April 30

УНИЧТОЖЕНИЕ №1. Backrooms: Impending Doom

На момент подготовки этого материала я не имею билда игры и поэтому пройдусь по всему материалу, которым располагаю, а именно:
- Страница игры в Steam
- YouTube канал игры
- Telegram канал разработчиков
- (Внезапно!) Вики по игре

Здесь я постараюсь не уходить в простое сравнение текущего проекта с нашумевшим Escape the Backrooms (Steam), но иногда буду приводить её в пример для подтверждения написанных тезисов. Всё таки игра, на мой взгляд, во многом этим проектом вдохновлена.

Steam

Первое, что хочется сказать — страница игры не цепляет. Уже после примерно 15 секунд тизера я бы, скорее всего, перешёл бы к скриншотам, а после их просмотра вовсе закрыл страницу, не уделив внимания ни краткому описанию под капсулой, ни уж тем более полному описанию ниже.

Страница в Steam на момент подготовки материала. Забавно, что игра похожа на "Rv there yet?"

Во многом, это субъективное, но ниже я постараюсь раскрыть причины такого моего поведения на странице игры.


Тизер

"Главный вход" в проект. Именно с ним игрок встретится первым, а не с логотипом перед главным меню во время запуска приложения

Тизер игры Backrooms: Impending Doom. Если не загружается -- смотри на странице в стиме

Тизер по википедии, на всякий случай:

Ти́зер — рекламное сообщение, которое содержит часть информации о продукте, но при этом сам товар полностью не демонстрируется, чтобы разогреть интерес потенциального покупателя. Тизеры обычно появляются на раннем этапе продвижения товара и служат для создания интриги вокруг него. Ссылка

Тизер этой игры не притягивает внимание, а наоборот отталкивает от просмотра. Всему виной продолжительные глитч эффекты.
Для подобного поджанра игр в частности, и для хорроров в общем, глитч эффекты являются хорошим дополнением к создаваемой атмосфере. Но не стоит делать глитч эффекты как основу для задания этой самой атмосферы.

Самое начало тизера. Глитчи
Почти конец тизера. Глитчи

Вспоминая как раньше "чинили" технику, которая внезапно начинала работать не так, при просмотре этого ролика хочется ударить пару раз по монитору, чтобы оно уже "починилось"

Ну а вдруг заработает ¯\_(ツ)_/¯

Забегая вперёд, в отрывке из описания сказано

Backrooms: Impending Doom делает ставку на атмосферу, ожидание и внутреннее напряжение.

Текущий ролик на главной странице игры не подкрепляет этот текст.

Если взглянуть на начало тизера Escape the Backrooms, то первый контент уже можно увидеть спустя 3 секунды от начала ролика. В BR:ID контент появляется в последней трети. Хотя и оба этих ролика (тизер BR:ID и EtB) начинаются с одного и того же — эффекта глитча.

Знаю, что в игре есть механики с искажением гравитации, так как ранее этот материал они присылали мне для публикации в канале (ссылка на пост). Если в тизер, вместо или совместно с более легкой версией этого эффекта, добавить кадры этой механики с разных ракурсов, а потом сделать точно такой же переход на последнюю треть текущего ролика, то даже так будет лучше, чем 20 секунд к ряду смотреть на помехи. Каких-то серьёзных деталей о проекте это не раскроет, а загадочности наоборот добавит.

Пробегаясь дальше по всему материалу, который предоставили разработчики в своих каналах видно, что контент в игре имеется, а последняя треть тизера подверждает: команда умеет "готовить" эту атмосферу.

В конце уже дают качественный контент, который способен зацепить. Только досмотрят ли до конца?


Скриншоты

Запасной вход в примерное понимание атмосферы игры, если главный по какой-то причине не открылся, как это случилось для меня при первом просмотре.

Выглядят скриншоты не как что-то, что должно заставить меня купить и сыграть в игру, а как заглушка для сбора вишей -- сделали игру и продвигаем её. В таком случае, к скринам бы не возникало вопросов, но есть одно но: игра выходит в мае 2026 года. Этот материал пишется в ночь с тридцатого апреля на первое мая. То есть, до релиза пре-альфа версии игры остался, максимум, месяц.

Конечно, есть опция перенести релиз и этого никто не запретит сделать, но я работаю с той информацией, которой располагаю.

Первым скриншотом проект показывает, внезапно, интерфейс главного меню. Готов поспорить, что это не самая интересная часть проекта. Да, безусловно, интерфейс выглядит приятно. Но не на столько, чтобы стать первым скрином после ролика на странице игры в магазине.

