February 23

🗡Daggerheart: первые впечатления🗡

Перед тем, как начать основную статью, хотелось бы сказать спасибо большое Диме из Запискок Скелетора💀 за проведенную игру, это было эпично и мне не терпится вновь сыграть и провести Daggerheart благодаря тебе!

Для начала немного истории: Daggerheart — это НРИ, которая вышла в 2025 году от студии Darrington Press. Студия, в свою очередь, — это подразделение.... Critical Role Productions, да-да, те самые ребята во главе с Мэттью Мерсером! Ну а ведущий геймдизайнер ДГХ — это Спенсер Штарке. Не будем на этом останавливаться, но уже чувствуется эпичное начало, да?

© Critical Role

Пойдем по моментам, которые меня зацепили. Я не буду сильно углубляться в правила, если вам это интересно — обязательно сделаю более подробный обзорчик, главное ставьте реакции и пишите комментарии. Я пробегусь по моментам, которые меня зацепили:

1. У игроков нет d20!

Да, да, мы привыкли к двадцатиграннику как к родному, и сначала, когда я узнал про это, мне стало даже немного грустно, но, изучив чуть больше информации и поняв, как работает система, все встало на свои места.

Вместо 1d20 для проверок игроки бросают 2d12 — один из кубов называется кубом страха, а второй надежды. Для чего это сделано? Очень просто — значения складываются, к ним прибавляются различные модификаторы, как и в ДнД, и персонаж проходит или не проходит проверку.

Официальный набор кубов daggerheart

Получается сразу несколько вариантов результата броска:

  • Критический успех (два одинаковых значения)
  • Успех с надеждой (на кубе надежды выпало больше, и игрок получает жетон надежды)
  • Успех со страхом — все получается, но платишь цену или получаешь последствия и даешь жетон страха мастеру (к этому вернемся позже)
  • Провал с надеждой — все идет не по плану, возможно будут последствия, зато ты получаешь надежду
  • Провал со страхом — все очень плохо, ты не только не добился желаемого, но и будут последствия, а ведущий вновь получает инструмент, который точно использует против тебя!

И вы представляете теперь, насколько важными становятся броски? Не только «прошел/не прошел», но и долгосрочные последствия и жетоны страха или надежды, которые, уж поверьте, очень сильно повлияют на игру дальше!

Но d20 все же есть в игре — в отличие от игроков, ведущий бросает классический d20. Это довольно интересно, потому что игра игроков и мастера становится асимметричной, и правила для каждого свои, поэтому мне очень интересно побывать по ту сторону ширмы и провести партию, чтобы составить полноценное представление о системе! Ах да, это, как я понял, изучив информацию, сделано для более высокого шанса крита (8,33% на 12-гранниках против 5% на стандартном 20-граннике, это, конечно, позволяет чаще видеть эпичные сцены).

2. Жетоны надежды и страха

Жетоны надежды

Уже касались этой темы, давайте разберемся подробнее, что это такое и зачем оно нужно. Начнем с жетонов надежды, которые игроки копят благодаря хорошим броскам, и некоторые из способностей также позволяют их копить. Жетоны — это ресурс, который можно тратить, и тут это очень круто реализовано. Например:

  • Потратить жетон, чтобы бросить 1к6 и помочь союзнику в действии.
  • Раз в сессию можно потратить три жетона и создать совместное действие с другим игроком — это будет суперсложное и эпичное действие, поэтому всего лишь раз.
  • И другие действия, которые указаны в способностях и карточках.

Пример: вчера мы сражались с огромным боссом-пауком и пытались уничтожить его одним совместным действием. У моего союзника сразу выпал крит, а я дважды проваливал бросок, но благодаря способностям персонажа перебрасывал один из кубов и в итоге тоже выбил крит! Босс повержен, а действие действительно вышло эпичным, вызвав море эмоций у всех за столом. Кроме этого, жетоны надежды тратятся на использование способностей и специальных приемов «опыта», который придумывается самими игроками в процессе прокачки.

Эпичная битва с пауком в финале ваншота

Жетоны страха

Ресурс, который копит мастер благодаря вашим неудачам. И это очень классное решение: вы видите, как ваши провалы влияют на мощь мастера и, соответственно, противников и мира, ведь каждый из жетонов страха лежит прямо перед вами, и вы можете отслеживать их количество. Только благодаря этим жетонам мастер может, например, использовать особые свойства противников и совершать действия, направленные против игроков, при этом они могут проходить несколько раз подряд! Довольно сильно это мне напоминает жетоны, которые мастер также копит в НРИ Fate, но это идет на пользу игровому процессу.

Перед игрой мне казалось, что эта механика будет мешаться, ведь нужно будет следить за жетонами, и это, возможно, будет отвлекать, но в процессе игры я понял, что это никак не мешает, а наоборот добавляет остроты в происходящее и требует определенного менеджмента ресурсов, при этом не отбирая времени.

