[ Эксклюзивное интервью ] Cookie Run Kingdom
В первой половине этого года Cookie Run: Kingdom от Devsisters пережил свой второй расцвет. Обновление к 4-й годовщине получило взрывной отклик по всему миру, а благодаря массовому притоку вернувшихся и новых игроков проект показал результаты, сопоставимые с успехами первых месяцев после релиза.
Во главе этого роста стоял PD Ким И-хван, который скоро отметит второй год на своём посту. И спустя год после нашей предыдущей встречи на интервью Ким И-хван всё так же полон любви к Cookie Run: Kingdom — и, одновременно, множества рабочих забот.
После успешной 4-й годовщины Cookie Run: Kingdom уже мчится к 5-й. Какой следующий шаг видит для игры PD Ким И-хван?
Второй расцвет Cookie Run: Kingdom и обновление к 4-й годовщине
Вопрос: Как бы вы оценили результаты Cookie Run: Kingdom в первой половине 2025 года?
Ответ: В первой половине этого года реакция была настолько взрывной, что напомнила о славных днях запуска игры. Думаю, такие результаты не появляются за одну ночь. Это итог подготовки по направлению, которое мы выбрали с самого начала, а также всего, что мы делали за эти 4 года, в сочетании с накопленным опытом. Всё это сложилось и дало резкий рост показателей.
Если сравнивать с самолётом, то мы набрали высоту и теперь готовы к спокойному крейсерскому полёту. Конечно, нам и повезло. Думаю, это был результат объединения множества самых разных факторов.
Вопрос: Кажется, что после обновления к 4-й годовщине количество новых и вернувшихся игроков сильно выросло. Какова при этом удерживаемость этих игроков?
Ответ: Действительно, новых игроков стало гораздо больше. И то, что нас особенно радует, — это показатели удержания. Обычно, когда число новых игроков растёт, удержание снижается, но на этот раз удержание новых пользователей значительно выросло — на 20–25% по сравнению с прежними значениями. Абсолютные показатели также аномально высоки. Благодаря этому мы смогли сохранить более устойчивую пользовательскую базу.
Чтобы игра была успешной, нужно множество факторов. Мы привлекли много новых игроков благодаря маркетингу, но, не менее важно, чтобы они закрепились и остались. Поэтому, рост удержания — это очень хороший знак. Как PD, глядя на эти показатели, я подумал, что игра готова выйти на следующий этап развития.
Вопрос: А сколько сейчас всего накопленных пользователей? Похоже, что хорошие показатели первой половины года особенно важны на пути к 5-й годовщине.
Ответ: Рост числа пользователей идёт очень быстро. Мы уже давно перевалили за 80 миллионов. Для Cookie Run: Kingdom 5-я годовщина — это настоящий праздник. Думаю, к этому времени мы сможем достичь 100 миллионов, что в глобальном масштабе считается показателем «супер-хита» (смеётся). DAU в период 4-й годовщины вырос на 100%, практически вдвое. Чувствуется, что до и после 4-й годовщины у проекта начался новый этап. Мы словно возвращаемся в те времена запуска, когда игра была мегахитом.
Внутреннюю цель на год мы выполнили уже в мае. Обычно, когда ставишь годовую цель, нужно быть реалистом — и даже так её непросто удержать. Поэтому мы долго думали, какой план ставить, а в итоге выполнили его уже к маю. Это было неожиданно. Мы добились отличных результатов.
На короткое время мы даже вышли на первое место в App Store по выручке в Корее. Для меня, как PD, это было впервые, и я был очень горд. Рост в Северной Америке тоже был заметным: 6-е место по выручке в App Store в США и 8-е место в Канаде — отличные достижения для региона.
Вопрос: Действительно, обновление к 4-й годовщине получило в Северной Америке очень хороший отклик. Почему, по вашему мнению, так получилось?
Ответ: Мы не ставили целью атаковать какой-то один рынок. Маркетинг был активным во всех странах. В Северной Америке, думаю, после маркетинга экосистема игры сложилась и началось «сарафанное радио». Нам повезло. Раз уже мы получили такой отклик, мы работаем над тем, чтобы закрепить результат. Как говорится, раз уж вода пришла, нужно активно грести вёслами.
