Почему WOF обосрались как могли, и как не могли -
На самом деле, причин - вагон и маленькая телега.
1. Отсутствие плана
Всегда когда строится прототип, нужно учитывать минимальные и максимальные исходы и медиану. Говоря про криптопроект, нужно учитывать, сколько людей минимально готовы поддерживать - если человек будет очень мало, сколько человек МОГУТ поддерживать - если человек будет, допустим, 5 - проект содержать не выгодно, если их будет очень много - чтобы быть готовым к наплыву - как по стратегическим решениям, так и по техническим, и средние ожидания человек, сколько разрабы предпологают, что будет людей в нормальном исходе.
Это как самый первый этап. Дальше, ровно с такими же учетами нужно считать и остальные штуки, допустим, когда вы считаете общее добываемое число токена, нужно учитывать минимальные, оптимальные и максимальные числа. Ровно так же считается и все дальнейшие штуки, от которых разрабатывается план.
"План А - минимальное возможное число человек. Если у нас набралось меньше N людей - Вариант 1 - объявляем о закрытии, возвращаем деньги; Вариант 2 - делим на несколько этапов. Этап 1 - выделяем 100к на рекламу сюда, сюда и сюда. Если у нас набралось N людей - переходим к этапу 2."
Кажется, что достаточно сложно продумать все детально, но обычно строятся довольно примитивные схемы для того, чтобы предположить все варианты. В игре типа WOF это не займет даже одной страницы ворда. Выглядит это обычно так
Набрали игроков
Действие 1
Действие 2
Действие 3
Не набрали игроков
Действие 1
Действие 2
Действие 3
Набрали больше, чем нужно
Действие 1
Действие 2
Действие 3
Из за отсутствия даже простейшего, базового плана - все пошло по пизде на самом старте. Такая схема должна быть на КАЖДЫЙ майлстоун игры, выше - только про количество игроков. Добавьте туда пункты "Если за первую неделю игры игроки сгенерировали N токена" - ровно так же, если они выработали меньше N и больше N, и что вы будете делать в таком случае.
- Капитан, они за неделю вытащили 10% пула, когда мы даже еще не запустили первую механику Кухня, у них даже еще 9 грядок нет!
- Халвим! Нет, дважды халвим!
Ровно такая же херня получилась с питомцами. Мы еще даже до них не дошли, но все здравомыслящие люди понимают, что, скорее всего и не дойдем, а если и дойдем - никому уже толком не будет интересно. Сделайте пункты "ожидаемая цена токена на момент запуска механики", причем не надо даже сильно быть вангой - привяжитесь к процентам. При запуске цена токена - x, через неделю - 1/2х, от нее и толкайтесь. Очень просто было бы сделать "Если на момент запуска питомника цена токена 1/100х" - и действия. Допустим, дропаем моментально, или переносим, или делаем бусты, да вариантов вагон.
Что мы получили сейчас, из-за отсутствия базового плана? Изначальный вариант с кухней был в том, чтобы дропнуть ее через месяц после запуска заявок на кухню. И они выкатили питомник ровно с таким же таймером, не отбивая того, что за этот месяц (месяц в криптоферме, кек) токен укатается настолько в сопли, что изначальные 65 токена, 3 торта и 10 тикетов при открытии заявок на питомник стоили 300, а то и все 400$, а уже сейчас.. 30? Никакой ценности доступ к акциям питомника уже не несет.
2. Отсутствие персонала, которые могли все исправить
Почему-то очень сильно наблюдаю тенденцию игр в крипте, особенно не у гигантов как Illuvium / StarAtlas, а у чуть более нишевых проектов, что они не отбивают, кто им конкретно нужен.
Появляется ощущение, что такую мини-компанию собирает школьник, который вообще вне реальности оценивает состояние разных вещей чисто снаружи. Давайте представим ситуацию, где мы смотрим на картину снаружи, и потом я расскажу немного картины изнутри.
Что нужно, чтобы построить игру? Если мы оцениваем снаружи, то видим Арт, т.е. визуал и то, как оно себя ведет, т.е. скрипты / код. Добавим сюда еще аниматора (уже чуть глубже), добавим еще музыку и эффекты, чтобы красиво все было, ну и кошелек нужен - какой-то спонсор.
