Я разрабатываю видеоигры и вот что я думаю о разгневанных фанатах - Alistair McFarlane
Переведено редакцией Rust News
Если вы когда-либо ездили утром на работу, мечтая о том, чтобы начать карьеру заново, эта статья для вас. Каждый понедельник мы разговариваем с кем-то из другой профессии, чтобы узнать, каково это на самом деле. Сегодня мы беседуем с Алистером Макфарлейном, главным операционным директором компании по игровому дизайну Facepunch Studios и исполнительным продюсером игры Rust..
Мы позволяем персоналу работать в любое время и дни, которые им подходят... пока работа сделана. Если вы хотите косить траву в 14:00, сделайте это. Facepunch определенно не типичен для этой отрасли. По большей части это нормальная работа, около 35 часов в неделю.
Родственники часто думают, что я целыми днями играю в игры... но это не так. Большая часть моей работы — это стратегия, управление персоналом, планирование, принятие решений по продукту и обеспечение команд всем необходимым для создания по-настоящему выдающихся вещей. Это и совещания, и разработка планов, и найм сотрудников, и решение проблем, и множество не самых привлекательных вещей за кулисами. Игра в игры — это обычно лишь небольшая часть работы.
Давно устоявшийся аргумент о том, что видеоигры поощряют насилие, — это… тот аргумент, с которым я никогда не соглашался. Десятилетия рецензируемых исследований не смогли обнаружить никакой причинно-следственной связи между видеоиграми и насилием в реальном мире. Заголовок кажется простым, но он не выдерживает критики. В действительности, игры — это мощный способ социального взаимодействия и снятия стресса. Мы видим их использование в терапии, образовании и даже в управлении болью. И честно говоря, жаль, что пресса так часто обвиняет такую креативную индустрию, когда никакой корреляции нет. Как и в случае с любым видом медиа, контекст имеет значение, но обвинение игр в насилии упрощает гораздо более масштабный и сложный комплекс проблем.
Самый главный совет, который я могу дать... создавайте что-нибудь. Не ждите идеального момента, просто начните что-нибудь создавать: моды, прототипы, небольшие игры, инструменты, что угодно. Вы узнаете гораздо больше, делая что-то, чем просто наблюдая. Сейчас, с появлением ИИ, учиться и экспериментировать стало проще, чем когда-либо.
Я искренне верю, что ИИ к лучшему, а не к худшему... Он мощный, эффективный и, в конце концов, это просто еще один инструмент, который помогает людям двигаться быстрее и сосредоточиться на творческих вещах. Конечно, это разрушительно, в этом нет никаких сомнений. Каждый серьезный сдвиг в технологиях таков. Но при правильном использовании ИИ не заменяет творчество, он дополняет его. Он дает больше времени, ускоряет процессы и дает командам больше места для экспериментов.
Искусство делать хорошую игру - это... это должно быть то, что вы искренне хотите сделать, а не просто то, что, по вашему мнению, будет хорошо работать. Не перестраховывайтесь. Лучшие игры разрабатываются командами, которые заботятся о своей игре и не боятся рисковать. Когда эта страсть проявляется, игроки это чувствуют.
Игры могут быть дорогими, особенно на высоком уровне... но они тоже не обязательно должны быть. Вы можете сделать игру в одиночку и бесплатно. Множество прорывных инди-хитов исходило от стремящихся людей, разрабатывающих игры в свободное время. Так когда-то я впервые начал. Если вы увлекаетесь этим и уделяете этому время, никогда не стоит останавливаться.
Отличное место для начала - создание модов для существующих игр... Он учит вас тому, как системы работают друг с другом, не создавая при этом всего с нуля...
Игра - это миллионы строк кода, работающих вместе. Если кто-то перестанет работать - все это может рухнуть... Честно говоря, это маленькое чудо, что любая игра вообще запускается, не говоря уже о том, чтобы развиваться и отправлять новый контент так же регулярно, как и мы.
Марио - это шедевр гейм-дизайна... Простое управление, простая читаемость, чистое удовольствие. Вы можете передать его практически любому, и он получит его за считанные секунды. Такая доступность, смешанная с глубиной, встречается редко и, честно говоря, вне времени.
Но потом появился World of Warcraft… Я до сих пор не нашел другой игры, которая могла бы сравниться с тем первым ощущением от WoW. Зайти в игру, увидеть Железную Кузницу, забитую монстрами, впервые открыть для себя новые зоны — это было удивительно. Масштаб WoW в 2004 году был просто нереальным. Эпический, огромный и для своего времени совершенно неслыханный. Он объединил в один живой мир столько элементов игр, которые я уже любил: исследование, прогресс, общение, рейды — всё это.
На самом деле мы не конкурируем с Sony или Activision в традиционном смысле... мы играем в другую игру. Инди-студии, как правило, более амбициозны в принятии риска, мы можем двигаться быстрее, пробовать странные идеи и выпускать то, что не прошло бы проверку на соответствие уровню AAA [термин, используемый для классификации высокобюджетных и громких игр].
Это невероятно конкурентоспособная отрасль... Многие студии находятся в одном шаге от закрытия, ведь создавать игры - дорого. В результате вы видите отток игроков и постоянные закрытия.
Мы искренне читаем комментарии сообщества отовсюду... Мы никогда не игнорируем их. Иногда нам больно, иногда они вдохновляют нас, но они всегда имеют значение. За кулисами происходит огромное количество работы, даже когда это не похоже со стороны.
Одна из самых больших вещей, которые я узнал, это... что люди, которые могут быть самыми громкими или недовольными, часто являются вашими самыми страстными и преданными фанатами, они просто не всегда направляют свои эмоции в правильное русло. С годами вы начинаете понимать, что большая часть гнева исходит от вложенных инвестиций в игру.
Самый важный урок для меня... нужно время, чтобы сделать шаг назад и взглянуть на общую картину. Создаём ли мы правильный продукт, для правильной аудитории, в правильном масштабе, с учётом имеющегося у нас времени и денег? Если ответ не уверенный «да», нужно изменить направленна ранней стадии, потому что чем позже вы отложите это, тем хуже будет.
Если бы я мог вернуться, я... ничего бы не изменил. Каждый день - это обучающий опыт, и без ошибок на этом пути я бы не был там, где нахожусь сейчас. Хорошие решения, плохие решения, они все чему-то учат. Это все часть пути. Просто убедитесь, что вы ставите людей на первое место на этом пути, потому что это имеет большее значение, чем что-либо еще.
Переведено редакцией Rust News