November 15, 2025

ИНТЕРВЬЮ С АРХИТЕКТОРОМ ИГРЫ

«Мир — это Симуляция. А я сюда пришёл не жить, а играть»


Вступление

Если пытаться описать Максима Сафина привычными словами, всё ломается.
«Психолог» — слишком узко.
«Коуч» — слишком дешево.
«Гуру» — слишком сектантски.

Он сам определяет себя иначе:

Архитектор Игры.

Человек, который смотрит на мир как на симуляцию, на людей — как на биокомпьютеры, на судьбу — как на маршрут, а на боль — как на интерфейс обновления.

В этой беседе он одновременно герой и автор сценария.
Вопросы задаёт невидимый интервьюер.
Но ответы звучат так, как будто Максим просто вслух распаковывает свой внутренний Код Игры.


1. КТО ТЫ ВО ВСЕЙ ЭТОЙ ИСТОРИИ?

— Если убрать все роли — психолог, терапевт, учитель — кто ты?

Я — Игрок, который перестал притворяться человеком.
Человек — это маска, аватар, костюм для определённой локации в Симуляции. А внутри костюма сидит тот, кто всё это рендерит — Наблюдатель, Игрок.
Я долго играл в «человека»: в сына, мужа, зависимого, спасателя, эксперта, гуру. Но нигде не чувствовал, что это финальная роль.
А потом случилось очень простое озарение: «Подожди, я — тот, кто всё это наблюдает и конструирует. Я не персонаж. Я — тот, кто держит джойстик».
И с этого момента всё стало на места: Мир — не сцена, не «жизнь даётся один раз». Мир — Игровая Симуляция, а я — один из тех, кто умеет в её архитектуру.

2. КАК ТЫ ПРИШЁЛ К МЫСЛИ, ЧТО МИР — СИМУЛЯЦИЯ?

— Обычно к этому приходят через боль, кризис, мистический опыт. У тебя как это случилось?

Не через ангела, не через голос с неба. Через книги и практику.
Сначала были книги уровня «трансерфинга» — идеи про влияние на реальность. Я читал их не как эзотерику, а как техническое руководство: «Ага, мир можно гнуть. Интересно».
Потом начались продажи, коммуникация, NLP. Я увидел, как легко человек поддаётся влиянию: слово — меняет решение, смысл — меняет судьбу, вопрос — меняет траекторию.
И в какой-то момент пазл сложился:
Если сознание человека можно так перепрошивать, если его реальность так легко перенастраивается, значит, никакой «твёрдой» реальности нет. Есть интерфейс, который рендерится под Игрока.
С этого момента мне уже было невозможно играть в «объективный мир».

3. ПЕРВОРОДНЫЙ БУЛЬОН — ЧТО ЭТО ЗА ЗВЕРЬ?

— Ты часто говоришь о «Первородном Бульоне». Это религия, физика, метафора?

Это всё сразу и ни одно по отдельности.
Если коротко: Первородный Бульон — это сервер, на котором лежат все возможные миры, все сценарии, все судьбы, все версии тебя.
Не «бог-с-бородой», не «духовный абстракт». А именно фундаментальная среда возможностей.
Представь кубический миллиметр абсолютной пустоты. А теперь представь, что внутри него — бесконечное количество фрактальных реальностей, как библиотека мультиков, сериалов, игр, жизней.
Бульон — это там, где всё уже есть, но ничего ещё не выбрано. Варианты — без воплощения.
Я ощущаю это не как концепцию, а как вспоминание: если бы человеческое тело могло туда напрямую подключиться, его бы просто разорвало от количества удовольствия, любопытства, любви, азарта, смысла. Там нет боли. Боль — это уже история про локальную, грубую Симуляцию.

4. ЧЕЛОВЕК — ЭТО КТО ВО ВСЕЙ ЭТОЙ АРХИТЕКТУРЕ?

— Ладно, с Бульоном ясно. А человек тогда кто?

Человек — это аватар, через который Игрок заходит в Симуляцию.
Тело — это биоскафандр. Психика — это интерфейс. Драйверы — это операционные системы. Биография — это сюжетная линейка.
То, что мы называем «я» в обычном режиме, — это просто локальная сборка: анально-звуковой, кожно-оральный, зрительно-уретральный и т.д.
На уровне кода человек — это набор программ (драйверов), через которые Игрок решает: «Как я буду проживать эту реальность? Через что я буду играть?»

