Киберпанк не по Гибсону! Чем и почему реальность 2020-х не похожа на классические киберпанковые образы?
Тезис о том, что мы живём в мире наступившего киберпанка, стал обыденным ещё в 2010-е годы. Ныне соцсетями и цифровыми сервисами пользуются деревенские старушки, роботизированные фермы оставляют безработными африканцев, война стала невозможной без дронов, а искусственный интеллект из фантастики превратился в обыденность. Теперь мы живём в эпоху не просто киберпанка, а развитого киберпанка. И всё же то, что нас окружает — совсем не тот киберпанк, который описывали отец жанра Уильям Гибсон и его многочисленные продолжатели, что американские, что японские. Как не раз бывало в истории, реальность будущего оказалась не такой, какой представлялась фантастам, прогнозистам и визионерам. В чём классический киберпанк ошибался, в чём оказался прав, и почему даже из наших бурных времён он выглядит заметно более мрачным, нежели реальность? Попробуем разобраться.
Для начала о сходствах, благо с ними всё куда проще и очевиднее. Главное, что угадали мастера киберпанка — это то, что будущее XXI века будет цифровым, компьютерным и сетевым. Более того, оно окажется погружено в цифровое пространство до таких степеней, которые представить себе на старте возникновения жанра в 1980-е годы было трудно. Ещё в 90-е звучали скептичные высказывания, что компьютеризация и интернетизация скоро достигнут предела насыщения, и все эти цифровые устройства так и будут использоваться в основном специалистами и/или гиками. Только в нулевые с появлением соцсетей и смартфонов, а также удешевлением доступа во всемирную сеть стало окончательно ясно, что виртуальный мир превращается во вторую реальность для всего человечества — включая ранее слабо представимых в Интернете «гаражных бать» и тётушек с соленьями.
А вот то, как будет выглядеть мир и общество глубокой и массовой цифровизации — классики киберпанка угадали гораздо хуже. Начиная с того, что у них киберпространство обычно оставалось уделом профессиональных хакеров и корпоратов, а не местом обитания почти всех членов общества. Не будем их за это винить: прогнозы подобного рода всегда исходно делаются из конкретной точки времени, пространства и социума, в характерной именно для «там и тогда» оптике. Ну а потом типичные образы и тропы некогда обращённого в будущее жанра становятся устоявшимися и живут собственной жизнью, на глазах превращаясь в образцы ретрофутуризма. И всё же давайте посмотрим по пунктам, чем отличается сеттинг классического киберпанка от нашей глубоко цифровизованной реальности? Начнём с наиболее зримого и очевидного.
Классические обложки к трилогии Уильяма Гибсона «Киберпространство»
▍ 3D-интерфейсы и трёхмерное киберпространство
С самого начала Уильям Гибсон задал важные для раннего киберпанка образы киберпространства как визуального трёхмерного океана с разнообразными объектами, по которому пользователи будут перемещаться как в 3D-игре. Основным интерфейсом для работы человека в нём представлялись шлемы и перчатки виртуальной реальности. В более развитых формах, вроде «Призрака в доспехах», фигурировали уже устройства с нейроинтерфейсами, вплоть до срощенных с машиной мозгов киборгов — но образ цифрового океана оказался удивительно живуч. Неудивительно: это красиво, это устоявшийся троп жанра, и это очень удобно и интересно визуализировать в кино и анимации.
Трёхмерное киберпространство в «Джонни Мнемонике»
Ну а в реальном мире, несмотря на многократные попытки и периодические громкие прогнозы, никакой сколько-то сопоставимой трёхмерной сетевой среды так и не появилось. Да, возможности компьютерной графики стали колоссальными, как и вычислительные мощности. Да, на рынке появились дешёвые массовые шлемы-интерфейсы — но никакого единого трёхмерного интернет-пространства у нас нет. И пока не предвидится. Сеть визуально остаётся колоссальным гипертекстом на двухмерных страницах, а не океаном трёхмерных образов, и вряд ли в обозримом будущем это изменится. Вопрос во многом упирается в банальное удобство и практичность: в сеть в любой момент проще зайти с лежащего в кармане смартфона, чем возиться со шлемами или хотя бы очками.