Вопрос: Cookie Run: Kingdom уже более четырёх лет в сервисе. Теперь это можно назвать мобильной игрой с долгосрочным циклом. Что для вас, как для PD, сейчас является главным поводом для размышлений?
Ответ: Рынок контента в целом перенасыщен. Даже если взять один только OTT — там ведь тоже огромное количество выбора. Уже само решение, что именно смотреть или во что играть, становится трудным. В этом плане Cookie Run: Kingdom хочет быть «игрой, в которую можно вернуться в любой момент».
Так как проект уже в долгосрочной стадии, игроков, которые делают перерыв и потом возвращаются, становится много. Я хочу, чтобы такие игроки были уверены, что игра всегда готова принять их обратно. Наша цель — дать возможность без лишних барьеров сразу войти в основной игровой процесс. Мы хотим, чтобы возвращающиеся игроки как можно скорее восстановили ощущение от прежней игры и продолжили проходить основной контент.
При этом важно, чтобы постоянным игрокам не стало скучно — для этого нужно быстро давать новый контент. У Kingdom есть свой изначальный шарм, но мы намерены постоянно пробовать новое. Наша цель — сделать так, чтобы игра всегда оставалась доступной в любое время, и при этом даже старые игроки были довольны контентом.
Взгляд PD на текущее состояние Cookie Run: Kingdom
Вопрос: Вот уже почти два года, как вы стали PD. Как вы себя чувствуете, оглядываясь на этот период?
Ответ: Когда я только пришёл в индустрию, меня спросили, чем я хотел бы заниматься через десять лет. Я тогда точно не знал, но сказал, что, наверное, буду PD. Когда я действительно стал PD, подумал: «Вот он, мой шанс», — но одновременно почувствовал огромную ответственность. За эти два года случилось очень много всего, и теперь, пожалуй, я уже успел попробовать всё на своём месте. Я понял, чем именно занимается PD и какую ответственность он несёт.
Лично для себя, прожив эти два года, я осознал: это моё призвание. Хотя работа невероятно тяжёлая, она приносит удовольствие, и эта роль мне действительно подходит. Не потому что я делаю её идеально, а потому что сама суть этой должности требует такой вовлечённости. Но да, это и правда очень тяжело (смеётся).
Вопрос: В начале прошлого года, вскоре после того как вы стали PD, мы брали у вас интервью. Тогда вы говорили, что хотите сделать в игре больше контента, чтобы игрокам было чем заняться и что-то новое открывать. Как вы оцениваете это сейчас?
Ответ: Моя основная позиция почти не изменилась. Когда мы назначили это интервью, я сам перечитал то, что говорил тогда, и понял, что я довольно последовательный человек. Общая идея та же: если это игра, она должна быть весёлой и предлагать много всего, чем можно заняться.
С этой точки зрения, до конца этого года для меня главное — выполнить все обещания, которые мы давали ранее. Мы стараемся реализовать всё, что говорили в разных медиа, чтобы не подвести доверие игроков. Обещания нужно выполнять.
Мы работаем так, словно выпускаем новую игру каждый месяц — команде это, конечно, очень тяжело. Думаю, когда мы закончим 5-летний этап и перейдём к следующему, тогда в игре появится больше моего личного стиля.
Вопрос: Можете намекнуть, каким будет Cookie Run: Kingdom с вашей авторской «подписью»?
Ответ: Возможно, радикальных изменений не будет. Но мне хотелось бы поработать в условиях, когда нет жёстких обязательств, и попробовать что-то в более свободном формате. Пока сложно сказать, что именно — слишком много текущей работы, и сначала её нужно довести до конца.
Чтобы создать что-то совершенно новое, нужно перестроить даже график обновлений. Сейчас мы выпускаем апдейты раз в месяц, и в таких условиях трудно делать глубокий, вдумчивый контент. Если перестроить систему, можно будет воплотить идеи, которые ближе к моим вкусам.
Вопрос: А над каким контентом вы сейчас работаете в первую очередь?
Ответ: Сложно выделить что-то одно — каждый месяц у нас, можно сказать, война (смеётся). Но если говорить о текущих приоритетах, то это переработка режима Гильдии в следующем обновлении. Мы уже рассказывали о ней в прямом эфире, и это действительно важная и ожидаемая часть игры.