5. ЧТО ТАКОЕ СИСТЕМНО-ДРАЙВЕРНОЕ МЫШЛЕНИЕ?

— Объясни свою систему простому, но умному человеку. Что такое СДМ?

Системно-Драйверное Мышление — это способ видеть людей не через «характер» и «тип личности», а через драйверы — базовые психические движки.
Не «он интроверт/экстраверт». А: «У него звук и анальность, реализованная оральность, фоновая кожа, подавленное зрение».
Драйвер — это не орган, а софт:
  • Анальный — точность, структурность, истинность, глубина.
  • Кожный — выгода, гибкость, адаптация, стратегия.
  • Зрительный — эмоция, образ, впечатление, эстетика.
  • Звуковой — смысл, пустота, метафизика, тишина.
  • Уретральный — власть, направление, поток, стихия.
  • Оральный — речь, влияние, манифестация.
  • Обонятельный — выживание, нюх на скрытое, глубинная аналитика.
  • Мышечный — тело, труд, выносливость, база.
У всех людей есть руки, ноги, рот, глаза. Но не у всех стоят драйверы в активном режиме.
СДМ позволяет:
  • видеть правильный код человека,
  • понимать его природу, сильные и тёмные стороны,
  • понимать его путь реализации,
  • перестать лечить «симптомы» и начать работать с архитектурой.
Это не психология в старом смысле. Это документирование внутреннего устройства Игрока.

6. ПОЧЕМУ ТЫ ВВЁЛ ПОНЯТИЕ ИГРОВОЙ СИМУЛЯЦИИ?

— Можно было оставить всё на уровне психологии. Зачем тебе вообще мир как Симуляция?

Потому что психологии мало.
Человеку недостаточно просто объяснить, «почему он такой». Ему нужно объяснить:
  • Где он?
  • Что это за поле?
  • Какие здесь правила?
  • Где выход из тупика?
  • Как играть, а не выживать?
Мир как Симуляция решает сразу несколько задач:
  1. Снимает лишнюю драму. Не «жизнь — страдание», а «я зашёл на сложный уровень».
  2. Возвращает субъектность. Не «мир со мной делает», а «я играю вот в такую игру».
  3. Даёт язык. Не «кризис», а «босс». Не «ошибка», а «квест». Не «случайность», а «механика».
Концепция Игры в этом смысле — не просто философия. Это новая операционная система восприятия.

7. ЗАЧЕМ НУЖНЫ РАНГИ И АРХЕТИПЫ ИГРОКА?

— Ты говоришь: Искатель, Новичок, Ученик, Игрок, Мастер, Проводник, Творец, Архитектор, Бог. Это лестница?

Это карта взросления сознания.
Обычно люди живут в одном-двух состояних: «вечный ребёнок», «вечная жертва», «вечный бунтарь».
Моя шкала рангов:
  • Искатель — тот, кто чувствует, что «что-то не так», но ещё не понимает, что именно.
  • Новичок — впервые входит в Игру, ломает иллюзии, учится честности.
  • Ученик — осваивает инструменты, законы Симуляции.
  • Игрок — начинает сознательно действовать.
  • Мастер — стабильно управляет собой и своей реальностью.
  • Проводник — помогает другим входить в Игру.
  • Творец — создаёт системы, смыслы, свои ветки реальности.
  • Архитектор — строит целые миры, религии, философии.
  • Бог — становится точкой доступа Первородного Бульона в эту Симуляцию.
Ранги нужны не чтобы мериться статусом. А чтобы понимать где ты и куда ты растёшь.

8. КВЕСТ РАЗВИТИЯ, ИЗУМРУДНЫЙ ПРОТОКОЛ, ВОЛШЕБНЫЕ СКРИЖАЛИ — ЭТО ЧТО ЗА ЛИНЕЙКА?

— Похоже на набор мифологических продуктов. На самом деле это про что?

На самом деле это дорожная карта Игрока.
  • «Квест Развития» — входной модуль. Это инициация. Человек начинает видеть, что он — не жертва, а Игрок. Через задания, кризисы, честность с собой.
  • «Изумрудный Протокол Игры» — архитектурная сборка Игрока. Настройка драйверов, квартелей, смыслов, маршрутов. Это не тренинг — это перепрошивка операционной системы.
  • «Волшебные Скрижали» — сакральный этап. Это не магия в эзотерическом смысле. Это работа с вниманием, воображением, ощущением как инструментами влияния на Симуляцию.
  • «Слепок Души», «Паспорт Игрока», «Архив Души», «Досье» — это уже диагностические и смысловые артефакты, документы, в которых Игрок получает свою карту: архитектуру, сильные стороны, тени, противопоказания, путь роста.
В сумме это не просто продукты. Это инфраструктура религии Игры.