Эх, если бы разрабатываемые нами игры настолько увлекали прямо со страницы..
Первый скриншот со страницы игры в Steam

Второй и третий скриншоты, можно сказать, дублируют друг друга имея лишь парочку отличий — разные ракурсы и слегка разные позы у персонажей. Всё, на этом отличия заканчиваются. Возвращаясь к вопросу о контенте: у разработчиков есть какое-то количество контента, чтобы сделать более разнообразные скриншоты и они охотно это демонстрируют в социальных сетях! Но, к сожалению, не на странице в магазине. Это однозначно нужно исправлять, ведь такой дубль может сказать потенциальному игроку о том, что в игре нет так уж и много чего можно посмотреть.

И ведь выложил! :D
Второй скриншот со страницы игры в Steam
Второй скриншот со страницы игры в Steam. Ой, третий, точно. И они идут подряд!

Последние два скриншота выглядят слишком плоско и без необходимых деталей. Если обратиться к вдохновителю, то на подобном скриншоте можно найти: разную затенённость участков пространства, различные потёртости и следы на ковролине. Здесь была жизнь, но без этой жизни все выглядит жутковато. Это и есть лиминальное пространство.

Один из скриншотов Escape the Backrooms со страницы в Steam
Последний скриншот на странице BR:ID в Steam. Абсолютно стерильное помещение

Круто, что у всех скриншотов есть кинематографические рамки и у 4-ёх из 5-ти скриншотов они одинаковые. Но почему-то на самом первом, эти рамки шире, чем у остальных. Из-за этого при переключении создаётся дергание, которые считывается глазом, как что-то не очень качественное и подогнанное под общий формат. Это "прыгание" можно увидеть при переключении с первого скрина на второй и наоборот.

Если делать общие рамки (и это правильно), то делать их везде одинаковыми.

При резкой смене картинки человеческий глаз моментально цепляется за такую разницу


Описание игры

В основном, к описанию нет вопросов. Весь текст написан грамотно, читается легко и, в целом, описывает игру достаточно хорошо. Есть легкие подозрения на генеративную природу текста, но... сами понимаете — время такое.

Но что это было бы за УНИЧТОЖЕНИЕ, если бы мы здесь не подмечали детали?

А сколько пальцев видишь ты?

Поехали!

Сбивает ритм чтения разное написание Level 0/Level Zero. Если по смыслу это одна таинственная локация, то почему пишется по разному?

Level Zero упоминается по тексту три раза. И при каждом следующем упоминании он по разному написан
Не дело

При этом англоязычная версия описания лишена этого недочёта.

На невеликом и немогучем всё хорошо с этим

Психологический хоррор от первого лица это не ключевая особенность. Когда-то, возможно была, но сейчас таковой не является. "Атмосферный саунд-дизайн" и "минималистичный интерфейс" — это не про "продажу" игроку, а, скорее, про технические детали проекта.

Ключевые особенности игры отдельно

И, пожалуй, самое главное: где гифки в описании?

Это уже стандарт рынка. Мало кто любит читать неразбавленные ничем тонны текста — сейчас уже не то время.

На YouTube канале разработчиков есть 10 коротких видео из которых 5 спокойно можно было бы порезать на гифки и разбавить описание ими. Это уже готово, просто нужно сохранить в нужном формате и залить на страницу. Это мало будет стоить по усилиям, но добавит довольно много очков к восприятию описания игры. Если подойти к этому вопросу более креативно, то гифки будут не просто разбавлять текст, но и создавать нужную атмосферу. Правда, это потребует больших усилий.

Даже при подготовке этого материала я стараюсь максимально разбавить текст, что бы это было приятнее читать.

Да, сейчас не только дети любят с картинками

ДАЛЬШЕ ТЕСТ НА ПОИСК КАПСУЛЫ. СМОТРЕТЬ КАРТИНКУ ПОД ТЕКСТОМ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ТОГО, КАК ЗАПОМНИЛИ КАК ВЫГЛЯДИТ КАПСУЛА (в начале уничтожения прикладывал скрин всей страницы)

На этом, пожалуй, всё про страницу игры в Steam. На последок хотелось бы провести тест капусулы по XK. Капсулу можно посмотреть в самом начале, где я писал о странице в стим. Сколько времени занял поиск игры по капсуле на следующей картинке?