▍ Корпоративные небоскрёбы на фоне бескрайних кибертрущоб
Общество киберпанка, особенно в его американском варианте, часто предполагает ужасающие масштабы социального и экономического неравенства. На одном полюсе — владельцы и топ-менеджеры всемогущественных корпораций, а также примкнувшие к ним чиновники и главы преступных синдикатов, наслаждающиеся своим бесконечным богатством и доступом ко всем мыслимым технологиям из пентхаусов на вершинах супернебоскрёбов. На другом — сонмы бедноты, пытающихся выжить в угрюмых нуарных трущобах среди банд панков-металистов и радиоактивно-токсичных отходов. Средний класс чаще появляется в японском киберпанке, но и там он не слишком многочислен и заметен.
Улицы города в «Бегущем по лезвию»
Увы, и в нашем мире социальное расслоение во многих странах действительно растёт, вкупе с инфляцией, и порой они делают это угрожающими темпами. Но даже депрессивные окраины в духе «эстетики е...» всё же выглядят куда приличнее, чем улицы каноничного киберпанковского мегаполиса. И лучше, чем они же сами в десятых и тем более нулевых, достаточно сравнить фото. Миры же киберпанка, особенно классического американского — это про глубокую и безнадёжную социальную и экономическую депрессию на уровне чахоточных трущоб викторианского Лондона. Только с неоновыми вывесками, ирокезами и мониторами электронных устройств.
Улицы «Призрака в доспехе» не слишком усугубляют реальность азиатских мегаполисов 80-х годов, но для японского киберпанка в целом не характерен акцент на проблемах социального расслоения
Дело в том, что Гибсон и его коллеги начинали создавать свои миры в США первой половины 80-х годов, и для американского общества всё предшествовавшее время с начала 70-х было весьма грустным. Жестокости войны в Индокитае и брошенный Сайгон, нефтяной кризис 73-го, превращение ещё недавно цветущих промышленных центров в ржавые трущобы вокруг закрывшихся заводов, на полках трудно найти современный американский товар, зато всё завалено японской продукцией… После долгих и неудачных попыток разрешить нарастающие трудности социально приемлемыми способами, к власти пришёл Рейган и предложил радикальные меры с урезанием социалки и раскочегариванием экономики путём максимальных преференций бизнесу. В итоге план сработал, корпоративный сектор пошёл на взлёт и увлёк за собой остальную экономику, но кто «не вписался в рынок» по пути — тот не вписался. «Джокер» 2019 года довольно точно играет на образах эпохи и того, как это воспринималось теми, кто не смог запрыгнуть на волну рейганомики.
Не все районы некогда процветавшего промышленного Детройта пережили кризис 80-х
То, что она сработает, в первой половине 80-х было совсем не ясно и не гарантировано. Зато было видно, как лишённые социалки массы беднеют, как и многие представители образованных кругов, зато «корпоративные коты» увлечённо купаются в деньгах, демонстративно потребляют и ещё более демонстративно плюют на законы и правила: ведь всё во имя KPI и нужных цифр роста экономики! Выглядело это в оптике писателей и читателей НФ весьма грустно и устрашающе — и весьма заманчиво было провести линию прогноза дальше. А дальше получались как раз те образы, которые и стали частью эстетики киберпанка: небоскрёбы всевластных корпораций и бесконечные трущобы оставленных за бортом бедолаг. К счастью, в нашем мире, при всех его проблемах, до такого уровня расслоения всё ещё как до Луны — даже в странах с наибольшими показателями коэффициента Джини. Разве что местами в ЮАР и Бразилии ситуация по сути и зримо похожа на то, что рисовалось в образах Гибсона и его продолжателей — только вот тамошние трущобы ещё более трущобны, но куда менее киберпанковы.
▍ Обилие робо- и нейроимплантов
Тут же наш мир всё ещё отстаёт от образов киберпанковской классики — и на сей раз не в лучшую сторону, в особенности в сфере прямой нейронной интеграции человека и машины. В том числе потому, что вся глубина проблем сопряжения человеческого мозга с цифровыми устройствами на момент появления жанра ещё не осознавалась, и многим казалось, что всё не так уж сложно, «нужно только поднажать». Только сейчас, с прорывами в области искусственных нейросетей, появились новые предпосылки к тому, что это окажется реализуемым в некой среднесрочной перспективе. Ну а робо-протезирование действительно переживает сейчас бурное развитие — и это искренне радует. Возможно, уже не столь далеки времена, когда наличие у человека искусственной конечности и даже органов зрения сможет заметить только внимательный глаз.
