November 12

Shades: Беседа на День Рождения

Всем привет!

Подумать только: уже год назад мы вышли в глобальный релиз! Именно тогда большая часть из вас узнала, что мы делаем игру, которая отличается от других в серии Shadow Fight. С тех пор мы выпустили новые оттенки, меняли геймплей, выпустили новый акт и множество событий.

Но что вообще такое Shades? Почему мы делаем игру именно так — и как, собственно, как мы её делаем? Вы имеете полное право знать о нас больше, и сегодня самое время это осуществить.

Первый день рождения игры — слишком важное событие, чтобы отделаться сухими фактами и цифрами. Я - Гримбаго, нарративный геймдизайнер\игровой писатель Shades, и сегодня мы пообщаемся с командой Shades.


Искательница

Добрый день, Гримбаго. Хочу заметить, что выбранный тобой способ сбора информации не является самым эффективным.

Гримбаго

У нас день рождения, не хочу я ничего делать «эффективно». Давай лучше просто поговорим и позволим игрокам узнать разработчиков получше!

Геймдизайнеры

Привет, Егор! Быть ведущим геймдизайнером — дело непростое. У тебя вообще остаётся время самому заниматься дизайном? Или, может, хотелось бы сделать что-то конкретное?

Про работу ведущего геймдизайнера могу лишь сказать, что из «цивильной» жизни максимально близким примером будет образ старого прокуренного редактора какой-нибудь газеты. Сам давно ничего не пишет, но критикует охотно! Вот и я так же. Сижу, пропускаю через себя поток документации, вношу правки, предлагаю, задаю неудобные вопросы, пытаюсь изображать Нострадамуса, предупреждая возможные катастрофы. Но это рутина, из которой нет-нет, да выбиваются-таки какие-то комплексные задачи, которыми заниматься нужно лично. И там — да, к счастью, нужно что-то писать. А про конкретные желания… Ох, я частенько скучаю по спокойной и креативной работе левел-дизайнера. Музыка в ушах, блеск в глазах, ассеты горят (как и сроки) — лепота!

Игроки подмечают, что боссы в игре становятся всё интереснее и интереснее. Есть ли какая-то конкретная методика их разработки? И вообще есть ли в геймдизайне Shades какие-нибудь правила или вы полагаетесь сугубо на вдохновение?

Рад, что старания команды не остаются без внимания дорогой для нас аудитории. Будем стараться и дальше планку лишь задирать. Без методологии, конечно, не обошлось, но т.к. каждый отдельный босс для нас в первую очередь личность, то наши методички — это скорее набор устоявшихся рекомендаций и жизненных уроков. Будешь им следовать — сделаешь хорошо. Забьёшь на них — сделаешь плохо. А иногда можно, наоборот, сделать что-то специально «неправильно», и это будет уже великолепно. В таких ситуациях без вдохновения не обойтись. Но нужно уметь видеть такие моменты и осознанно их применять, поэтому мало вдохновения или даже знаний — важен опыт.

А теперь — к основной команде геймдизайнеров. Какой фичей или механикой, над которой работали, вы гордитесь больше всего? Или, может, над чем было интереснее всего работать?

Ян.А. (Zeebarf): Больше всего понравилось работать над еще не анонсированной новой кор-механикой. С нетерпением жду, когда сможем её показать!

Е.Ц.: Больше всего горжусь актом IV, за который я отвечал, как геймдизайнер. И не просто потому, что это большая фича и на мне было очень много работы, а потому что я увидел очень много положительного фидбека от сообщества.

Даниил: Я участвовал в колоссальной работе по структуризации ресурсов игры «под капотом». Кроме того, я встроил и исправил огромное количество локаций.

Владимир: Я чувствую себя эдаким слесарем-археологом, который ходит и чинит то, что отвалилось, а потом изучает древние манускрипты в попытке разобраться, как работает текущее. Горжусь тем, что проект работает, сломанное чинится, новое появляется, процессы налаживаются.

Что хотелось бы реализовать в Shades? Понятно, что не все желания выполнимы по тем или иным причинам, но всё-таки?

