March 5

Дневник разработчиков №3 

Всем привет! С вами Eroizek, и это уже третий выпуск нашего Дневника разработчиков. Сегодня у нас на повестке дня обзор текущего положения в Shadow Fight 3, подробный разбор последних изменений и их влияние на будущее игры.

Прошедший год был насыщен экспериментами и поисками оптимальных путей развития для Shadow Fight 3. Мы тестировали новые идеи, анализировали результаты, собирали ваши отзывы.

Подробности о проделанной работе за прошлый год вы можете узнать в нашем предыдущем дайджесте, посвященном 6-летию игры, а теперь начинаем!

Конец прошлого года

Основным обновлением конца прошлого года стали Фракционные войны.

Изначально они задумывались как совершенно новая часть игры, которая станет одной из основных её частей вместе с Основным Сюжетом и Бездной.

Давайте разбираться, что пошло не по плану!

Проблемы Фракционных Войн на сегодня можно разделить на несколько основных моментов:

Общие ощущения

Первая реализация ФВ планировалась мягкой. Мы прощупывали почву, наблюдая, как новый режим воспринимается вами, как вы с ним взаимодействуйте, что для вас является наиболее важным. Это позволило нам понять, каким мы хотим видеть его в будущем.

К сожалению, режим получился слишком мягким, что сделало его монотонным и достаточно скучным. Не было смысла захватывать конкретные территории, выбор фракции и результат сражений мало на что влияли.

До конца лета ФВ ждёт два обновления:

Первое будет направлено на улучшение системы вознаграждений за участие и вклад в битвы за определенную фракцию. Выбор поля боя и результаты сражений за них станут намного более значимыми.

Второе будет сосредоточено на социальном аспекте и командном взаимодействии, давая вам возможность ярче показать себя на полях сражений!

Проблемы с дуэлями

За шесть лет дуэли перерабатывались много раз. В них было мало соревновательного аспекта, а битвы за Топ100 не давали достойных наград за потраченное время.

Мы планировали, что Арена Славы станет таким местом в игре, где каждый из вас мог бы показать свои навыки, но проблемы с нечестными игроками и матчингом не позволили достойно награждать участников.

Что мы планируем с этим делать:

С выходом обновления улучшилась защита игры и отслеживание автоматизации игрового процесса. Наказания за нарушения правил станут более жесткими.

На следующей неделе вас ждет новая система рейтинга, которая позволит вам более осмысленно подходить к завоеванию призовых мест в рейтингах с достойными наградами, и она и не будет токсична по отношению к новым игрокам.

В дальнейшем планируется обновление системы Лиг и её возвращение в новом виде вместе с социальными активностями.

Обновление 1.36.0

В этом обновлении мы сосредоточились на технической части Shadow Fight 3.

Улучшили защиту, отслеживание нечестной игры, оптимизацию.
Добавили различные инструменты, которые позволят лучше подготовиться к последующим обновлениям.

Переработана доска удачи

Теперь одновременно вам могут быть доступны несколько досок удачи, обновлён их внешний вид и интерфейс.

Отображение активных сетов в экране рейдов

С улучшением системы сетов понимание экипировки ваших союзников в Рейдах поможет вам более эффективно сражаться с боссами Бездны. Этот функционал будет доступен изначально только части игроков для тестирования, но уже через пару недель станет доступен всем.

Добавлены новые бустерпаки

Сетовые сферы и Эмпориум стали важной частью развития вашего персонажа, и мы хотим выделить бустерпаки, связанные с ними, новым уникальным внешним видом!

Планы на будущее

Пока одна часть команды занимается разработкой обновления 2.0.0 - Кланы(Guilds), мы хотим сконцентрироваться на обновлениях двух основных режимов: Бездны и Фракционных Войн, исправлении давних, но важных проблем и улучшением UX составляющей игры.

Наши планы можно разделить на несколько направлений:

Сюжет

За шесть лет путешествия мир Shadow Fight 3 прошел длинный путь.

