Когнитивная психология в дизайне интерфейсов
В данной статье не раскрываются полностью понятия и определения когнитивной психологии, приводятся лишь некоторые ее примеры взаимодействия с дизайном интерфейсов, текущая статья является вводным материалом, в зависимости от интереса пользователей — она будет дополняться и расширяться
Когнитивная психология — раздел психологии, изучающий восприятие, мышление, воображение, речь, память и другие познавательные процессы, которые протекают неосознанно в человеческом мозге.
Когнитивная психология в действии
Пользовательский опыт напрямую связан с когнитивной психологией, человек неосознанно, из раза в раз совершает действия не задумываясь, основываясь на прошлом опыте и когнитивных структурах мозга. Благодаря этому можно создать продукт, который будет уже «знаком» пользователю.
Еще в начале столетия не существовало такой вещи как смартфон, люди получили пользовательский опыт управления им совершенно недавно, но дизайнеры, психологи и другие, причастные к разработке уже научились использовать этот опыт во благо пользователей. Каждый раз выпуская новый продукт, разработчики опираются на прошлый опыт современного человека, начиная от расположения кнопок и заканчивая особенностями операционной системы.
На данный момент существует 2 основные операционные системы (в последующем ОС) «iOS» — для пользователей iPhone и «Android» — для пользователей Android устройств (Не берем в учет отдельные системы основанные на базе Android, к примеру «MIUI»). От операционной системы зависит и пользовательский опыт, так к примеру на ОС iOS — чтобы перейти в предыдущую вкладку (экран), достаточно свайпнуть слева-направо, в то время как на ОС Android чаще всего необходимо нажать клавишу, отвечающую за переход на предыдущую вкладку (экран). Это не единственные конструктивные особенности вышеупомянутых ОС. Пользователь одной из ОС делает это не задумываясь, благодаря когнитивным способностям мозга.
Понимание когнитивных способностей человека дает преимущество для создания правильного пользовательского интерфейса, благодаря этому разработчики могут заранее представить как человек будет использовать продукт, как часто и в каких целях.
Опыт управления и когнитивные способности
Представим себя новичком в использовании смартфона, вы впервые берете его в руки, до этого никогда им не пользовались, лишь кнопочным телефоном. Спустя какое-то время уже научились пользоваться им и использовать мессенджер, к примеру — Telegram для общения с родственниками или по работе. Ваше текущее представление о мессенджерах складывается таким образом (Все последующие примеры будут взяты с ОС iOS):
- Контакты — хранятся ваши контакты
- Звонки (включается отдельно) — все входящие/исходящие звонки
- Чаты — хранятся чаты
- Настройки — персонализированные настройки
Вы прекрасно можете перемещаться между чатами, настройками и понимаете свое местоположение в виртуальном пространстве, что делает вас уверенным пользователем Telegram, навигация происходит без необходимости вчитываться в название вкладок, опыт и когнитивные способности позволяют быстро переключаться между ними, находить чаты и добавлять контакты.
В какой-то момент появляется необходимость в использовании другого мессенджера, возьмем к примеру мессенджер от ВКонтакте. Вы скачиваете его, предвкушая обучение новому приложению, но происходит то, что разработчики называют пользовательским опытом. Приложения, созданные для одних направлений (новостные, мессенджеры, музыкальные и тд) практически всегда будут минимально отличаться друг от друга и практически копировать компоненты вплоть до мелочей, чтобы избежать недопонимания и запутанности в управлении со стороны пользователя, используя предыдущий опыт использования приложения такого же типа. Может незначительно отличаться цвет приложения, дизайн кнопок, иконки навигации, но в целом будет сохранен порядок и способ использования приложения. Благодаря такому подходу, когнитивные способности и накопленный опыт человека позволяют быстро освоиться в новом виртуальном пространстве и не потеряться во время его использования.