Ян.А. (Zeebarf): Очень интересно было бы увидеть в Shades dungeon crawl-режим с выбором путей наподобие тех, что в встречаются в roguelike играх для ПК и консолей. Мы часто обсуждаем это внутри команды, так что, кто знает, может однажды появится возможность сделать нечто подобное?..

Е.Ц.: Большинство идей у нас и так реализовывается. И это очень приятно осознавать! Но если говорить об эдакой несбыточной маниловщине, то у меня еще по приходу на проект была мысль особого режима, где можно было бы собирать свое оружие и способности на основе пройденных боссов. И изучать их механику в детально описанном кодексе, после чего на практике использовать тот арсенал, против которого ты обычно сражаешься.

Даниил: Хотелось бы поучаствовать в разработке механик, которые дают больше выборов игроку в геймплее и больше раскрывают нашу игру в сторону roguelike. Например, dungeon crawl-режим или нечто подобное.

Владимир: Улучшить поведение противников, добавить больше контента, исправить все баги, сделать новые режимы (dungeon crawl, например!)


Искательница

Выглядит так, как будто геймдизайнеры весьма единодушны в своих желаниях. Могу сделать предположение, что были применены некие эффективные методики гипноза.

Гримбаго

Ничего подобного. Кстати, смотри, какой интересный у меня есть кристалл на цепочке! Смотри на него внимательно…

Художники

Время познакомиться с художниками, и начнём мы с их руководителя. Добрый день, Евгений. Ты же на проекте не с самого начала? Трудно ли было влиться в работу? И вообще какие основные сложности при работе над Shades?

Привет! В работу удалось влиться относительно быстро — все-таки имеется кое-какой опыт, и к тому же можно было в деталях изучить уже имеющийся материал: посмотреть арты локаций, персонажей и экипировки, имевшихся в игре. Основная сложность заключается в том, что Shades — продолжение Shadow Fight 2, которой сейчас уже больше 10 лет, и поначалу немалая часть этого перекочевала к нам. Всю эту графику предстояло постепенно обновить, «осовременить» или даже полностью перерисовать. Кроме того, у художников на проекте часто были свои, отличающееся один от другого, взгляды на развитие визуального стиля проекта.

Поэтому поначалу основным направлением работы была фиксация визуального стиля: нужно было сделать так, чтобы графика в игре выглядела единообразно в смысле стиля и максимально разнообразно в смысле дизайна. Хотелось улучшить, «прокачать» весь арт в целом: начать делать более крутые сцены для боев и более интересных персонажей (причем, конечно, каждый в команде хотел этого по-своему).

Есть ли у арт-отдела какие-то конкретные планы на будущее?

В первую очередь планы арт-отдела зависят от твоих планов, планов геймдизайнеров, а в первую очередь – продюсера игры. Иными словами, художники на проекте рисуют то, что им задано, и лишняя самодеятельность тут может только навредить.

Но, с другой стороны, у нас, конечно, есть и свои собственные планы. Например, мы всё время думаем над тем, как сделать наши локации еще круче. Сейчас мы уже добавили слоев к глубине некоторых новых сцен, их дизайн стал сложнее и продуманнее. Мы планируем продолжать двигаться в этом направлении.

Что касается экипировки, то мы постарались добавить лёгкий налёт «историчности» в дизайны наших доспехов и оружия: при создании очередного сета мы больше внимания обращаем на то, как похожие предметы устроены в реальном мире. В целом, мы все время стремимся сделать арт в игре сложнее, круче и современнее.

Ну, и напоследок: я знаю, что ты не только руководишь, но и рисуешь. Расскажи что-нибудь интересное! Может, понравилось работать над чем-то конкретным? Или, наоборот, есть эскизы, которые не удалось реализовать?

Конечно, и рисую тоже. Мне (что, думаю, не удивительно) нравится работать с чем-то новым: локациями, персонажами, экипировкой и так далее. Интересно делать поисковые наброски, выдумывать новые дизайны. В любом интересном деле присутствует, конечно, элемент рутины, но у нас на проекте её не очень много, так что более или менее всё – интересно!

