Сложные и размытые задачки — фреймворки, ч.1
В прошлых постах в тележке мы уже рассмотрели «почему туплю, когда начинаю сложные задачи» и в самых общих чертах — «как приступать к их решению»
Сейчас хочется нырнуть в мясо, разобрать много разных фреймворков, инструментов, подходов и пр.
Но сходу упираемся в первую мысль
Фреймворки — не главное
Бег за фреймворками и инструментами без понимания смысла = карго-культ. В портфолио и на собеседовании это быстро выявляется. Дизайнер не может ответить, зачем он рисовал, например, userflow; почему именно такой, почему именно на этом этапе проекта, почему именно для всей фичи. И легко опознаётся как джун (максимум миддл).
А как правильно? Правильно — понимать несколько главных вопросов, стоящих за всеми фреймворками. До них мы еще доберемся :)
AI нам подскажет, что к UX/UI/продукту относятся, помогают в работе над ним, или могут быть притянуты за уши:
- Design Thinking
- Double Diamond
- Atomic Design
- HCD
- JTBD
- Lean UX
- Service Blueprint
- Gestalt Principles
- User Story Mapping
- HEART Framework
- Mental Models
- User Story Mapping
- Kano Model
- Fogg Behavior Model
- The Hook Model
Более, того, я сам изобрел один фреймворк, скрестив AARRR-воронку (она же «пиратские метрики») и CJM и выкинув лишнее. Я обучил этому фремворку как минимум несколько сотен людей, но до сих пор не придумал название :)
Без понимания «зачем и в каких случаях», фреймворки работают плохо
Если не понимать сути и смысла фреймворков, их ограничений, их применимости — в них просто теряешься.
У миддлов «в запущенной стадии» или у «фрагментарных синьоров» часто бывает переизбыток знаний и техник и недостаток их систематизации. Знаешь много, умеешь вроде бы тоже, но каша в голове нарастает и работать ты начинаешь все медленнее и с бОльшим скрипом.
Главное — императивы
Все фреймворки отвечают на несколько «простых» вопросов: Зачем, Кто, Что, Как, Когда. Они же императивы менеджмента.
В каждом из этих вопросов кроется бездна:) Например «кто» — это и про стейкхолдеров, и про пользователей, и про команду, инфлюенсеров, и кого угодно еще. Про их портреты-хотелки-тараканы-профдеформации и любые другие, важные для дела особенности.
И если у тебя покрыты все эти императивы (макетами, схемами, ответами в голове и пр.) — то задача решена.
Если захочется углубиться в тему — читаем Адизеса (он пишет про менеджмент в целом).
То есть, каждый дизайнерско-продуктово-исследовательский фреймворк отвечает на один или несколько этих императивов. Причем есть нюансы.
Например, Mental Models отвечает на «Кто наши пользователи?». Но не отвечает на «Кто наши стейкхолдеры и как мне с ними работать» — для этого уже нужна Stakeholders map.
В рабочих задачах императивы можно покрывать в плюс-минус любом порядке. В среднем, лучше всего начинать с «Зачем». Но, я часто начинаю с «Кто» (надо же понимать, у кого спрашивать «Зачем»). А еще в начале может прилететь какое-нибудь ТЗ (и это будет уже информация про «Что»).
Погрузимся же в эти Зачем, Кто, Что, Как/Когда — и потом наложим на них продуктоводизайнерско-исследовательские фреймворки.
Рассмотрим каждый императив
1. Зачем. Фильтр для всего, что мы делаем. OKR, цели спринта, метрики и пр.
Этот вопрос/императив помогает понять, куда сейчас бежим, какова ближайшая цель — так легче «прицеливаться» и убирать лишнее.
Вот пример. В моем текущем проекте есть такая задача:
Задача большая, точно нужная и дает много ценности продукту. Ее очень любит наш CEO:) Но! Она относится далеко не к первому шагу воронки. А мы сейчас прорабатываем как раз первый шаг пути пользователя (иначе у нас тупо не будет продаж и команда сдуется через несколько месяцев. Значит, привлечение, первый платеж и первый месяц использования — на первом месте.
И как только это выяснилось (спасибо схемам! Так удалось это донести и аргументировать) — мы перестали говорить об этой задаче, пересобрали состав релиза и гораздо лучше сфокусировались.
А на уровне дизайна — можно пока не прорабатывать много сценариев, в навигации достаточно базово прикинуть, где в будущем будет встроен коммуникатор, и пр.
Еще один плюс — бизнес (если это нормальный зрелый руководитель) хорошо принимает аргументы на уровне «зачем». Только надо донести, что вы не пытаетесь подорвать его авторитет и право на управление, а хотите понять, на чем у нас фокус, и какие цели мы преследуем (чтобы помочь их достичь). Тогда не будет борьбы, а будет сотрудничество.
2. Что. Производство
Этот вопрос/императив — про готовый самокат/самолет, который мы вытачиваем в гараже/на заводе и отдаем пользователю.
От дизайнера это обычно или макеты, или макеты+сопровождение разработки, или вообще — конечный UX пользователя (зависит от зрелости команды и кучи других факторов).
