Как работает режиссура анимации?
Интервью подготовлено проектом «Режиссёрский разбор»
Беседовал Никита Карих
На связи с вами Никита Карих - режиссёр, основатель и главный редактор проекта «Режиссёрский разбор». В какой-то момент я понял, что анимация недооценена не только зрителем, но и многими деятелями культуры. Но в то же время, как мне кажется, она может стать отличным инструментом для отработки режиссёрских навыков. Об этом, а также многом другом в нашем сегодняшнем материале.
Режиссёр Алексей Крупник, а также креативный директор и основатель студии «Petrick» - Михаил Петрик.
Давайте начнём с того, почему, как вы считаете, анимация находится в тени кино?
Миша: Если говорить о нашей стране: анимация в ней, как мне кажется, не так популярна из-за недостатка специалистов, качественных историй и команд, которые могли бы по пайплайну закрыть все производственные процессы.
Лёша: Я хотел бы добавить, что когда начал делать research, то увидел, что самые успешные анимационные фильмы с большим рейтингом – например, «Три богатыря» – это разные версии одной и той же истории. Мне кажется, это немного настораживает. Я не уверен, что анимация хорошо раскрывается в формате сериала, а не кино. Мне кажется, что она в этом случае становится похожа на кино в анимации, а не на анимацию в кино. В полном метре она работает как искусство, в то время как в короткометражке и сериале она теряет свою силу.
Но анимация очень субъективна, и то, что мне кажется важным, может не иметь такого же значения для других. Возможно, я ошибся в своих размышлениях.
Миша: В России мало полнометражных фильмов. Раньше кино снимали, чтобы показать на фестивалях и в кинотеатрах. В 90-х было три кризиса: технологический, поколенческий и экономический. В результате люди начали сами делать анимацию на компьютерах, поэтому поколение, которое работало с бумагой, ушло. Но сейчас снова снимают полнометражные фильмы. Например, «Чебурашка» собрал много денег, значит, будут инвестировать дальше, а значит, будут появляться новые фильмы. Мы идем по правильному пути, и скоро появятся и хорошие полнометражки.
То есть, мы можем только строить теории, почему сложилась такая ситуация, но на самом деле совершенно не понимаем. Правильно?
Миша: Я где-то прочитал, что Миядзаки выпускает всего 12 минут анимации в год. Это, конечно, не много, но это такая особенность. И это, по-моему, показатель высокого качества.
Я много путешествовал, с кем-то знаком лично. Но сказать почему сложилась такая ситуация точно не сможем. Однако мы можем любить анимацию, интересоваться ею, рассказывать о ней и поддерживать её. Я лично занимаюсь этим с детства, поэтому продолжаю заниматься анимацией.
Студия «Petrick» позиционирует себя как студия анимации, что нетипично для современного рынка. Мы привыкли видеть студии, специализирующиеся на компьютерной графике (CG), motion-дизайне и других направлениях. Однако, если говорить о студиях, занимающихся именно анимацией, то на ум приходят такие гиганты, как «Мельница» или «Союзмультфильм».
Почему ваша студия выбрала именно это позиционирование? И в чём заключается принципиальное отличие анимации от motion-дизайна, компьютерной графики и других направлений? Существуют ли эти отличия вообще?
Миша: Ты, наверное, имеешь ввиду персонажную анимацию?
Миша: Если говорить об анимации, то можно выделить три основных направления: технологии, образность и движение.
В технологиях анимации существует несколько подходов: 2D, 3D, рисованная на бумаге или снятая на камеру кукольная анимация. Все эти методы используются для создания анимации. Образность и дизайн также играют важную роль. Здесь можно выделить три основных стиля: реализм, стилизацию и абстракцию. Реализм подразумевает копирование реальности, стилизация — создание особого стиля, а абстракция — отказ от реальности в пользу чего-то нового и необычного.
Движение — ещё один важный аспект. Здесь можно выделить два подхода: актёрское движение и покадровую анимацию. Актёрское движение основано на использовании движений реальных актёров, а покадровая анимация — на создании кадров вручную или с помощью компьютера.
Наша студия любит экспериментировать с разными технологиями и стилями. Мы часто работаем со стилизацией и иногда добавляем элементы реализма или абстракции. В движении мы предпочитаем покадровую анимацию, но также пробуем и другие подходы. Актёрское движение мы используем редко, но хотели бы больше практиковаться в этом направлении.
То есть, в целом всё это можно отнести к анимации, независимо от того, какими средствами она была создана, правильно?