Неудачные эскизы – имеются, само собой, на то ведь они и эскизы. Всегда приходится сначала поискать что-то интересное, отбросить неподошедшие варианты. Некоторые при этом сами по себе весьма интересные, но не подходят под конкретные задачи. Но таково уж творчество для видеоигры: приходится отказываться от некоторых идей, чтобы результат был лучше.

Спасибо Жене за подробные ответы, и теперь время пообщаться с самой командой художников. Начнём с простого: работа над чем понравилась вам больше всего?

Дарья К. (NeylaTL): Мне очень нравится работать с персонажами. Безусловно, помимо них есть много очень интересных задач с предметами и локациями, но персонажи — моя отдушина. Я вкладываю всю свою энергию в них, чтобы создать их максимально живыми. Чтобы аж дух захватывало от проделанной работы! Особенно горжусь проделанной работой над Осой. Когда-то рисовала её для Shadow Fight 2: Special Edition, и уже тогда она мне больше всех полюбилась, как персонаж. Возможность снова порисовать Осу спустя столько лет, прокачав свои навыки, была для меня отрадой.

Никита: Можно, я просто покажу таймлапс своих работ?

Ксения: Локации я люблю делать больше всего, поэтому они у меня все любимые. Но работать над додзё с пляжем было приятнее всего, оно очень сильно отличается от других локаций своим тёплым настроением. На втором месте, наверное, лес Берстуука. С ритуальной темой всегда интересно работать, придумывать историю того, что могло происходить в этом месте.

Сибель: Больше всего на проекте мне нравится придумывать концепты новых персонажей, делая к ним развёртки. Мой любимый — самый первый персонаж, которого я нарисовала, как только пришла сюда. Цицимитль! А ещё мне нравится создавать локации.

Яна, 2D VFX Artist: За это время было реализовано много интересных задач по VFX, трудно выделить что-то одно. Мне нравится, когда задачка сложная и над ней нужно подумать. Обычно я рисую пару/тройку концептов, из них выбирается достойный вариант, над которым работа продолжается вплоть до сохранения уже итоговой анимационной секвенции. Как пример могу привести серию VFX для Кары. Здесь нужно было совместить сердечки и цепи в одном эффекте, потому что у этого персонажа особый стиль боя, который можно назвать весьма интригующим и страстным.

Эскизы
Итог

Наверняка у вас есть куча эскизов, которые по каким-то причинам не пошли в игру или просто сильно видоизменились в процессе работы. Поделитесь!

Дарья К. (NeylaTL): Я в Shades не так давно, поэтому эскизов не особо много. Но что-то да будет! Например, Берстуук с другими рогами, поиск поз Канаде и немного дизайна Мэй.

Ксения: Могу показать несколько эскизов локаций.

Сибель: Не все эскизы сейчас под рукой, но могу показать некоторые из ранних скетчей Ёнхи.

Яна: Во время работы случаются моменты, когда эффект не идёт в игру. Это может произойти по разным причинам. Из примеров, которые сразу приходят на ум — VFX Кровотечения. Эффект представлял собой визуальную индикацию пореза. Но у Китая есть строгие ограничения на демонстрацию крови. Было решено, что китайская цензура такое не пропустит, не стали рисковать и поменяли стилистку эффекта. Совсем отказались от использования слизи, пусть даже фиолетового цвета.

VFX «Реактивный Ранец» остался на этапе концепта, так как во время разработки отказались от самой идеи реализации этого эффекта в игре. Это было связано с техническими нюансами и лимитом времени на выполнение этой задачи. Возможно, когда-нибудь мы еще вернемся к этой идее.


Искательница

Не могу не заметить, что некоторые элементы изображений очевидно гиперболизированы. С чем это связано?

Гримбаго

Поскольку это игра, нам нужно выделять важнейшие элементы игровых объектов. Мы в первую очередь рассказываем историю и хотим, чтобы она была интересной и запоминающейся, а реализм — далеко не всегда лучший способ этого достичь.

Программисты

Привет, Мстислав. Буду предельно честен: я совершенно не представляю, что у нашей игры внутри. Есть ли с точки зрения программистов что-то, что отличает Shades от других проектов?

