September 4, 2020

Unreal. Ранний доступ

Мудборд - https://miro.com/welcomeonboard/kxVMnee4IEbtSCJad8ngYRP0rOOv6F8KE2pTmKfP0TX7MIuofngzihztLso1m6Nf

Из ассетов пока что наметил:

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/medieval-kingdom

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/old-village

Мысли по поводу расширенной версии лора игры

Главный герой с ретроградной амнезией (не помнит прошлого до амнезии), скрывается от преследователей – наемники научной организации (создатели пульта для искривления пространства). Цель организации поймать ГГ, чтобы изучить его (влияние путешествий на человека, в каких местах был, как его прибытие повлияло в итоге и т.д.) и забрать пульт (он уникальный), в худшем случае просто убить, чтобы вернуть пульт.

Персонаж догадывается о целях организации, но не помнит, как у него оказался пульт. При этом, его пульт управления порталами имеет функцию искривлять пространство и время, в определенных местах на короткое время, для взаимодействия с предметами. Таким образом, он периодически может читать свой старый дневник, который вел до амнезии и пытается разобраться в своем прошлом (что он натворил, как получил в распоряжение такой пульт и т.д.). Но каждый раз, когда он читает таким образом дневник, его пульт тратит энергию. Место, в котором он прочитал дневник единожды, использовать второй раз не получится и ему нужно путешествовать в новые места. Так же, радар указывает на места, где уже открыт портал на другую локацию. Персонаж не знает, куда именно его приведет новый портал, но знает, что там будет подходящее место для прочтения дневника и еще один портал в новую локацию. Преследователи имеют радары, для отслеживания искривлений пространства и времени и идут по этому следу за главным героем. Наемников отправляют с базы научной организации, у самих наемников подобных пультов нет – он уникален.

Тем самым получаем не просто основной квест – выжить, но также и сайд квесты про прошлое, которые могут ветвиться на много уровней – кем работал и как жил, семья, преступная деятельность, как получил пульт и т.д. Так же, можно будет добавить в лор информацию про саму научную организацию. Таким образом, игрок будет не просто бежать от уровня к уровню, но и иметь мотивацию изучать местность, для исследования лора игры. Так же, это дополнение объясняет постоянное перемещение и путешествий ”не туда”.

Играл много во что, идея вышенаписанного пришла в голову, после того как вспомнил фильм “Помни” и в уроке про миссию с перемещениями во времени из Dishonored 2, где можно было взаимодействовать с предметами. Так же, добавил радар для поиска порталов и разломов для открытия дневника.

Черновой вариант уровня и сценарий.

Главный герой попадает в будущее, когда планета земля сильно изменилась. Атмосфера стала тоньше. Люди на земле живут под специальными защитными куполами. За пределами куполов повышенный уровень радиации и низкий уровень кислорода. В качестве эксперимента, уже на тот момент глобальное правительство, создало разные тематические экосистемы и образ жизни в каждом купольном модуле. ГГ попадает в купол с равнинами, лесом и небольшими поселениями в нем.

Портал выносит игрока на небольшую опушку(А), грунтовая дорога ведет к лесной деревушке. Время вечернее. Персонаж находит стоянку с автомобилями(А1). Находит автомобиль, у которого в бардачке ключи (либо просто угоняет) и выдвигается по дороге вперед. По пути встречает одну группу наемников, которая уже вышла на его след, телепортировалась на опережение и устроила засаду(А2). Победив, игрок продолжает движение пешком (автомобиль был использован в качестве укрытия) и попадает в деревню. Его встречает привратник деревни. Хотя он и знает, что ГГ не местный, ведет себя дружелюбно, но требует честности в рассказе о себе. Выслушав, привратник с усмешкой реагирует на историю ГГ о его невероятном путешествии (в этом времени путешествия в пространстве\времени, не считаются чем-то сверхъестественным) и пускает внутрь. По ходу объясняет, что здесь за место (люди в этом купольном модуле, устали от высоких технологий и в качестве протеста решили отказаться от них, насколько это возможно. Деревня выполнена в средневековом стиле, однако можно встретить вещи, которые относятся к более новому времени, т.к. от каких-то вещей люди не смогли отказаться по причинам комфорта и безопасности. Государство приглядывает и исследует это общество. Официально никакой слежки, конечно же нет.). ГГ сопоставляет точку радара с местной картой и объясняет, что ему нужно туда. Привратник направит к отшельнику(B2), который хорошо знает местность и может направить его туда. ГГ отправляется к отшельнику(B2), по пути опять вступая в битву(B1) и получает квест (Например, собрать и принести растения (B3) для изготовления лечебного снадобья. Как бонус, игрок получит такое же снадобье себе\эквивалент в виде аптечки\игровой опыт или другую игровую награду). Выполнив его, ГГ вместе с отшельником идут к предполагаемому месту для открытия портала(С) (до выполнения квеста B3 проход к порталу закрыт). Портал ожидает игрока в скалистой местности, до которого нужно добраться с помощью паркура

P.S. Т.к. пока точно не знаю, какие механики и идеи смогу интегрировать в рамках курса, сделал локацию большой и оставил места для возможных сайд квестов (стелс миссии, головоломки, прокачка персонажа, расширения для крафта, история деревни ее персонажей и т.д.), чтобы при возможности сделать уровень более укомплектованным.