Post 08/27/2025
Nome: oh hyeri
Faceclaim; owl_rachel_q.p
Idade (sobrenatural e qual aparenta ter); 22 anos
Espécie; Bruxa do mar
Curso e período; Alquimia, 4 periodo
Tem interesse em algum clube? ENCANTAMENTO E DRAMATURGIA
Tipo de Moradia; Ala Noctis
Gatilhos na Bio; Abandono parental
Conta do BSky (lembrando que o user é livre). seawitchyeri.bsky.social
Bio (deverá ser hospedada em algum host de texto);Descrição dos poderes (incluindo fraquezas);
Crescida entre o mar e a vida terráquea, Hyeri sempre preferiu estar ao lado de sua mãe, mas a mulher era ocupada, atordoando e enganando qualquer ser que cruzasse seu caminho, a pequena garota achava aquilo incrível, o como sua mãe podia se transformar em uma criatura enorme e amedontradora, queria um dia ser exatamente como ela.
Sua mãe tinha um objetivo, coloca-la na escola mais popular de onde viviam e depois universidade e assim se seguiria, para que começasse sua jornada em ser alguém influente, queria que ela fosse tudo que nunca pode ser, controlava seu andar, suas notas, sua postura, se estava sendo educada para os objetivos certos ou virando boazinha de mais, Hyeri tinha que ser diferente do pai humano.
A história de seu pai não tem um final feliz, a mãe queria uma filha e o pai era um humano que se apaixonou por uma bela moça no canto da praia, depois daquela noite ele nunca acordou, sendo puxado para o fundo do mar, onde a bruxa já mostrava desde na barriga que amor era uma falha humana, ela não poderia ter isso.
Arcana seria a porta de entrada para desenvolver ao máximo seus poderes, sua mãe estava animada em ver sua filha se tornando uma grande bruxa, enquanto a menina queria isso também, mas estava mais animada com a ideia de poder conhecer outros monstros, visto que sua mãe havia sempre lhe afastado de qualquer um que não fosse ela, parecia divertido morar lá e viver a vida sem que soubessem quem era.
Correntes da Submersão
- Habilidade: Invoca tentáculos quando imersa em água que podem prender, atacar ou proteger. Eles são como sombras líquidas com consciência limitada.
- Fraqueza: Só funciona ao estar em grandes extensões de água.
Espelho de Maré
- Habilidade: Cria portais espelhados em superfícies aquáticas para ver outros lugares (como uma bola de cristal aquática) ou para viajar através da água.
- Extra: Funciona melhor à noite, quando a maré está cheia.
- Fraqueza: Funciona apenas na água.
Lágrimas de Leviatã
- Habilidade: Ao tocar a água com suas mãos encantadas, Hyeri pode despertar criaturas marinhas adormecidas ou controlar feras oceânicas temporariamente.
- Fraqueza: Seu corpo cansa com muita facilidade, as criaturas dependem totalmente de sua energia, então não é possível durarem mais do que alguns minutos.
Corrupção Marinha
- Habilidade Sombria: Pode amaldiçoar objetos ou pessoas com “maré negra”, uma magia que causa azar, desorientação e ilusões. A maldição é ativada ao contato com água.
- Fraqueza: Tudo que fizer aos outros, poderá voltar até duas vezes pior para si durante a atividade.
Roubo de Voz
- Descrição: Hyeri pode “roubar” a voz de alguém, silenciando-o completamente ou guardando essa voz em frascos mágicos para usar depois.
- Uso: Com isso, pode imitar perfeitamente a voz da vítima, enganar pessoas ou usá-la para feitiços de ilusão.
- Fraqueza: Funciona apenas se a pessoa que a voz pertence aceitar.
Contrato das Profundezas
- Descrição: Hyeri oferece “acordos mágicos” – ela concede um desejo ou um poder temporário, mas cobra um preço oculto.
- Contrato típico: um segredo, uma memória, uma emoção ou até um fragmento da alma da pessoa.
- Fraqueza: Só acontece com ambas as partes sabendo exatamente do que se trata.
Comando de Cardume
- Descrição: Hyeri pode controlar cardumes de peixes mágicos ou criaturas pequenas do mar que ela usa como espiões, mensageiros ou distratores.
- Versão avançada: Cria formas de água com aparência de monstros marinhos temporários.
- Fraqueza: Não podem atacar fisicamente ninguém, apenas assustam ou observam.
Tatuagem Viva
- Descrição: Uma tatuagem mágica em seu corpo se move e brilha quando ela usa magia. Pode se transformar em uma criatura mágica (como uma enguia, uma serpente-do-mar ou uma lula fantasma) que a protege ou luta ao seu lado.
- Fraqueza: Essa criatura mágica usara energia da bruxa, que se cansara mais rápido que o normal.
Concha do Engano
- Descrição: Um artefato mágico que ela carrega – uma concha encantada que absorve magia de outros bruxos temporariamente, ou permite prender feitiços lançados contra ela.
- Uso tático: Reflete ataques mágicos, armazena feitiços para liberar depois.
- Fraqueza: É temporário.