В более широком плане мы готовим апдейт к 5-летию. Его масштаб будет несравнимо больше, чем у предыдущих обновлений. Такие проекты требуют долгого планирования, и хотя до юбилея ещё полгода, мы уже находимся на этапе детальной проработки.
Моя цель — завершить 5-годовщину Cookie Run: Kingdom эффектно и масштабно. Мы готовим офлайн-мероприятия и много других новшеств. Хочу, чтобы этот юбилей был насыщенным, продуманным и по-настоящему запоминающимся.
Вопрос: Раз уж заговорили о Гильдии, не могли бы вы подробнее рассказать о направлении развития этого режима, как вы недавно упоминали в прямом эфире?
Ответ: В целом, в развитии гильдии мы идём по двум главным направлениям. Во-первых, этот режим предназначен для хардкорных игроков, которые глубоко погружаются в игру и получают от неё максимум удовольствия. Именно для них нужно делать контент интересным — новых боссов, более детализированные награды, дополнительные уровни сложности. Это основа, которая задаёт фундамент всей экосистемы игры.
Однако, правда и то, что многие игроки либо не пробуют этот режим, либо у них не получается в него войти. Мы сделали его сложным и продуманным, но если немногие им пользуются, это, конечно, печально. Поэтому у нас есть планы по расширению аудитории этого контента.
Например, введение ограничения по использованию высокоуровневых печеняк может восприниматься по-разному в зависимости от точки зрения. Но суть в том, что для успешного прохождения осад нужен определённый подход и игра на более высоком уровне, и это может быть сложно. Вместе с тем, мы хотим сделать так, чтобы продвинутые игроки получали удовольствие от вызова, а остальные могли постепенно подтягиваться и учиться у них.
Цель — чтобы стратегии опытных игроков распространились и все слои аудитории смогли получать удовольствие от Гильдии. Даже если у игрока нет идеальной подготовки, при правильном следовании этим стратегиям он сможет добиться похожих результатов.
Поэтому мы хотим детализировать награды для топовых игроков — поскольку они участвуют в жёсткой конкуренции, их усилия должны быть достойно вознаграждены.
Когда их стратегии и достижения станут более известны, многие казуальные игроки смогут легче наслаждаться режимом осад. Аналогично работают рекомендации по составам команд.
И это касается не только Гильдии, но и всей концепции Cookie Run: Kingdom. Мы хотим, чтобы игра, даже если вы вернулись спустя долгое время или играете впервые, была простой, лёгкой и приятной для всех.
Вопрос: Cookie Run: Kingdom — игра, популярная среди широкой аудитории, но при этом в ней много хардкорных игроков, глубоко вникающих в механику. Баланс между казуальными и хардкорными игроками, вероятно, становится всё сложнее поддерживать с течением времени. Как вы решаете эту задачу?
Ответ: То, что у нас такая широкая аудитория, я считаю большим плюсом для игры. Но при этом удерживать баланс очень сложно. Быть «массовой» игрой само по себе уже непросто. Поэтому мы много думаем об этом и, честно говоря, нередко пересматриваем свои подходы.
Помню, примерно во время обновления с Фаер Спиритом мы были в состоянии, словно скаковая лошадь, которая всё время мчится вперёд. Я сам всё время подгонял себя, ускорение было слишком сильным, и остановиться было почти невозможно. Но именно это стало для меня сигналом, что нужно притормозить, упорядочить и сжать контент.
Я сам как игрок понимаю: если в игре слишком много обязательных дел каждый день, это утомляет. Игрокам тоже не нравится, когда на них наваливается слишком много. Поэтому, сейчас мы стараемся оставлять пространство для вовлечения, но при этом, обеспечивать более комфортный, спокойный темп игры.
Вопрос: Кажется, что вы как PD часто занимаетесь самоанализом и оглядываетесь на пройденный путь.
Ответ: Думаю, эта профессия требует максимальной уверенности в себе. Но это непросто — ведь если чуть перегнуть, уверенность превращается в упрямство. Я по натуре человек, склонный к самокритике, и стараюсь постоянно развивать в себе это качество.