Т.е. сколько у нас вышло людей? 1 арт, 2 кодера, 1 аниматор, 1 музыкант и 1 fx, 1 кошелек. 7 человек? Окей, для индюшни - норм состав. А теперь посмотрим на то, что лежит под капотом -
В одной из классификаций только геймдизайнеров 5 штук разновидностей - (Level-дизайн, Монетизация, Баланс, Системный дизайн, Нарративный дизайн), и каждый из них отвечает за свои задачи. Если в крупную компанию нанимают ГД - они нанимают КОНКРЕТНОГО под конкретные задачи, т.е. нарративщик не будет составлять таблицы урона. Ровно та же история с кодерами - чуть более массовая история - кодеры бывают разные, на разные языки программирования и разные задачи, и ровно та же история с дизайнерами/художниками - да, их тоже дохера разновидностей.
Что в играх на ваксе, что в играх на bsc - очень часто все быстро тонет из-за того, что у ребят тупо нет нормального ГД на баланс (честно говоря, сомневаюсь, что хоть какой-то гд у них есть).
НЕ ДОЛЖНО БЫЛО БЫТЬ ТАК, ЧТОБЫ 5К ИГРОКОВ ЗА НЕДЕЛЮ ДОВЕЛИ ИГРУ ДО 2Х ХАЛВИНГА
И это еще при том, что они делали меньше спотов, потом их увеличивали, но они СИЛЬНО контроллируют поступление игроков в игру. НИ РАЗУ не видел такой системы выдачи слотов, и система - неплохая, только вот контроллировал ее долбоёб.
Вопрос на засыпку - нахуй вам вообще нужен был 2й токен, который так же в сопли укатался, если вы и с 1 справиться не можете?
3. Тупейшие решения
Тут есть часть и от первого пункта, и от второго. Давайте представим ту же ситуацию, когда ребята видят ситуацию с добычей токена, что его выкачивают на скоростях, которых они не ожидали. До определенного момента они не шли на сотрудничество с блоггерами, не отдавали фри земли на рафлы, ВЛ споты закончились, и через какое-то время - вау, мы расширяем количество спотов вдвое.
Как думаете, стоила бы Мона Лиза 2.5 млрд$, если она была бы не единственным подлинным экземпляром? Почему любая машина по предзаказу или в кастоме гораздо дороже, чем тиражная? Потому что они лимитированы, или уникальны совсем. Когда тебе говорят, что выпустят нфт только 5к - цена одна. Когда тебе говорят "мхм, мы тут передумали, в итоге их будет 10к" - какого хуя цена то прежняя тогда? Уникальность теряется, численность растет, чисто бабок побольше слупить захотели.
Окей, хорошо. Цена та же. Тираж - 2х. Ну сделайте вы минт за токены, чтобы люди откупали вторичку, которую производят первые вошедшие, вы же и оборот токенов уменьшите, сжигая их на землю, чем и вам плюс (да, естественно, это не +100$ за землю, но вы прикиньте, если бы всем, кто зашел после изначальных 3к спотов (на момент написания это 3700 человек) - пришлось бы откупать токена в эквиваленте 100$ со вторички, насколько бы дольше игра прожила? даже с текущим курсом, 370к$ в токене - ебнешься сколько), и ранним игрокам плюс, и тем кто купил землю - они понимают, что следующие, кто будет заходить - будут покупать землю за токен, которым они могут отфиксироваться!
Такой способ очень хорошо стимулировал бы рынок самостоятельно. Все, что выставляется на вторичку - подбирается желающими войти, и как только токен становится дешевле x - его скупают, дороже x - его не покупают, ибо вход слишком дорогой, но у нас эквивалент - если токен доходит до 50$ за 1 шт - значит, земля стоит 2токена, если токен стоит 0.0001$ - земля стоит 1млн токенов. Регуляция - отличная.
Прикол с питомником через месяц - это что вообще? Токен сыпется каждый день на 20-30%. Т.е. Те, кто заходили 3 дня назад в питомник, заходили по х2 цене. 3 дня, Карл! что будет вообще через месяц? Мне заплатят, чтобы я питомник купил?
Придумать 15 разных нфт с бонусами и общим саплаем 15+к, чтобы их купили 3 штуки, 3! Это реально надо быть альтернативно одаренным. И купил же кто-то, бля, очень жаль бедолагу - когда их купили они стоили прилично дороже.