Картинка нарочито сделана именно в paint


Прочие наблюдения

В самом первом шортс на YouTube разработчики показали общий обзор одного из помещений, где лежит ковролин. Но когда слышишь звуки ходьбы, то это совсем не похоже на ковролин. Если такое не соответствие осталось в релизной пре-альфа версии, то это срочно нужно исправлять.

Тот самый шортс

Обновление после присланной информации накануне поста

Да, в присланных материалах в четверг вечером подтвердилось — звуки шагов остались такими же и эти звуки высекаются при шагах именно по ковролину. Видео доступно в присланных материалах, которые прикреплены к посту.

У вас ведь даже в вики указано, что это ковролин. А он, как известно, должен поглащать звуки шагов, а у вас они нарочито громкие и звонкие. Можно сказать, что это не важная деталь, но именно из-за таких мелких деталей складывается общая атмосфера игры.

До сих пор в шоке, что у разрабов уже есть вики по игре. Молодцом!


Слон в комнате

Давайте уже на него покажем — игра очень много позаимствовала у Escape the Backrooms. Визуальный стиль точно такой же, как у этого проекта. Единственное отличие, которое я нашёл: BR:ID одиночная игра, EtB — для нескольких игроков.

Разработчиком стоит ответить на вопрос:

Зачем игроку играть в BR:ID, если есть более совершенная версия, так ещё и с друзьями погонять можно?

Из ключевых особенностей в описании игры в Steam я не нашёл ответа на него. Если он есть у авторов игры — супер. Если нет, то стоит поискать этот ответ.
Также, если визуальная неотличимость является одним из способов продвижения, то это может сработать, но... не будет ли проблем с авторскими правами?

Ого, каким большим оказался слон


Присланные материалы

Накануне поста разработчики предоставили новые материалы, в которых содержатся:

  1. Демонстрация кастомной гравитации
  2. Демонстрация генератора уровня

Эти материалы я приложил к посту УНИЧТОЖЕНИЯ. По ним мало, что могу сказать, так как не понятно как это можно оценить по видео. В это нужно сыграть и увидеть/пощупать своими глазами/руками.

На роликах видно только то, что локации пустые, а текстуры достаточно бедны для создания той самой атмосферы, но об этом я выше уже писал, когда разбирались скриншоты.


Резюме

На этом всё. Если коротко о том, что стоит исправить в первую очередь — вот список, с которого я бы начал на месте разработчиков.

  1. Переснять скриншоты. Контент в социальных сетях у команды есть — осталось перенести его туда, где его увидят люди, которые будут покупать игру.
  2. Порезать YouTube-шортсы на гифки и вставить в описание, как минимум. Подготовить конкретные гифки под описание, как то к чему нужно стремиться. В случае плана минимум всё уже почти готово ,нужно просто сохранить в нужном формате и залить в Steam.
  3. Переработать тизер или хотя бы поменять его на трейлер с последней трети — там уже есть атмосфера. Первые двадцать секунд глитчей сейчас работают против игры.
  4. Звуки шагов в игре. Они не соотвествуют материалу по которому ступает персонаж. Это сильно выбивает из атмосферы. Их точно нужно менять!

Всё остальное: название уровней, ключевые особенности, капсула — это важно, но не горит так, как эти четыре пункта. Команда явно умеет делать атмосферу. Просто страница в Steam пока об этом не знает.


Заключение

Надеюсь, получилось конструктивно дать обратную связь команде проекта Backrooms: Impending Doom и они возмут для себя что-то из этого материала в беклог. Старался делать так, чтобы было по делу, но не душно и без каких-либо обидных моментов. Ведь цель рубрики, несмотря на довольно громкое название, не уничтожить игру и моральный дух разработчиков вместе с этим, а подтолкнуть их к улучшению продукта, путём обзора текущей версии свежим взглядом.

В первую очередь, хочу поблагодарить разработчиков игры за то, что вызвались самыми первыми на УНИЧТОЖЕНИЕ. Желаю вам и вашему проекта успеха и хорошего релиза!

Читающий это разработчик — обязательно опиши, как тебе такой фид на ваше творение.

Читающий это коллега по фидбеку или сторонний зритель — можешь оценить этот материал и рубрику в целом.

Это пилотный разбор подобного характера, и мне понравилось подготавливать его для разработчиков и прочих читателей.

P. S. Эх, а была бы у меня ещё и игра...

P. S. S. Я так же участвую в голосовании за лучший фидбек, не забывайте про это!
Буду сам у себя выигрывать 500 рублей :D

Подготовлено для рубрики #уничтожьмоюигру в ТГК Код & Полигоны

С чем? Ну конечно же с ❤️ к инди-играм и их разработке