Миша: Конечно! В начале кинематографа проводились эксперименты, например, Норманом Макларовом. Он использовал стиль, который называется «пиксилейшн». Это когда человека снимают кадр за кадром, как куклу, и он двигается и прыгает. В TikTok люди тоже делают подобные вещи — это анимация, хотя человек остаётся живым.
Я отношу кукол к анимации, потому что ими руководит человек, но при этом они оживают, и человек наделяет их душой. Всё, что выходит за рамки этого, уже можно назвать кино.
Лёш, у тебя есть опыт работы в игровом и документальном формате, то есть с классическим видео. Насколько работа в анимации отличается от этих направлений? Расскажи, пожалуйста, опираясь на личный опыт.
Лёша: Давай поговорим на примере создания клипа «Остин». Честно говоря, я ожидал, что он будет сильно отличаться от производства видео. Однако, как оказалось, процесс был очень похож.
Когда я писал сценарий, у меня в голове была довольно абстрактная картинка. Я думал о двухмерной анимации, где образы плавно перетекают друг в друга. Представлял как один образ сменяется другим. Потом я показал сценарий ребятам и они предложили сделать трёхмерную анимацию. Это стало поворотным моментом. Мы выбрали этот стиль, и я начал работу.
В процессе работы я понял, что разница только в том, что раньше я приезжал на площадку, а теперь сижу за компьютером и комментирую всё бесконечно много раз. В течение полугода, что мы работали над клипом. То есть, если бы мы всё-таки оставались в рамках двухмерной анимацией, мне было бы сложнее комментировать и объяснять свои пожелания. Здесь же я мог просто сказать: «Ребята, мне не очень нравится этот ракурс».
Мы делали клип вместе с оператором Андреем Николаевым. Я транслировал свои пожелания ему, мы обсуждали их. А потом говорили ребятам. Поэтому там также была камера, был установлен свет.
Давай обсудим эту тему более подробно. Какие особенности есть в работе, кто какие функции выполняет? Или всё происходит также, как на площадке, только без вашего личного присутствия?
Лёша: Я не буду рассказывать о работе команды, потому что лучше меня это сделает Миша. Мы с ним и с ребятами из «ЖИ-ШИ» часто созванивались, чтобы обсудить анимацию. Они показывали мне разные сцены и спрашивали что я хочу изменить. Я рассказывал о своих пожеланиях, а они передавали их команде аниматоров.
Например, когда мы готовились к одной из сцен, я узнал, что оператором мультфильма «Ранго» был Роджер Диккенс. Я не очень хорошо разбираюсь в этой области, но мне понравилось как он работал. Он умел находить необычные решения и создавать удивительные сцены.
Ещё мне понравилось как можно использовать написание скрипта для создания анимации. Это инструмент, который позволяет создавать необычные цепочки событий в одном предложении. Например, я мог бы написать, что герой превращается в дождь, который падает на землю и становится чернозёмом. Это звучит странно, но в анимации можно сделать что-то подобное. Написание скрипта даёт больше свободы для фантазии. Ты можешь использовать его не только для анимации, но и для игрового процесса. Это помогает развивать творческое мышление и находить новые идеи.
На этом моменте я хотел бы задать уточняющий вопрос: если мы будем обсуждать более практические аспекты, например, режиссёрский сценарий, то в работе на клипом ты также описывал крупности, действия и так далее? Или здесь тоже есть свои особенности?
Лёша: Нет, мы ограничились только литературным сценарием. Там было много описаний, но не было строгой последовательности кадров. Это скорее был план, где куплеты и припевы были разбиты на сцены. Я старался сделать их более литературными, но при этом сохранял действия персонажей. Мы не доходили до мелких деталей. А после того, как создали литературный сценарий, взяли его за основу и сделали по нему скетчи. Мы несколько раз их правили и дорабатывали.
На монтаже мы искали как они будут работать, собирали бордоматик. В итоге выбрали более реалистичный подход, и некоторые элементы из скрипта пришлось убрать.
Мы ушли от двухмерной анимации и добавили больше реализма. В результате у нас получилась интересная форма, которая была и весёлой, и немного сновиденческой.
Миша: Я хотел бы добавить, что Лёша давал нам много свободы. Мы тоже предлагали свои идеи и получали от него обратную связь. Помню, как мы сидели и много чего придумывали, а потом показывали ему наши идеи. И так вышло, что каждая была связана с «Гарри Поттером».