Окей, представим что они прогнозировали цену токена в 0.002$, чтобы вот это -
недоразумение, стало хоть кому-нибудь по карману. Но это же полный пиздец планирования - нахера это нужно сейчас тогда, когда гораздо более нужны другие вещи? Вы не можете спланировать что завтра будет, а в итоге выкатили изначально хуйню с пробросом на несколько месяцев вперед? и о да, производство лаванды на 10% больше - лаванда - 12 грядка, 1 час на производство, (12*29.49) - (12*23.3)*24 = 1400 flt в день, т.е. 10% от этого - 140flt. То есть даже не считая тортики эта херня будет окупаться 156 дней, с тортиками 200+. Спасибо, чел который это придумал, только вот игра чет и 1/5 не протянула походу.
Кто вообще придумал вот это поле?
Что это значит? Кто-нибудь понимает? А по идее, тут должно быть написано, сколько выплат получают люди, кто купил кухню на раннем этапе. Мне кажется, или для того чтобы НОРМАЛЬНО продавать - нужно НОРМАЛЬНО показать, что тебе за это будет.
Кухня работает по тому же принципу, что будет работать и питомник. Только как я должен понять тут вообще, сколько чего и кому приносит кухня, чтобы захотеть купить питомник?
4. Несоответствие обещаниям
Я понимаю, что называть это обещаниями - странно. Но что такое ВП и Роудмап в контексте криптопроекта, если не обещания разработчиков сделать что-то в каком-то виде? Если у вас есть Роудмап - по сути, это обещания от разработчиков выпустить определенные фичи в определенное время. Сдержат они обещания или нет - зависит уже от них.
Ладно, у вас нет плана и нет человека, который мог бы грамотно этот план составить. Зачем писать в вп то, на что положится болт при первой возможности?
В итоге - по тем же пунктам можно пройтись и здесь.
Земель обещали 3к - в итоге 10к.
Обещали халвить первый раз, когда отработают 10% токена. В итоге - халванули дважды на 8.5%. Это тип шутка какая-то была?
Обещали всем рефам % от комсы, выводимых игроками - в итоге забили болт. Знаете, на что мы первое обратили внимание, когда зашли в игру? Вот на эту таблицу -
И что, где в итоге то? Сжигание должно было быть по большей части 10-30% от ВСЕХ выводимых токенов, думается мне, чаще - 30%, ибо никто сильно бы не ждал неделю ради 2%.
Как итог - полный фейл по всем сторонам, ребята, кто входил - недовольны по большей части, токен с лицом в говне, (про второй токен - уродливый брат - вообще молчу, нахер он вообще нужен был), странные абсолютно нфтишки, которые есть на любой вкус и цвет - нахер никому не нужны, ибо не окупаются.
Так красиво зашли, типа "мы - элитные, вы даже заплатить 100$ и купить нашу землю без апрува не сможете" - дальше чисто вообще не о чем.
Итог
Это не про мои потери $, а в следствии и горящую жопу. Жопа действительно сгорела, но тут есть один важный фактор - я в окупе, и мне тупо обидно, что можно было сделать больше и круче.
Я поделюсь своей стратегией в таких проектах, я не говорю, что она правильная - отчасти, она хомяковская, но она очень сильно помогает мне выходить из большинства игровых проектов не в минус -
Если игра идет стабильно, токен растет/падает не в огромных процентах, тип не 30% в день - всегда фиксирую 50% до тех пор, пока не окуплюсь, 50% - реинвест. Дальше смотрю на состояние игры, на роудмап и комьюнити. Не считаю лить в стакан чем-то зазорным / плохим - я вложил свои деньги, и я хочу, чтобы они остались в относительной безопасности.
Если есть тревожные звоночки (двойной халвинг, например, кек) - вывожу 100% до окупа, дальше так же сажусь мониторить.
Если на момент окупа в любом из раскладов - выводил я 50% или 100% - игра все так же стабильно идет, разрабы работают и КОММУНИЦИРУЮТ - что очень важно - докидываю, не больше 100% от первоначального депозита, иначе спокойно можно считать это лудоманией.
История с тем, чтобы прокачиваться как можно быстрее на всю котлету, фулл-реинвест - не моя история.