На нём были созданы многочисленные инструменты, каждые из которых помогал нам рассказывать историю этого мира. Одни из них закладывали основу - Основной Сюжет.

Другие: События, Приключения, Журнал, Записки - дополняли его, помогая рассказывать более локальные, но не менее глубокие истории.

В прошлом году мы добавили два новых масштабных инструмента - Бездна и Фракционные Войны, которые встанут на один уровень с Основным Сюжетом.

Основная сюжетная линия ведет вас по пути героя, от скромных начал в военном лагере Легиона до неизведанных глубин изнанки мира, но Бездна и Фракционные Войны будут рассказывать другие истории. Некоторые из них будут более масштабные, чем любые из тех, которые вы могли встретить ранее во вселенной Shadow Fight. Другие - более локальные, сосредоточенные вокруг отдельных персонажей, их роли в мире, позволяющие глубже понять не только героев настоящего, но и прошлого.

Самым серьезным вызовом для нас стало объединение этих трех направлений в единый, целостный игровой опыт, который был бы одинаково увлекательным как в начале пути, так и в его кульминации.

Именно поэтому создание сюжета Бездны потребовало столько внимания и времени. Многие из вас уже смогли с ним соприкоснуться в приключении "Битва Законов". И мы с нетерпением ждем момента, когда вы сможете полностью погрузиться в первую главу таинственной Бездны, раскрывая новые грани мира.

События

События уже давно стали неотъемлемой частью вселенной Shadow Fight 3, предлагая игрокам новые испытания и вознаграждения каждую неделю. За прошедший год мы провели множество экспериментов с подачей сюжета и механизмами выдачи наград. Мы получали активную обратную связи от вас, что помогло нам лучше понимать и исправлять недочеты новой системы

В предстоящих обновлениях событий мы планируем сосредоточиться на трех ключевых аспектах событий:

Сложность событий: Каждое событие должно предлагать различные уровни сложности, которые позволяли бы игрокам с различными навыками и возможностями найти подходящий уровень вызова, получая удовольствие от игры и достигая своих целей.

Соответствие наград затраченному времени: Сейчас награды не всегда соответствуют времени, затрачиваемому на событие. Время, проведенное вами в событиях, должно отражать сложность событий и объем вложенных усилий.

Ясность целей: Пути достижения целей в событиях должны быть понятными. Некоторые события стали слишком комплексными, что приводит к сложности поиска оптимальных путей для достижения целей, мешая получать удовольствие от событий.

Экипировка

"Fight with your own style"

Экипировка в Shadow Fight 3 включает стили, предметы, редкости, перки, спец-приемы и сеты, действительно позволяя каждому игроку найти свой уникальный стиль боя.

В прошлом году мы начали активно экспериментировать с боевой системой, сталкиваясь как с успехами, так и с некоторыми трудностями.

Основные направления изменений:

Контролируемость боевой системы. Мы стремились улучшить управляемость боев благодаря пересмотру механики урона. Внедрение уровней сетов внесло множество новых модификаторов, что вызвало необходимость в более точном контроле над динамикой и длительностью боев.

Одним из таких экспериментов был босс в сете Слуги Идеальной Глади, который позволил вам ярче оценить боевые возможности своего персонажа и новых сетов.

Динамичность. Ввод прокачки уровней сетов открыл новый уровень кастомизации игрового стиля.

Интересные способности! Яркие умения! Шквалы ударов! Задумка была именно такая. Получилась ли она? Почти.

С каждым уровнем сета мы старались дать вам новый пласт геймплея, улучшая сильные стороны или компенсируя слабые.

Некоторые слабые сеты стали очень сильными, а некоторые сильные стали более сбалансированными.

Нам нравится, как вы находите новые варианты использования сетов, и мы будем стараться их делать интереснее и уникальнее.

Мы будем стараться не только вводить новые сеты, но и перерабатывать старые, если они перестают соответствовать текущему состоянию игры например - сет Милитариста.

Понятность: Большая свобода влечет за собой большую ответственность. Чем глубже и объемнее боевая система, тем менее понятной она становится.