Лёша: Да, это правда. Но вот, например, об ограничениях анимации: изначально в первой сцене Остин должен был резать рыбу и из неё должны были вываливаться кишки. Для меня это было важно, потому что это христианский символ. Я пытался оправдать это, но мои коллеги сказали: «Слушай, рыба трёхмерная, с настоящими кишками — это непросто. Но мы можем купить готового таракана, не моделировать его с нуля. Мы найдём классного CG-таракана и купим его за деньги. Так мы уложимся в бюджет».
Действительно, в анимации есть много ограничений. Особенно в трёхмерной графике, выбранной нами. В конце я торговался за дополнительные три секунды хронометража, потому что мне не хватало времени. Я говорил: «Ребята, нужно ещё больше времени». На что ребята мне отвечали: «Эти три секунды будут стоить около 80 тысяч рублей.»
Я столкнулся с большим количеством ограничений в процессе работы. Одно решение в итоге заменяется другим и у каждого есть свои плюсы и минусы.
Давайте вернёмся к особенностям создания анимации. Например, недавно Кинопоиск выпускал эссе, посвещённое советской мультипликации. Речь, в частности, шла о «Ну, погоди!». В титрах этого мультфильма упоминаются такие должности, как оператор-постановщик, режиссёр и, что самое интересное, художник-постановщик. Был ли у вас художник и какие функции он выполнял?
Миша: Я хотел бы ещё рассказать о работе Андрея Николаева. На мой взгляд, этот момент был важен, потому что, когда мы делали некоторые сцены, камера могла летать свободно, а не только по заданным траекториям. Николаев же сказал, что она должна стоять на штативе и двигаться только прямо или вбок. То есть, мы должны соблюдать все ограничения, которые существуют на площадке.
Сначала ребятам это не понравилось. Но после того, как мы закончили работу, они сказали Андрею, что благодаря ему они стали профессионалами в операторской работе внутри 3D пространств.
Мы выбрали эту стезю трёхмерной анимации и установили несколько правил, которым старались следовать. Одно из них было связано с физикой: мы хотели, чтобы камера создавала реалистичное ощущение сновидения главного героя. Например, решили, что мрачная сторона сновидения будет более реальной, чем мир, в котором он просыпается. Это художественное решение было выражено через камеру и свет.
Лёша: Со светом было то же самое. Помню, когда мы снимали какие-то портретные кадры, мы освещали персонажа. И вот в одном случае свет создавал восьмёрку — персонажи смотрели друг на друга. В других случаях свет был направлен в разные стороны, но всё равно персонажи как бы находились в одном пространстве.
Андрей говорил нам: «Нет-нет, здесь должны быть источники света, которые освещают всю сцену одинаково. Пространство должно быть единым, и не нужно каждый кадр освещать по-разному. Осветите сцену один раз красиво, а потом можно внести небольшие изменения, но глобально менять ничего нельзя».
Также у нас всегда был один большой источник света, который находился за пределами сцены. Это создавало ощущение надежды или выхода, который есть у героя, но он не может его достичь. Мы всегда освещали сцену этим источником.
В первом кадре, когда герой смотрел в окно, мы использовали тусклый свет. Когда он встретился с девушкой, сцена стала светлее и мы показали, что источник света находится сверху. Затем всё таяло и герой снова оказывался в прежнем состоянии. У нас должен был быть большой источник света за пределами сцены. Но мы всегда следовали правилам: источник света должен быть не в сцене, но он всегда должен быть единым. Это решение работало на протяжении всего клипа.
Миша: В отношении художественной части проекта могу сказать следующее: у нас не было отдельного художника-постановщика или декоратора, ответственного за создание декораций. Это связано как с экономическими ограничениями, так и с ограничениями по времени.
Изначально мы сами занимались созданием декораций. Ребята, занимающиеся моделированием и сборкой сцен в специальных программах, сразу собирали кадры на основе раскадровки и концепции, разработанной для проекта. Мы постоянно вносили изменения в окружение, пока создавали кадры. У нас было несколько концептов окружения, но их было не так много. По сути, все члены команды вместе решали задачи, обычно выполняемые художником-постановщиком.
Возможно, отсутствие художника на проекте связано с тем, что у нас не было достаточного опыта в этой области.
Лёша: Конечно, у анимации есть свои преимущества. Например, если нужно показать локации разных стран, то не нужно лететь туда и перевозить всю съёмочную группу. Можно создать 3D-декорации, которые будут выглядеть реалистично. И если что-то не понравится, всегда можно изменить или улучшить.