На самом деле, хоть игры серии Shadow Fight и кажутся похожими, каждая из них имеет уникальную кодовую базу, которая отражает рост команды и накопленный опыт. Между релизами разных частей проходят годы, за которые технологии и подходы к разработке значительно меняются, а у нас появляется множество идей по улучшению.
Shadow Fight Shades создавался на базе кода Shadow Fight 2, которому уже более 10 лет. Изначально SF2 был разработан на движке cocos2dx, но позже был перенесен на Unity3D. На момент переноса у нас было мало опыта работы с Unity, поэтому код не учитывал многих особенностей движка, что наложило отпечаток на его структуру.

За годы Shadow Fight 2 «оброс» техническим долгом, а знание о его внутреннем устройстве частично было утеряно. Когда началась работа над Shades, мы думали просто «освежить» код SF2, но по мере работы стало ясно, что косметических изменений недостаточно, и проект требует глубокой проработки: нашу работу регулярно осложняли и тормозили недостатки архитектуры и неожиданные баги. Например, в одном из небольших релизов количество сбоев резко увеличилось в 6 раз. Мы несколько недель искали решение и осознали, что масштабный рефакторинг (пересмотр и оптимизация — прим. Гримбаго) кода был неизбежен для обеспечения стабильности и повышения производительности.

Поэтому мы разработали новую систему управления профилем игрока: она централизует данные и упрощает к ним доступ, ведь в Shades структура профиля сложнее, чем в SF2 и других играх серии. Используя опыт с Shadow Fight 4, мы разработали и внедрили новый UI-фреймворк, который упростил работу с интерфейсом и улучшил навигацию. В итоге проект превратился не просто в «продолжение», а в новую игру с полностью переработанными основами и множеством уникальных функций.

Есть ли у команды программистов долгосрочные цели и задачи? Чем собираетесь заниматься в ближайшем и отдалённом будущем?

Сейчас у нас есть несколько долгосрочных целей: улучшение стабильности игры на слабых устройствах с 2-3 Гб оперативной памяти, а также фундаментальные доработки боевой системы и тактик. Мы постоянно работаем над оптимизациями, графикой и интерфейсом, чтобы сделать игру еще более плавной и интересной.

Ну и скажи честно, есть что-нибудь, что хочется сделать для души?

Для души мне бы хотелось унифицировать кодовую базу Shades и SF2 и вдохнуть новую жизнь в SF2, улучшив его техническое состояние и добавив различные онлайн-функции. Это позволило бы сохранить дух классического Shadow Fight 2, но сделать его более актуальным и удобным для современных игроков.

Спасибо, Мстислав! Может, у кого-то из программистов тоже найдутся интересные истории?

Роман: Как сейчас помню. Был весенний, ничем не примечательный солнечный день, и вдруг пришло сообщение о странной ошибке: как будто Нео стал вмешиваться в игру мироздания, и метательное оружие останавливалось, «зависало» в воздухе. Начался типичный для таких запросов процесс: подключение всех, кого только можно, расстановка людей по периметру и установка точек отладки. После того, как игра была полностью пройдена 2 раза, причина была найдена! Оказалось, что дело как раз в механизме замедления времени. После нескольких минут коллегиальных совещаний исправление было внесено в систему, и теперь мнимый Нео нам больше не указ. Мы сами стали Нео!


QA

Целыми днями играть в Shades — это счастье, недоступное простым смертным. Расскажите, каково это? Как выглядит обычный день QA-специалиста?

Артём: Это очень увлекательно, особенно когда тестируешь новый контент или механики. Приходится быть очень внимательным, так как хочется, чтобы игроки получили крутой и качественный игровой опыт. День обычно начинается с подготовки: нужно проверить, все ли девайсы заряжены, и подготовиться к ежедневным задачам. Также нужно ознакомиться с обновлениями от геймдизайнеров и службы поддержки, после чего просмотреть ответы по задачам и приступить к тестированию.

Р.Д.: Конечно, QA-специалисты действительно много времени проводят в игре, но задачи выходят далеко за рамки простого «поиграть». Любые изменения, новые механики и новые события тянут за собой не всегда очевидную цепочку проблем и ошибок, которые могут повлиять на всю игру. Увидеть и распутать этот «клубок» бывает непростой задачей. Но мы стараемся учитывать все прошлые ошибки и создавать более качественную версию игры.

