«Я создаю видеоигры — и вот что я думаю о гневных фанатах»
От угроз со стороны ИИ до споров о том, провоцируют ли игры насилие: в свежем выпуске рубрики о карьере разработчик видеоигр делится с Money blog эксклюзивным взглядом на изнанку индустрии.
Если по дороге на работу вы хоть раз мечтали бросить всё и начать карьеру с чистого листа — этот материал для вас. Каждый понедельник мы общаемся с представителями разных профессий, чтобы узнать, как всё устроено на самом деле. Сегодня наш гость — Алистер Макфарлейн, операционный директор студии Facepunch и исполнительный продюсер игры о выживании Rust.
Мы позволяем сотрудникам работать в те часы и дни, которые им подходят… при условии, что работа будет выполнена. Если вы хотите постричь газон в 14:00 — пожалуйста. Facepunch определённо не типична для индустрии. В целом это обычная работа — около 35 часов в неделю
Часто родственники думают, что я просто целыми днями играю в игры…
…но это не так. Большая часть моей работы — это стратегия, управление персоналом, планирование, продуктовые решения и забота о том, что у команд есть всё необходимое для создания по-настоящему крутых вещей. За кулисами скрываются совещания, дорожные карты, найм, решение проблем и куча не самой гламурной рутины. Сама игра обычно занимает лишь малую часть времени.
Давний спор о том, что видеоигры поощряют насилие…
…это то, во что я никогда не верил. Десятилетия рецензируемых исследований так и не смогли найти никакой причинно-следственной связи между видеоиграми и насилием в реальном мире. Это удобный заголовок для прессы, но он не выдерживает критики. На самом деле игры — это мощный инструмент для социальных связей и снятия стресса. Мы видим, как их используют в терапии, образовании и даже для купирования боли. Честно говоря, жаль, что пресса так часто обвиняет столь креативную индустрию при полном отсутствии корреляции. Как и в любом виде медиа, контекст имеет значение, но винить игры в насилии — значит слишком упрощать гораздо более масштабный и сложный комплекс проблем.
Главный совет, который я могу дать… делайте хоть что-нибудь. Не ждите идеальной возможности, просто начинайте создавать вещи: моды, прототипы, маленькие игры, инструменты — что угодно. На практике учишься гораздо большему, чем просто наблюдая со стороны. Сейчас, с ИИ, учиться и экспериментировать стало проще, чем когда-либо.
Я искренне верю, что ИИ — это к лучшему, а не к худшему… Это мощно, эффективно и, в конце концов, это просто еще один инструмент, который помогает людям двигаться быстрее и фокусироваться на творчестве. Конечно, он вносит сумятицу, в этом нет сомнений. Любой крупный технологический сдвиг это делает. Но при правильном использовании ИИ не заменяет креативность, а усиливает её. Он избавляет от черновой работы, ускоряет итерации и дает командам больше пространства для экспериментов.
Искусство создания хорошей игры…
…в том, чтобы это было то, что вы искренне хотите сделать, а не просто то, что, по вашему мнению, хорошо покажет себя в таблицах. Не играйте осторожно. Лучшие игры создаются командами, которым не всё равно и которые не боятся рисковать. Когда эта страсть прорывается наружу, игроки это чувствуют.
Игры могут быть дорогими, особенно в топовом сегменте…
…но это не обязательно так. Вы можете создать игру в одиночку, бесплатно, имея лишь время и любопытство. Многие успешные инди-хиты появились благодаря увлечённым людям, которые создавали проекты в свободное время. Именно так я и начинал. Если вам действительно не всё равно и вы готовы вкладывать часы работы, барьеры входа ещё никогда не были такими низкими.
Отличное место для старта — моддинг существующих игр…
Он учит понимать, как системы сочетаются друг с другом, без необходимости создавать всё с нуля.
Игра — это миллионы строк кода, которые держатся друг за друга.
Стоит одному человеку отпустить руку — и всё может рухнуть… Честно говоря, это маленькое чудо, что любая игра вообще запускается, не говоря уже о том, чтобы развиваться и выпускать новый контент так регулярно, как это делаем мы.
Mario — это мастер-класс по созданию игр…
Простое управление, мгновенная понятность, чистое удовольствие. Игру можно дать почти любому человеку — и он разберётся за секунды. Такое сочетание доступности и глубины встречается редко и, честно говоря, вне времени.
Но есть еще World of Warcraft…
Мне до сих пор не удалось найти игру, которая по-настоящему повторила бы то первое ощущение от WoW. Зайти в игру, увидеть заполненный Ironforge, впервые открывать новые зоны — это была магия. Масштаб WoW в 2004 году был просто нереальным. Эпичный, огромный и для своего времени совершенно неслыханный. Он объединил столько элементов игр, которые я уже любил, в одном живом мире — исследование, прогресс, социальную игру, рейды — всё это.
Мы не то чтобы конкурируем с Sony или Activision в традиционном смысле… мы играем в другую игру. Инди-студии, как правило, более амбициозны в плане рисков, мы можем двигаться быстрее, пробовать странные идеи и выпускать то, что не прошло бы процесс одобрения в AAA-сегменте.
Это невероятно конкурентная индустрия…
Многие студии находятся в шаге от закрытия из-за одного неудачного релиза, а создавать игры дорого. В результате наблюдается много выгорания и текучки.
Мы действительно читаем комментарии сообщества — отовсюду…
Мы никогда их не игнорируем. Иногда они ранят, иногда вдохновляют, но они всегда важны. За кулисами происходит огромное количество инженерной работы, итераций и внимания к деталям, даже если снаружи это не всегда заметно.
Одна из главных вещей, которые я понял…
…что самые громкие и самые жёсткие люди часто являются самыми страстными и преданными участниками сообщества — просто они не всегда правильно направляют эту энергию. Со временем начинаешь понимать, что большая часть злости происходит от вовлечённости.
Самый большой урок для меня…
Нужно находить время, чтобы отступить назад и посмотреть на общую картину. Строим ли мы правильный продукт, для правильной аудитории, в правильном масштабе, с тем временем и деньгами, которые у нас действительно есть? Если ответ не уверенное «да», нужно менять курс как можно раньше, потому что чем дольше вы ждёте, тем болезненнее это будет.
Если бы я мог вернуться назад, я…
…ничего бы не изменил. Каждый день — это обучение, и без ошибок на этом пути я не оказался бы там, где нахожусь сейчас. Хорошие решения, плохие решения — все они чему-то учат. Это всё часть пути. Просто убедитесь, что по дороге вы ставите людей на первое место, потому что это важнее всего.