Хакеры с киберимплантами на иллюстрации к Гибсону
▍ Разгул преступности, и далеко не только кибер-
Общество классического киберпанка буквально поглощено криминалом на всех уровнях. Корпорациям приходится взаимодействовать с преступными синдикатами, на улицах бродят угашенные веществами банды безумных панков, а в киберпространстве не протолкнуться от хакеров всех мастей. Эти образы коренятся во всё той же эпохе, когда киберпанк оформлялся как жанр: США 80-х годов. Экономические трудности, обнищание целых слоёв общества, социальная фрустрация тогда вели к очень заметному росту преступности, в том числе уличной и насильственной. Получить на улице ствол в висок с интересным предложением в жанре «кошелёк или жизнь» было вполне реальной перспективой для среднего американца — и с каждым годом ситуация ухудшалась. Неудивительно, что миры киберпанка буквально переполнены преступностью и насилием.
В третьем «Робокопе» корпоративная ЧВК пыталась гнобить жителей Детройта в союзе с бандами панков
Ну а в реальном мире как раз в 90-е годы в США и Западной Европе произошёл так называемый Great Crime Drop, довольно резкий и до сих пор обсуждаемый социологами спад уровня преступности. В нулевые годы он повторился и в России, и уже в 2010-е гопник из вполне реальной угрозы стал персонажем мемов и даже некоторой ностальгии. Реальное, а не видевшееся из бурных 80-х общество глубокой степени цифровизации оказалось — по сравнению со всеми предшествующими эпохами, в том числе недавними — удивительно ненасильственным. Даже все пертурбации 2020-х не изменили этого тренда ни в США, ни в нашей стране. При этом очень значительная часть преступлений вслед за обществом и деньгами ушли в киберсферу, и ныне представляют собой хорошо знакомые «звонки из службы безопасности банка».
Динамика насильственной преступности в США с 1985 по 2022 годы
▍ Киберсамурайский банзай
Классический киберпанк уже в своём исходном американском варианте имел ярко выраженный японский привкус: везде японские словечки, иероглифы и кана, суровые азиаты в безупречных деловых костюмах или бешеных неформальных одеяниях. Ничего удивительного, опять же: одной из важных тем фрустрации американского общества 80-х был страх перед тем, что лихие и агрессивные японские корпорации вместе с коварными якудза окончательно подомнут под себя рынок США, особенно в высокотехнологичном секторе. И будут несчастных американцев безудержно эксплуатировать: достаточно вспомнить сцену из второго «Назад в будущее», когда босс-японец выкидывает утомлённого Марти МакФлая с работы. Выглядели полки магазинов электроники и площадки автосалонов для глаз американского патриота действительно устрашающе: везде было сплошное Made in Japan, и это на фоне постоянных закрытий американских заводов и фабрик.
Зрителей «Назад в будущее 2» 1989 года не удивляло, что в будущем 2015 года боссом главного героя оказался Фудзицу-сан из некой японской корпорации
В реальности же японское экономическое чудо прекратилось уже к концу 80-х, сменившись не очень громким, но очень затяжным экономическим кризисом, который не преодолён и по сей день. Япония сохранила позиции одного из лидеров по промышленной роботизации и автомобильной промышленности — но в смысле бытовой электроники безнадёжно уступила позиции сначала Тайваню, а затем и континентальной КНР. Вместо превращения в первую страну победившего киберпанка, Япония умудрилась причудливо законсервироваться — и даже от дискет 3,5 дюйма ей пришлось принудительно отказываться только на рубеже 2010-х и 20-х годов. Зато сопутствующие фрустрации уже японского общества привели к появлению японского извода киберпанка — который по популярности и количеству произведений успешно соперничает с американским.
Впрочем, в некотором смысле предположения о японизации общества «развитого киберпанка» действительно сбылись — однако совсем не так, как предполагалось изначально. Ныне самураи, ниндзя, якудза и гейши, составлявшие основу «японскости» для американцев 80-х, интересны разве что ценителям. Зато аниме-культура вросла в современные цифровизированные общества до такой степени, что мы это часто даже не рефлексируем — и это касается как условно-глобальной англоязычной сети, так и Рунета. Если ещё в нулевые «анимешник» и «отаку» были объектами в лучшем случае иронии, а в худшем — прямой враждебности, то сейчас образы манги и аниме часто даже не опознаются как что-то японское. А вот со всемогуществом японских корпораций и повсеместностью текстов на японском в реальности так и не сложилось.