Обычно день начинается с планирования: определяются самые приоритетные задачи, собирается информация и проводится подготовка к тестированию, проверяются исправленные баги.

А.К.: День QA-специалиста достаточно насыщенный. В основном время уходит на проверки нового функционала и фиксы багов. Чтобы эту работу сделать, нужно уточнить и проверить много деталей: и с помощью документации (она содержит логику фичи), и через общение с коллегами. Например, очень важно понять изначальную задумку геймдизайнеров, а они бывают разными: от «босс Бритва наносит Х урона» до ощущения от игры с конкретным оружием.

Фраза «Целыми днями играть в Shades — это счастье, недоступное простым смертным» не совсем отражает реальность, т.к. за всеми деталями, проверками и перепроверками не чувствуется удовольствия от самой игры, хотя присутствует удовольствие от распутывания клубка. Кайфануть от игры можно во время подготовки к релизу: задачи на этом этапе позволяют поиграть в своё удовольствие.

Были ли в твоей работе какие-то особенно интересные случаи? Или, может, любимые баги?

Артём: Порой встречаются забавные баги или случаются ситуации, когда удаётся убедить геймдизайнера в том, что найден слишком сильный оттенок или чересчур мощный противник. В основном такое происходит, когда добавляют новый контент с новыми механиками. Например, раньше наши противники в IV акте так боялись мин, что после их установки просто переставали двигаться. Или бывали случаи, когда какая-то часть интерфейса увеличивалась до неприличных размеров и не помещалась на экране.

Р.Д.: Да, были случаи, когда баги оказались настолько неожиданными, что даже забавными. Например, при добавлении новой логики появления окна настроек появилась возможность сдаться в туториальном бою в самом начале игры. Выглядело забавно, когда при самом первом запуске в первой обучающей комнате ты мог сказать себе: «Знаете, пожалуй, я сдаюсь».

А.К.: Мне интересно проверять sdk (инструментарий для добавления в проект сторонних приложений — прим. Гримбаго), перформанс и вещи, связанные с кодом. Там больше неопределённости, и головоломка получается сложнее. Ещё ивенты нравятся, геймдизайнеры придумывают вкуснятину каждый раз. Механики — моё почтение, и визуал в бою становится насыщеннее.


Гримбаго

Теперь, когда мы обошли все основные отделы, можно перейти к продю…

Искательница

Согласно моим данным, кое-что было упущено. Нарративный отдел. Не ожидала от тебя такого невнимания к этой части разработки, Гримбаго. И задавать вопросы на этот раз буду я.

Нарратив

Ты сказал, что ты нарративный геймдизайнер и игровой писатель. Что это значит? Весьма необдуманно с твоей стороны использовать в начале текста малоизвестные слова, не предоставив необходимый контекст.

Евгений (Grimbago): Начну с простого. Игровой писатель — это тот, кто пишет тексты для видеоигр. В Shades я отвечаю за всё: от разработки сценария до описаний трейтов экипировки. Кроме того, я же пишу сценарии для внутриигровых комиксов (в акте IV их будет больше, не беспокойтесь!).

Нарративный геймдизайнер — это человек, ответственный за то, чтобы все элементы игры складывались в стройное повествование. Моя работа заключается в том, чтобы музыка, локации, аватары персонажей, способности боссов не противоречили друг другу и не вызывали ощущения «тут что-то не так». Поэтому я постоянно общаюсь и с геймдизайнерами, и с художниками: пишу технические задания, обсуждаю игровые механики. Важная часть моей работы — объяснить коллегам, какие ощущения должны вызывать у игрока те или иные элементы игры и каковы творческие рамки той или иной задачи. Я стараюсь предлагать художникам такие локации и персонажей, которые будет интересно рисовать, а геймдизайнерам — таких боссов, механики для которых им будет интересно разрабатывать.

Есть ли у тебя любимые персонажи или моменты в игре? Мне известно, что людям свойственно быть субъективными.

