игры на самом деле могут быть идеологическими выражениями, расширяет поле наших исследований, но также дает нам захватывающий новый фронтир и обязательство развить те дискурсы, которые смогут проникнуть вглубь основных структур цифровых развлечений.
Ссылки
Frasca, Gonzalo [2001], Videogames of the Oppressed
Frasca, Gonzalo [2000], Ephemeral Games. Is it barbaric to design games after Auschwitz?, в Cybertext Book 2000, под редакцией Markku Eskelinen и Raine Koskimaa, Research Center for Contemporary Culture, University of Jyväskylä
Althusser, Louis [2001] Lenin and Philosophy and Other Essays. Перевод - Ben Brewster. New York: Monthly Review P, 2001
Jameson, Fredric [1991], Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Durham: Duke University Press
Taylor, Charles S. [1989], Sources of the Self, Cambrdige: Harvard University Press Boal, Mark (29 March 2000),
Flanagan, Mary [2003], “SIMple and Personal: Domestic Space and The Sims”, MelbourneDAC 2003 procedures, доступно по ссылке: https://www.researchgate.net/publication/228945642_SIMple_and_Personal_Domestic_Space_and_The_Sims
[1] Основная библиография Альтюссера по Идеологии доступна в Lenin and Philosophy (1968) [2001], где была поднята дискуссия об государственных РА и ИА.
[2] Читай - Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism (1991)
[3] Больше по теме "серьёзных" игр и идеологии можно почитать в работах Gonzalo Frasca [2000], [2001]