Раньше для понимания своей эффективности в бою вам достаточно было смотреть только на ваш показатель атаки. Сейчас количество характеристик и бонусов, влияющих на бой, стало слишком большим, что не позволяет полноценно понимать эффективность персонажа.

Мы рассматривали различные варианты решения этой проблемы, и одним из первых шагов были описания сетов. В них мы старались максимально точно и понятно описать их комплексные механики, давая вам понимание эффективности вашего сета в бою.

Благодаря вашей обратной связи, в следующих обновлениях запланированы следующие изменения:

  • Описания всех характеристик, описаний будут унифицированы
  • Описания сетов станут более простыми и понятными для восприятия
  • Появится окно характеристик, которое позволит вам лучше понимать текущие сильные и слабые стороны вашего персонажа.
  • Индикация в бою будет улучшена, в том числе с помощью визуальных эффектов различных состояний.

Получение экипировки: Проблема получения экипировки в игре заслуживает особого внимания. В Shadow Fight 3 много разнообразных предметов, и порой бывает непросто разобраться, как именно получить нужный предмет или как его улучшить. Больше всего это касается как отдельных предметов и новых комплектов, которые сложно получить обычными способами

Мы планируем в ближайшие месяцы внедрить новую систему, которая поможет вам лучше понимать цикл появления новых предметов в игре, как их можно получить и улучшить. Мы хотим сделать этот процесс как можно более ясным и понятным.

Это особенно важно сейчас, когда частота ввода новых сетов будет приближаться к одному в месяц, что без понятной и четкой системы это могло бы привести к путанице, и мы хотим этого избежать.

UX

В последних обновлениях мы активно занимались улучшением пользовательского опыта.

Начиная с переработки игрового лобби, добавления кнопки скрытия шлема, фильтров в инвентаре, вкладки коллекций для кастомизации и многого другого.

В текущем обновлении мы принесли ряд значительных изменений, включая обновление доски удачи, улучшение карты фракционных войн и интерфейса лобби рейдов.

В каждое обновление мы включаем изменения, которые помогут улучшить ваш опыт взаимодействия с игрой и сделать его более комфортным. Что же нас ждет дальше в этом году?

Задания из меню паузы

О них мы упоминали в предыдущем дайджесте, в ближайших обновлениях они помогут вам удобнее отслеживать свои цели во время боя.

Почта

Система почты станет центральным элементом для многих будущих обновлений, обеспечивая более удобный сбор наград, подарков и прочих уведомлений.

Палитра

Новая система покраски снаряжения предоставит вам полную свободу в выборе цветов для вашей экипировки благодаря функционалу цветовой палитры.

Опросы

Система внутриигровых опросов поможет нам получать вашу обратную связь более систематизированно, что крайне важно для дальнейшего развития игры. Ваше мнение поможет нам понять, какие аспекты игры требуют улучшения или изменения.

Инвентарь и магазин

На данный момент инвентарь и магазин не соответствуют темпам развития остальных аспектов игры. Их текущее состояние часто становится препятствием для внедрения нового или переработки старого функционала. Комплексная переработка магазина и инвентаря пока запланирована на середину и конец года.

Рейды

В прошлом году был представлен второй остров Бездны, который принес нового босса - Магмариона.

Магмарион отличался от противников, с которыми вы сталкивались на первом острове. Бой с ним был более комплексным, сложным и интересным, но иногда казался слишком сумбурным, а его фазы - не всегда понятными.

Хотя мы и были сконцентрированы на Фракционных Войнах и переработке сетов, в заключительной стадии находится разработка последнего босса второго острова - Химмельштайна.

Бой с ним даст вам уникальный опыт, которого еще не было в игре, давая возможность не только показать свои боевые навыки, но и смекалку.

Вместе с этим планируется переработка Магмариона и добавление новых уровней для боссов первого острова, которые предложат вам новые испытания с новыми наградами! Ну а с третьим островом… будет связан новый сюжет Бездны, потому пока без спойлеров!

Это все на данный момент! Увидимся в игре!
Keep Fighting!