Евгений (Grimbago): Вопрос отличный, но отвечать я на него, конечно, не буду. Лучше расскажу о другом. Одной из нарративных задач Shades с самого начала было раскрытие персонажей Shadow Fight 2. События SF2 не могли не повлиять на причастных к ним людей, да и на мир вообще, и хотелось показать следствия этого. Однако, Shades никогда не планировалась, как «клон» или что-то такое — у проекта изначально была идентичность. Скажу честно, за первые примерно два месяца работы над Shades я не написал ни строчки, потому что всё это время прошло в брейнштормах и обсуждениях нарративной концепции с продюсером игры и руководителями Nekki. Иначе было нельзя: каждая игра серии великолепна, сравнения с Shadow Fight 2 были неизбежны, и мы обязаны были предложить людям что-то совершенно новое.

И, когда мы сошлись на едином видении того, какой игрой должна быть Shades (и придумали это название, кстати), стало ясно, что одних персонажей SF2 будет недостаточно, но каждый из новых должен быть запоминающимся. Таким, чтобы по нему сразу было видно: это — Shades, и это — нечто особенное. Самой-самой первой была Цицимитль, о которой уже упоминала Сибель, а продолжили мы, например, с первым из важных сюжетных героев истории — Ёнхи: это девушка с эффектной внешностью, ярким характером и, что принципиально важно для нашей игры, уникальным стилем боя. Каждый новый персонаж Shades по нашей задумке — это отправная точка для расширения нашей любимой игровой вселенной.


Продюсер

Привет! Ты на проекте с самого начала, верно? Я знаю, в процессе разработки игры часто меняются. Отличается ли то, что мы видим в Shades сейчас, от изначального видения?

Как ни странно, в случае Shades сильных отличий от изначального видения нет. В целом все фичи, которые мы в итоге выпустили за год (дуэли, эвенты, союзники, стартовые задания), планировались с самого начала и примерно в таком же виде. Отличия есть разве что в небольших мелочах. С другой стороны, некоторые основные моменты стали вызывать вопросы. Например, наша идея, что в каждом акте игрок сражается разным набором экипировки: оказалось, что у нее довольно много проблем, многие из которых не были видны год назад..

Что ждёт Shades дальше? Какие у проекта планы, чего и когда ждать? Я вот хочу классический для файтингов режим башни, он будет?

По событиям «Оттенок вечности» и «Одержимость прошлым» вы могли заметить, что Shades стал более тесно сотрудничать с Shadow Fight 2. Могу заверить, что данный процесс продолжится и в следующем году, что приведёт к тому, что нового контента будет больше в рамках обоих продуктов.

В ближайшее время мы хотим сосредоточиться на работе над базовой частью игры. В прошлом вопросе я уже упомянул, что есть определенные проблемы с использованием в каждом акте своего набора экипировки. Мы хотим провести довольно специфический тест: настроить баланс под то, чтобы во всех актах могли быть использованы любые предметы. Если данный тест пройдет успешно, то это откроет для нас возможности вводить разный контент на любом этапе игры. Также мы планируем попробовать еще несколько вариантов эвентов помимо существующего «пройдите эти главы за 1-2 недели».

Что касается вопроса про режим башни — нет, в ближайшее время такое не планируется. Следующим игровым режимом хотелось бы больше уйти скорее в сторону roguelike, чем в сторону классических файтингов: нарисовать какую-нибудь классическую карту подземелья или другого «маршрута» и дать игрокам возможность самим выбирать, куда они хотят пойти. Подраться со слабым противником, чтобы дойти до пещеры медитации, или подраться с сильным ради хорошей награды? На эту карту можно было бы поместить много новых персонажей с разными возможностями!


Заключение

Мы верим в том, что лучший способ делать игры — это делать то, во что нравится играть нам самим. Когда люди занимаются тем, что им искренне нравится, результат всегда заметен, и мы надеемся, что по Shades это видно. Мы продолжим следовать нашей философии и в то же время постараемся сделать игру ещё интереснее. Нас ждёт больше приключений, персонажей, локаций… и, конечно, сражений!

Спасибо вам за поддержку! И, если вам нравится Shades, не забудьте рассказать о нашей с вами игре друзьям.

Будьте на связи!

ВК: https://vk.com/shadowfight2_shades
Discord: https://discord.gg/shadowfight

Добро пожаловать в Shades!