▍ Всемогущество корпораций и отмирание государств
Классический киберпанк очень любил образы могущественных корпораций — которые обычно выступали в нём или злым началом, или как минимум не самым добрым фоном для сюжетов. 80-е годы, когда он формировался, были временем стремительного превращения более старых форм крупного бизнеса в колоссальные транснациональные корпорации, их бюджеты начинали превышать возможности многих государств. При этом в США, Британии и ряде других стран правительства старались не только не мешать, но и помогать этому процессу — и авторы, начиная с Уильяма Гибсона, проводили дальнейший тренд в бесконечность. Им виделся мир будущего, где правительства превратятся в слабый коррумпированный атавизм, а могущественные экономические консорциумы понемногу возьмут на себя их функции, включая административные, социальные и силовые. Именно поэтому сюжет первого «Робокопа» выстроен вокруг того, как технологическая корпорация OCP пытается превратить депрессивный Детройт будущего в свои полновластные владения под контролем превращённой в корпоративную ЧВК полиции.
В нашем же мире государства никуда не делись и деваться явно не собираются. Они взаимодействуют с транснациональными корпорациями самыми разнообразными способами, обычно более или менее взаимовыгодными, а те в большинстве случаев не предпринимают попыток подменять собой государство за пределами сообщества собственных сотрудников. Конечно, в местах планеты поглуше имеются вполне реальные кейсы того, как финансово-промышленные группы при участии частных силовых структур учиняют разное — но это обычно происходит далеко от глаз современного цифрового общества более или менее развитых стран. Хотя и самым активным использованием современных технологий вроде дронов. Но в нашей текущей реальности совершенно невозможно представить, как какая-нибудь Boston Dynamics попыталась бы отжать себе часть Детройта или послать боевых дронов против OpenAI или владений Илона Маска. По крайней мере, пока что.
Вышесказанное, впрочем, характерно скорее для американского извода киберпанка. Японский, типичнейшим примером которого является GitS, «Призрак в доспехе», оказался в этом смысле гораздо более точным. В нём государство не только не ослабло по мере компьютеризации, но и во многом окрепло, большой брат бдит и не спит. Корпорации могущественны, но против правительств идти в лоб не рискуют. Герои часто оказываются не бунтарями-хакерами, а скептичными и благородными, но всё же силовиками и прочими госслужащими, которые сталкиваются со злоупотреблениями и заговорами либо других госслужащих, либо других государств. Вообще, на момент выхода классических полнометражек и сериалов GitS описанный в них мир, разгребающий последствия целого ряда больших военных конфликтов с активным применением робототехники, ИИ, хакеров и цифровых технологий казался избыточно мрачным — а сейчас выглядит скорее как неплохое предсказание реалий эдак 2030-х и 2040-х годов.
Протагонисты «Призрака в доспехах» — буквально спецназ японской госбезопасности, ситуация почти невозможная для американской традиции киберпанка
▍ Экологическая обстановка
80-е и отчасти 90-е годы были временем массовой обеспокоенности тем, что экологическая ситуация в мире летит в тартарары. Озоновая дыра, кислотные дожди, ядовитый смог от старых заводов, авария на Чернобыльской АЭС, прогнозы Римского клуба про «мы скоро все умрём» — всё это и окружало жителей того времени в реальности, и не сходило со страниц газет и телеэкранов. Соответственно, казалось, что всё будет только хуже, и в XXI веке мир наступившего киберпанка будет буквально залит токсичными отходами под завывания мусорного ветра и клубы радиоактивного дыма из труб. Опять же, предполагалось, что корпорации полностью подомнут под себя правительства, и будут игнорировать всё, что мешает оптимизировать расходы, включая экологические условия существования «пролов».