К примеру, когда я лидил дизайн в криптовалютной бирже DSX — то часто занимался очень сложными фичами. И нередко мои схемы уходили в разработку даже раньше макетов.
Например, та же автоматизация регистрации юрлиц:
3. Кто. Пользователи, стейкхолдеры, команда и пр.
Этот вопрос/императив помогает понять — чьи мнения/боли/хотелки нам надо учитывать при работе. И как именно.
Можно пойти делать задачку, сделать ее вроде хорошо — но при этом не дойти до нужных людей (разработчиков, предметных экспертов, кого-то от бизнеса) и упустить важные детали. И сделать гоночную машину без руля :)
99% ценности от любого фреймворка — это внедрение. Твоя способность дожать до принятия командой, успешного применения и получения ценности. Поэтому очень важно не просто понимать «кто», но и «какие они». Чтобы адптировать подачу.
Кому-то отлично зайдет твое «щас мы пойдем через JTBD» (потому что «ну наконец все будет по науке, а не на коленках»). А у кого-то вызовет скрежет зубов «ну вот опять вместо дела будем умничать». В одном проекте у меня даже дейлики внедрить заняло полторы недели переговоров.
Для системной работы над «кто есть кто внутри нашей команды» имеется отличный инструмент — карта стейкхолдеров. Она показывает, на какие четыре группы стоих разделить всех игроков в проекте, и как с ними работать. Соответственно — лепим карточки с ФИО+должностью, либо сегментом. И действуем соответственно :)
Бывает, что про отдельных игроков команды требуется учитывать больше информации.
- Кто заказчики/бизнес/стейкхолдеры?
- Кто предметные эксперты?
- Кто «соседи»?
- Кто будет внедрять у себя результаты нашей работы?
- Кто что хочет и кому что нужно?
- У кого можно получить какую инфу?
- Кто какими ресурсами располагает и какие решения принимает?
Это уже не влезет в карту стейкхолдеров и такое удобней просто в майндмепе.
А про пользователей можно рисовать Empathy map, мандмепы с джобами и прочие штуки.
4. Как/когда. Процессы, подходы, ритуалы, церемонии
Мы ведь в статье говорим про расплывчатые и сложные задачи? Они часто не решаются в лоб. И появляется вопрос/императив про то:
- Как ты выполняешь задачу
- Как собираешь требования по задаче
- Как создаешь для команды прозрачность о том, что у тебя происходит
- Какие этапы выделяешь в работе над задачей
- И все остальные «как»
Вот например, Scrum и Agile — это очень сильно про «Как». Дейлики, спринты, канбаны-родмапы, шаблоны продуктового описания задач и пр.
Хорошо проработанное «Как» помогает бежать быстрее, снижает неразбириху и очень сильно высвобождает мозг.
- Впрыскивать пошагово. «Как» — про системность, про «бюрократию в хорошем смысле». И команда, и бизнес часто ей сопротивляется. Поэтому внедрять надо маленькими, но ежедневными/еженедельными шажочками. На текущем месте я сначала внедрил дейлики (их не было), потом у нас появились релизы, потом начали появляться спринты и пр.
- Учитывай особенности команды/ситуацию. Для каких-то изменений и практик ситуация может быть просто не назрела. К примеру, сейчас седьмой месяц моей работы над текущим продуктом. И только сейчас все дозрело, чтобы мы начали внедрять метрики. Раньше и пользователей в нужном объеме не было, и проблемы надо было решать — другие.
- Продавай через решение конкретных проблем. Частая болезнь «сферического правильного продуктового дизайнера в вакууме» — продавать подходы и методы под соусом «ну так же правильно». Очень часто это не работает. А вот если начать с проблемы, которая болит и у команды и у бизнеса, и сначала договориться, что ты поищешь решение этой проблемы... То потом придти и рассказать про какой-нибудь Double Diamond — сработает гораздо лучше.
- Lege, Meditare, Disputi (повторяй, проверяй, спорь). Это старая греко-римская поговорка про освоение философии, или какого-нибудь ремесла. Подходит и для фреймворков :)
- В ней предлагается сначала «взять как есть» и затестить максимально близко к описанному.
- И посмотреть как работает, получить первый опыт не в воображении, а в реальности.
- Желательно — в тепличных условиях, без дедлайнов и жестких требований к результату (иначе трудно учиться, самонаблюдать и делать выводы).
- Потом — честное практическое применение так, чтобы максимально освоить и научиться применять в разных условиях, со стабильным хорошим результатом.
- Потом — видоизменять, переделывать под себя, опровергать, декомпозировать и скрещивать с другими подходами. В общем — отталкиваться от и творить новое :)
Ок, и как сюда приложить фреймворки?
Ок, допустим, с императивами понятно. Нам нужно собрать-выполнить «Зачем-Кто-Что-Как-Когда» и задачка решится. Куда бежать? Что делать?
С этим я вернусь позже. Итак которую неделю посвящаю завтраки этой статье, пора выпускаться :)
В следующих частях я расскажу про конкретные фреймворки и о том, как мы применяем их, создавая собственные продукты в инкубаторе лида:)