PD должен принимать чёткие, быстрые и при этом ответственные решения. Думаю, в этом у меня неплохо получается. Чтобы команда могла выпускать обновления каждый месяц, мы постоянно сталкиваемся с вопросами «Правильно ли мы делаем?». В такие моменты я стараюсь взять на себя ответственность и сказать: «Давайте делать так».
Хотя, конечно, в этом процессе есть и то, что хотелось бы улучшить. Сейчас я одновременно директор и PD, но думаю, что если бы эти роли были разделены, это пошло бы на пользу. Ведь роль PD — это не только управлять проектом, но и общаться с командой, обсуждать с ними человеческие, не только рабочие вопросы, объединять всех.
Я стараюсь это делать, но признаю — это не моя сильная сторона. Если уж честно, я скорее тот, кто лучше владеет «кнутом», чем «пряником». По отношению к себе это нормально, но к команде хотелось бы относиться мягче, и я работаю над этим.
Вопрос: В этот раз вышло летнее обновление. Оно совпало с летними каникулами, а значит, очень важно. Какое настроение вы хотели передать?
Ответ: Если условно назвать, то это обновление — вторая часть летних каникул, а предыдущее — первая. Чтобы подойти к 5-летию, нам нужно будет рассказать серьёзную и насыщенную историю. Но если всё время держать такой тон, игроки устанут. Поэтому перед тем, как перейти к тяжёлому сюжету, мы хотели передать летнее настроение, добавить лёгкий и необычный контент.
Честно говоря, я хотел расширить королевство, но времени было мало, поэтому мы сделали остров, куда можно отправиться отдохнуть. А так как я люблю, чтобы всё было логично, то, увидев на острове причал и корабль, подумал: «Ну, нужно же заняться торговлей». Так и появилась идея сделать стратегический торговый контент в нашем собственном стиле. Лично я люблю морскую тематику и всегда мечтал о ней. Нравится, когда чувствуешь: «Вот это лето!»
При этом это не что-то оторванное от основной истории, а скорее подготовка к следующему обновлению. С него мы буквально без передышки будем бежать вплоть до 5-летия. Летние каникулы в Cookie Run: Kingdom — это момент, когда все вместе расслабляются перед тем, как начнётся основная история. Это время передышки и для игроков, и для разработчиков, чтобы затем вместе на полной скорости мчаться к финалу.
Пышный фестиваль Cookie Run: Kingdom — курс на 5-летие.
Вопрос: До 5-годовщины,история будет развиваться непрерывно. Можете ли вы дать небольшой намёк, не раскрывая спойлеры?
Ответ: Как я говорил в прямом эфире, в следующем обновлении подробно расскажут о секте. После завершения этой истории появится последний Бист — Тихая Соль Куки, а также появится сюжет про Вайт Лили. Вайт Лили — не обычная печенька, и Тихая Соль тоже отличается от других Бистов, поэтому мы внесли вариации.
Дальше уже слишком много спойлеров, так что сложно говорить (смеётся). Но если Чародейка и Тихая Соль будут иметь разные убеждения, что же тогда? Наверное, им придётся сразиться. Масштаб и сюжет довольно велики, всё тщательно продумано, так что можно сильно ждать. Это будет очень масштабное обновление, и мне бы хотелось рассказать больше, но, пожалуй, пока на этом остановлюсь.
Вопрос: Очень интересно ждать! В Cookie Run: Kingdom много печенек с разными характерами и историями. А кто ваш любимый?
Ответ: Мне нравится Голден Чиз Куки. Когда я стал PD, первой печенькой, которую я создавал, была именно Голден Чиз Куки. Я вложил в нее много сил и внимания. Я доволен своей работой с ней, и эта печенька очень полюбилась игрокам. Поэтому у меня к ней особая привязанность.
Вопрос: За четыре года накопилось много печенек разных уровней и категорий. Думаю, поддерживать баланс силы и находить применение всем печенькам — очень сложная задача. Как вы подходите к этому?
Ответ: Мы создаём для них соответствующий контент. Например, сейчас сложно использовать эпических печенек в основных режимах, таких как Арена. Но мы и не хотим, чтобы для эпиков не было вообще никакого применения.