В части городов КНР и сейчас проблема загрязнения воздуха стоит очень остро
В нашей реальности острота многих из этих проблем за прошедшие десятилетия заметно снизилась. Старые производства частью закрыли и перевели в страны третьего мира, частью модернизировали. Требования к предприятиям, механизмам и химическим веществам в смысле безопасности понемногу стали жёсткими. Улицы городов Японии и других стран, на которых ещё в начале 80-х было местами опасно находиться без респираторов из-за выбросов промышленных предприятий, очистились от смога. Да, безусловно, экологические проблемы никуда не делись, местами даже усугубились — но современные общества, в том числе после шока 80-х, весьма остро относятся к таким вещам. Мир 2020-х для среднего жителя стран с развитыми цифровым обществами — гораздо более экологически чистый, чем мир 1980-х, а не наоборот, как боялись авторы классического киберпанка.
▍ Искусственный интеллект
Ну и напоследок нельзя не упомянуть про искусственный интеллект. Тут классический киберпанк, опять же, скорее угадал, чем нет: ИИ таки начал появляться в реальности. Ясно это стало только в 2020-е, когда произошёл взрыв в области генеративных нейросетей. Доступ к открытым версиям оных получили сотни миллионов человек и обнаружили, что «нейронка» может выступать весьма неплохим собеседником и помощником, пусть и порой криповым. Как и следовало ожидать, началась оживлённая гонка по созданию всё более мощных моделей, которые могут выполнять всё более сложные задачи и при этом заменять «природные нейронки» обычных человеков. Призывы алармистов ограничить её из соображений безопасности и весьма смутного понимания, что из всего этого вырастет и какие угрозы принесёт, интересны разве что прессе — да и протесты художников по поводу сомнительных с точки зрения интеллектуальной собственности методов обучения графических нейронок мало к чему привели. Не менее ожидаемо то, что активно ведутся работы по интеграции ИИ с физическими носителями, от автоматизированных автомобилей до андроидов. Через не очень большое количество лет конфликты людей и самоуправляемых мыслящих машин вполне могут превратиться в материальную и очень сложную реальность. Будем надеяться, что до сценариев «Матрицы» и «Терминатора» не дойдёт.
Как бы то ни было, киберпанк был актуальными попытками увидеть будущее ближнего и среднего прицела в 80-е и 90-е годы — а уже в 2010-е годы он был окончательно осмыслен как жанр ретрофутуризма. Точно так же для второй половины XIX века романы Жюля Верна были актуальной научной фантастикой, прогнозами и предсказаниями — а ныне мы считаем их наиболее классическими образчиками того, что называется стимпанком. Подобные жанры появляются в эпохи резких перемен, технических революций и сломов былых укладов, когда жить по-старому уже очевидно невозможно, а как жить по-новому со всей этой странной перспективной машинерией и её пока не вполне осмысленными возможностями — непонятно.
Сейчас вроде бы эпоха выглядит похожей, но массового осмысления в культуре того, как будет выглядеть наш социум с гораздо большей ролью ИИ и робототехники в ближайшие десятилетия, мы пока не видим. Мы слишком резко влетели в странный мир 2020-х с его вызовами и прорывами, и наблюдаем пока лишь отдельные попытки, часто облачающиеся в уже знакомые ретрофутуристические формы. К примеру, Atomic Heart рассуждает о нейросетях, основанных на них ИИ и их интеграции с человеческими мозгами в единую сеть, но делает это в образах советпанка, советского извода дизель- и атомпанка. С другой стороны, и Жюль Верн, и Уильям Гибсон не начали писать сразу после начала соответствующих социальных и технологических переломов: многое для начала должно быть осмыслено массовым сознанием, чтобы в головах наиболее талантливых авторов оно вызрело в целые новые жанры. К тому же, сейчас над всеми нами довлеет ошибка узнавания: «это же киберпанк, который мы заслужили». Однако киберпанк, который нам известен как жанр ретрофутуризма, уже не случился. Наш мир сильно отличается от его образов, грядущие технологические и социальные революции принесут ещё больше различий.
Всё снова окажется совсем не так, как казалось из 1960-х Азимову, из 1980-х Гибсону и из 2000-х Мамору Осии. И, возможно, всё это окажется реальностью даже раньше, чем успеет породить какой-нибудь футуристический жанр как таковой. А, быть может, среди ключевых авторов ещё неведомого нового жанра окажутся не только люди. И это, чёрт возьми, всё же будет полный киберпанк.