Отклонение от нормы и последствия
Существуют определенные нормы в создании интерфейса для правильного восприятия, малейшее отклонение влечет за собой последствия, которые могут плохо сказаться как на самом продукте, так и пользователе в целом.
Первопроходцам, которые создают новый продукт, отличающийся от существующих тематикой и интерфейсом, крайне сложно предсказать поведение пользователя, не имея ничего общего с другими приложениями. В таких случаях проводится тестирование некоторой группой лиц, которые отмечают, какие компоненты в интерфейсы им понятны, а какие — вводят в заблуждение или не отвечают нормам уже имеющегося опыта. По итогам тестирования, команде разработчиков часто необходимо изменять уже существующие паттерны во избежание их неверного понимания со стороны пользователя, но даже в данном случае невозможно предугадать поведение всех пользователей, которые будут использовать конечный продукт.
Отклонение от нормы, к которой все привыкли, в априори будет являться когнитивным диссонансом, что может повлечь за собой дискомфорт, под действием которого пользователь может отказаться от использования продукта или испытывать трудности.
Рассмотрим на примере Clubhouse — совершенно новый формат, отличается от мессенджеров и прочих подобных им приложений. Clubhouse в данном случае является первопроходцем в сфере коммуникации между группой лиц и приватных каналов для вещания.
Как мы можем заметить, в данном приложении присутствует абсолютно незнакомый нам интерфейс, не похожий ни на одно из тех, что мы использовали ранее. Есть привычная пользователю навигация с иконками, они отвечают за соответствующие окна (вкладки), уведомления и аватарка, подразумевающая персональные настройки (об этом могут догадаться не все пользователи, в данном случае основываться нужно либо на опыте, либо методом тыка). Основной особенностью данного приложения являются комнаты по интересам, в которые можно вступить лишь по приглашению пользователя. В комнатах существует куратор, который подобно преподавателю, рассказывает о чем-либо, что интересует слушателей. В Clubhouse нет привычной переписки, общение происходит благодаря голосовому чату.
В первые дни существования Clubhouse отзывы были спорными, кто-то горячо приветствовал данное приложение, кто-то относился с критикой, считая приложение абсолютно бесполезным. Разработчики приложения рассчитывали на успех, но уже спустя месяц, приложением практически перестали пользоваться, малый спрос сохраняется и на текущий момент. Все дело в отклонении от нормы, необычном формате и конкуренции, которая не была учтена.
Пользователи привыкли к уже имеющимся приложениям, которые хотел заменить и объединить Clubhouse, но из-за странной и необычной модели для пользователя, потерпел крах. Будучи первопроходцем, Clubhouse на своем примере показал, что люди уже привыкли к существующим нормам, изменения которых приводят к пагубным последствиям для бизнеса (в целом). Возможно приложение еще не получило «час славы», в этом можно убедиться лишь спустя некоторое время.
Таким способом, внедряя новое управление и функции, необходимо позаботиться о том, чтобы люди были к этому готовы, используя существующие паттерны проектирования интерфейсов, либо ввести обучение, что часто используют даже в привычных нам приложениях. Обучение позволит пользователю быстро сориентироваться "на местности" и вскоре он перестанет путаться в виртуальном пространстве, научится использовать навигацию и само приложение. Также не стоит забывать о необходимости создания приложения, на каждый товар должен быть спрос.
Подводя итоги
Надеюсь многие из вас поняли основной принцип взаимодействия когнитивной психологии в интерфейсе приложений в целом. Когнитивная психология также распространяется на другие предметы (дизайн сайтов, вывесок, листовок и тому подобное), о которых будет написана отдельная статья в ближайшее время. Она играет большую роль в комфортном нахождении человека в виртуальном или физическом пространстве, в то время как существуют пространства, отталкивающие человека из-за когнитивных диссонансов (искажений) и недостаточного понимания их взаимосвязи с объектами.
Советую к прочтению следующую литературу, которая укрепит понимание и взаимодействие когнитивной психологии и дизайна.