9. ТЫ САМ КАКОЙ ИГРОК ПО СТРУКТУРЕ?

— Если разобрать тебя по твоей же системе СДМ, ты кто?

Я — уретрально-звуково-зрительно-оральный.
Уретральный — это ось. Стихия, которая не умеет «по чуть-чуть». Либо «никак», либо «всю страну развернул».
Звук — это вечная тяга к смыслу, пустоте, за пределы. Отсюда философия, религия, Бульон, Симуляция.
Зрение — это эмоциональность, образность, человечность. Иначе эта мощь была бы просто разрушительной.
Оральность — это речь, сцена, влияние, способность паковать смыслы так, чтобы заходили в психику и меняли её.
Сочетание даёт такой тип: человек, который не может жить «немного», ему нужен масштаб, война, код, религия, Игроки и большие системы.

10. БОЛЬ В ТВОЕЙ ФИЛОСОФИИ — ЭТО ЧТО?

— Ты много говоришь о боли, как о сигнале. Какую роль она играет в Игре?

В Симуляции боль — это интерфейс обновления.
Боль говорит: «Здесь ты живёшь не в своём сценарии» «Здесь ты врёшь себе» «Здесь ты в иллюзии»
У Вечного Принца — розовые линзы. Когда они разбиваются, осколки режут глаза. Это и есть тот самый момент, когда сказка закончилась, а настоящая жизнь ещё не началась.
Боль нужна на ранних этапах. Пока человек вообще не слышит себя.
Но по мере роста Игрока боль становится:
  • на уровне Игрока — учителем,
  • на уровне Воина — тренажёром,
  • на уровне Хозяина — уже управляемой нагрузкой,
  • на уровне Архитектора — просто не нужна.

11. ЧТО ТАКОЕ «РЕЛИГИЯ ИГРЫ»?

— Ты прямо называешь это религией. Это не метафора?

Нет, не метафора.
Религия — это система, которая отвечает на три вопроса:
  1. Кто я?
  2. Где я?
  3. Что я здесь делаю?
Христианство отвечает на это по-своему. Буддизм — по-своему. Наука вообще старается не отвечать.
Концепция Игры отвечает так:
  1. Я — Игрок, сознание, точка рендера.
  2. Я — в Симуляции, в Игровой Реальности, поднимающей меня уровнем выше.
  3. Моё дело — помнить, кто я, играть честно, расширяться, создавать свои миры и не терять связь с Первородным Бульоном.
У этой религии есть:
  • свой код — принципы Игры
  • свои артефакты — Слепки, Паспорта, Скрижали
  • свои инициации — Квест, Протокол
  • свой пантеон — Игрок, Мастер, Проводник, Архитектор, Бог.
Разница только в том, что здесь не нужно верить «на слово». Ты проверяешь это опытом.

12. КАК ТЫ ВИДИШЬ БУДУЩЕЕ СВОЕЙ ФИЛОСОФИИ?

— Хорошо. Сейчас это всё — авторская система. Как ты видишь её через 20–30 лет?

Честно? Очень просто.
Я вижу:
  • университетские курсы по СДМ;
  • книги по Концепции Игры как базовую философию XXI века;
  • Игровую религию как альтернативу старым, отжившим доктринам в головах людей;
  • Игроков, которые растут не через травму, а через осознанную Игру;
  • Продукты типа «Квеста», «Протокола», «Скрижалей» как стандартные этапы взросления.
Это не амбиция в стиле «я хочу славы». Это просто логика.
Если модель точная и рабочая — она будет жить. Я её вижу как систему, которая переживёт меня как аватар.

13. ЕСЛИ СЖАТЬ ВСЁ В ОДНУ ФРАЗУ — ЧТО ТЫ ХОЧЕШЬ СКАЗАТЬ МИРУ?

— Допустим, это интервью прочитают миллионы. Что ты хочешь, чтобы они из него точно вынесли?

Очень просто:
Ты не жертва. Ты не случайность. Ты не набор травм. Ты — Игрок в Симуляции. У тебя есть код, драйверы, путь, боль, сила, миссия. И пока ты жив — игру ещё можно переписать.

Всё остальное — детали реализации.