Поэтому мы сосредоточились на создании контента, где можно проявить индивидуальность печенюх: Аркадная Арена, Боcс-раш на 4-й годовщине — оба этих режима показывают хорошие показатели внутри команды. Мы видим, что игрокам это интересно, и планируем создавать больше подобных режимов.
Также это касается системы капитанов в Славном Путешествии и Куки-исследователя в Шахте. Шахта изначально должна была быть более детализированной, но из-за новизны проекта мы не реализовали всё в полном объёме.
Мы не стремимся, чтобы все печеньки одинаково использовались в одном режиме, но хотим создать много «площадок», где каждый сможет проявить свои особенности. Кроме того, например, с Цитрусовой четвёркой мы добавляли специальные эффекты, чтобы коллекционирование было ещё интереснее.
Вопрос: Вы сказали, что готовите большое обновление к 5-й годовщине. На чем сосредоточены больше всего?
Ответ: Самое ожидаемое — это полноценное появление Чародейки. История, которая там будет разворачиваться, — это и радость, и большая задача одновременно. Это масштабный сюжет, и раскрывать его придётся долго. Мы много думаем, как лучше подать его через игровой процесс.
Что касается обновления по Бистам, у нас уже есть опыт и структура, и мы к этому подготовлены. Но на 5-летие предстоит сделать очень многое, и это большая задача сама по себе. В последнее время я практически каждый день учусь и готовлюсь к этому (смеётся).
Вопрос: История Чародейки можно считать настоящим финалом Cookie Run: Kingdom?
Ответ: На самом деле, учитывая, что это игра с живым сервисом, финал — не совсем финал. Он как бы есть, но в то же время нет. Для серии важно поддерживать связь между частями, и мы над этим думаем. Однако безусловно, сюжетную линию нужно хорошо завершить, а дальше грамотно продолжать.
Вопрос: 5-летие будет действительно большим праздником для Cookie Run: Kingdom. Как проходит подготовка?
Ответ: На 5-летие вся компания сосредоточена и работает на полную. Внутри команды созданы несколько целевых групп (TF), чтобы подготовка проходила более системно. Одному мне справиться невозможно, поэтому вся компания прилагает усилия. Прошу вас ждать с нетерпением 5-летие и последующие истории.
Вопрос: Как проходит общение с игроками? Вы регулярно проводите стримы, планируете ли расширить форматы общения?
Ответ: Сейчас стримы организованы достаточно системно, и этим я доволен, но этого всё ещё недостаточно. Хотелось бы создать больше возможностей для общения. Я хочу попробовать разные форматы, но из-за загруженности разработкой игры сложно что-то новое внедрять. Сейчас стримы больше похожи на презентации и объяснения. Хочется сделать среду, где можно больше свободно общаться.
Пока не окончательно, но думаю изменить формат следующего стрима, чтобы общение было более живым.
Вопрос: Сотрудничество с мастерами нематериального культурного наследия продолжается уже долго. Это не разовый проект — в чём причина постоянства?
Ответ: Изначально это не планировалось как долгосрочный проект. Когда выходили Бисты, команда работала на пределе, и мы подумали, что особое сотрудничество будет интересным. Коллаб получился очень удачным, и реакция игроков была впечатляющей. Поэтому решили продолжать.
Структура коллабораций была изначально продумана, так что мы можем их регулярно проводить. К 4-й годовщине игроки уже понимали, что такие коллаборации будут постоянными. После выхода всех пяти Бистов было бы здорово собрать все совместные работы и устроить выставку.
И вот пришла идея — а не провести такую выставку как раз в период 5-й годовщины? Игроки смогут посмотреть экспозицию и встретиться со мной. Хотя это пока только моя идея, ещё не обсуждённая ни с кем (смеётся).
Вопрос: И напоследок, пожалуйста, передайте привет игрокам, которые долго и искренне любят Cookie Run: Kingdom.
Ответ: Огромное спасибо всем! Cookie Run: Kingdom уже вышел на этап долгосрочного сервиса. Я думаю, что игра становится тем проектом, который сможет сопровождать игроков в их жизни на долгие годы. Это накладывает на меня большую ответственность и чувство миссии.
Однажды, оглянувшись назад, я хочу почувствовать гордость и тепло от того, что мы создали. Обещаю стараться изо всех сил. Не волнуйтесь и просто наслаждайтесь игрой!