В анимации больше контроля над всем процессом. Это позволяет создавать более гибкие и детализированные сцены. Режиссёр, оператор и сценарист могут контролировать каждый аспект анимации. Они могут добавлять магию реальности, спонтанности или случайности в сцены. Например, актёр может сыграть сцену так, как никто не ожидал. Или в кадр может случайно попасть кошка. Это создаёт уникальные и неожиданные моменты, которые делают анимацию особенной.
Однако, несмотря на все преимущества, есть и некоторые недостатки. Например, если хочешь создать определённую сцену, но не получается, то ты можешь работать над ней буквально бесконечно. А это не очень хорошо отражается на общем процессе.
Можно ли сказать, что анимация ближе к изначальной задумке по сравнению с кино? То есть когда мы смотрим мультфильм, мы видим именно то, что представляли в своей голове автор. В отличие от кино, где на съёмочной площадке могут произойти непредвиденные ситуации, например, испортиться погода, не справится актёр и так далее.
Лёша: Я считаю, что опыт играет важную роль в понимании того, что получится, а что нет. Когда у тебя много опыта, ты можешь прогнозировать результаты своей работы. Например, я понимаю, что некоторые вещи в анимации могут получиться не так, как я ожидаю. Но в целом, я думаю, что смогу создать качественный продукт.
Я также считаю, что этап подготовки и придумывания — один из самых интересных в процессе создания чего-либо. Мне нравится придумывать и создавать что-то новое. Но когда я перехожу к реализации своих идей, иногда я сталкиваюсь с неожиданными сложностями. Например, когда я писал сценарий для клипа, я примерно представлял, как это будет выглядеть в итоге. Но потом, когда увидел результат, понял, что не всё получилось так, как я задумывал.
Это всегда сложный переход от идеи к реальности. Но я верю, что с опытом я смогу лучше прогнозировать результаты своей работы и создавать более качественные продукты.
А можете более подробно рассказать о том, какие всё-таки в анимации есть ограничения?
Лёша: Когда я только начинал работать над клипом, мне казалось, что теперь я смогу воплотить в жизнь все свои идеи. Я думал, что у меня будет полная свобода действий. Но потом понял, что это не совсем так.
В анимации, как и в любом другом виде искусства, есть свои ограничения. Например, даже в коротком пятиминутном ролике, который мы делали семь месяцев, было много этапов: разработка сценария, подготовка, финансирование и так далее. Я не могу сказать, что в двухмерной анимации нет своих нюансов, но некоторые из них я даже не могу описать. Лучше об этом расскажет Миша.
Миша: Кажется, что ограничений нет совсем. Есть только временные и бюджетные рамки. Но самое важное — это команда и люди, которые работают над проектом.
Если бы у нас был неограниченный бюджет и неограниченное количество времени, то, думаю, м бы могли сделать всё, что угодно!
Например, если бы мы делали фильм о рыбалке, то могли бы не ограничивать себя в выборе рыбы. Но даже в таком случае есть свои ограничения: нужно учесть как будет выглядеть рыба на экране. Возможно, нам пришлось бы распороть ей брюхо, чтобы показать слизь и органы внутри. Это было бы сложно и требовало бы участия новых специалистов.
К сожалению, в реальности приходится учитывать множество факторов и ограничений.
Как вы думаете, можно ли назвать работы, созданные с помощью нейросетей, анимацией? Каково будущее анимации в контексте развития нейросетей? И может ли развитие нейросетей представлять угрозу для анимации?
Миша: Я уже говорил, что анимация даёт полный контроль над каждым кадром. Например, кадр длится 3 секунды. Это означает, что у нас есть 72 кадра, с которыми мы работаем и которые полностью контролируем. В отличие от анимации, ИИ предлагает менее контролируемый подход. Часто он выдаёт результаты, которые отличается от ожидаемого.
Однако нейросети могут быть полезны для художников-формалистов, которые ценят визуальные эффекты и форму. Им не важен сюжет, главное — красота и эффектность изображения. Для тех, кто хочет реализовать чёткую цель или задумку, использование нейронных сетей может быть сложным. Сейчас они работают хаотично, но в будущем, возможно, станут более точными. Тогда аниматоры и режиссёры смогут использовать их как дополнительных ассистентов, подобно тому, как сейчас они используют компьютерную анимацию.
В своей работе мы редко используем нейронные сети, предпочитая рисовать вручную. Мы не пытаемся полностью заменить традиционные методы, но готовы рассмотреть новые технологии, если они окажутся полезными.