3. Персонаж и карточки

О, это то, что меня зацепило еще до того, как я поиграл в ДГХ! По своей сути лист персонажа очень похож на дндшный, с учетом того, что меньше математики, нет отдельных навыков, а основные характеристики довольно сильно напоминают те же, что есть в ДнД. Но есть несколько существенных различий, из того, что мне запомнилось, это:

  • Броня — это теперь исчерпаемый ресурс, который позволяет понизить урон, но ломается, в связи с этим персонаж даже с самой крутой броней теперь не может быть непробиваемым бессмертным танком, который ничем не рискует. При этом есть механики, которые позволяют чинить эту броню!
  • Вместо навыков, как в ДнД, тут есть Опыт. Это слово или фраза, которая помогает во время игры, прибавляя значение к выпавшим кубам. Опять же, напоминает механику аспектов из Fate, но тут от опыта нет негативных элементов, только если мастер не впишет это как-то нарративно. Опыт можно использовать, если навык помогает достичь поставленной задачи и игрок потратит жетон надежды (вот не зря они копятся).
Лист моего персонажа с недавней игры

Связи с персонажами игроков за столом: Классная механика, позволяющая заранее прописать связи с персонажами других игроков в листе персонажа (кстати, для каждого класса он свой, что довольно интересно). Есть вопросы, которые нужно задать каждому из игроков за столом, чтобы выстроить совместную историю еще до начала основной игры. Это оживляет мир и дает больше зацепок для мастера, чтобы встроить персонажей в лор. Да, история чисто нарративная, но мне нравится) В целом, листы очень удобно сделаны: сразу прописаны рекомендации, чтобы быстро создать персонажа, и на одном же листе прописаны все увеличения уровней, не нужно лезть в книгу, чтобы прокачать персонажа.

Карточки: Вот это то, что многих отталкивает, мол, зачем превращать НРИ в настолку, если можно прописать все карандашом на листе. Но я из тех людей, которым очень нравится раздатка и сама идея карточек, которые можно красиво разложить, выбирать и использовать во время игры, для меня — прям вау! Они оч клево сделаны, похожим образом, кстати, даже Визарды в последнем стартерпаке сделали, ведь это упрощает подготовку к игре и саму игру в разы. Плюс, опять же, это ресурс: в руке, кроме карточек от происхождения и класса персонажей, может быть лишь 5 карт способностей, которые надо с умом выбирать. А также, как в какой-нибудь МТГ, есть сброс, откуда можно доставать карты, тратя на это ресурс стресса (по сути, еще один хитбар, который отвечает за психологическое состояние персонажа). Резюмируя: лично мне карточки нравятся, я люблю ККИ, люблю раздатку, и это здорово освежает НРИ и помогает погружению.

Карточки, которыми со мной подедились, чтобы я провел игру как мастер. Амбарный, спасибо)

Если говорить о создании персонажей и взаимодействии с листом и карточками, то все сделано логично и удобно. Единственное, так как мы проходили ваншот сразу с 5 лвл, это заняло больше времени, чем планировалось, поэтому все же советую на это закладывать время до игры или вообще проводить нулевку классическую)

4. Каркасы сеттингов

Хоть жанр игры и визуал перекликаются с классическим героическим фэнтези, Даггерхарт не привязывается к конкретному игровому миру. Выбор сеттинга, скорее, является фоном для приключений игроков, и поэтому это открывает очень широкий потенциал для этой НРИ. К примеру, первый мой ваншот, который я играл как игрок, был в сеттинге технофэнтези с огромными роботами, искусственным интеллектом и миром, похожим на игру Horizon Zero Dawn. При этом это никак не ломало механики, ведь это один из готовых примеров для игры из книги правил, а именно Материнская плата (Motherboard). Как работает магия, спросите вы? А очень просто: игрок просто рескинит описание магических способностей. Например, у нашего мага в пати была программируемая винтовка с различными патронами, которая являлась альтернативой посоху и условным файрболам.

Длинношей из Horizon Zero Dawn наблюдал за нашими приключениями всю игру

И если посмотреть на базовые сеттинги Даггерхарта, там уже довольно широкий выбор:

  1. Увядающая чаща — героическое фэнтези с экологическими мотивами.
  2. Пять горящих знамён — эпическое фэнтези на фоне надвигающейся войны между пятью противоборствующими государствами (оч нравится идея, ведь я пишу как раз в похожий сеттинг).
  3. Победы и обеды — приземлённо-юмористическое фэнтези с кулинарными мотивами. Я так понял, что-то по типу аниме «Подземелье вкусностей», интересно, как в это играть, обязательно бы попробовал)
  4. Эпоха Тени (Age of Umbra) — тёмнофэнтезийный сеттинг Мэтта Мёрсера, по которому водится одноимённый стрим.
  5. Уже упомянутая Материнская плата (Motherboard) — технофэнтези в стиле Нуменеры, где роль магии играет неотличимая от неё высокоразвитая технология, а монстры — заражённые опасным компьютерным вирусом роботы.
  6. Колосс степей — фэнтези в антураже Дикого Запада, где вооружённые огнестрельным оружием охотники на чудовищ противостоят пробудившимся гигантским монстрам. Звучит тоже просто шикарно!

Я еще много чего не упомянул, например, не поговорил о бое, прокачке и более подробно об игре со стороны мастера, но это лишь потому, что еще хотелось бы провести игру самостоятельно. Поэтому второй части этого разбора быть, а если хотите, чтобы я разобрал Даггерхарт еще подробнее — пишите комменты, делитесь этим материалом и ставьте реакции!

Спасибо за внимание, играйте в НРИ и следите за Seven Dice, будет еще много интересного!