January 11, 2024

MoGraph, Cloner, эффекторы Cinema 4D

Можно сделать из кубов с помощью Cloner такую композицию

1 — MoGraph >> Effectors >> Plain (пер. простой)

Этот эффектор позволяет трансформировать клонер по позиции размеру, ротации. Также можно в Fallof выбрать маску воздействия этого эффектора. Там также есть бокс, линии, шар маски и т.д.

Есть кнопка Invert чтобы переходить не с точки А в точку Б, а чтобы делать эффект из точки Б в точку А.

Можно добавить туда же эффектор DELAY и он автоматически сгладит все передвижения в сцене. Лучше добавлять ее в последний момент, когда вся анимация уже сделана

Можно там выбирать тип Spring (вторичное калебание) или еще какой, нибудь и делать мягкость затухания через Strength.

2 — Эффектор Step (пер. «шаг»)

Пример. В созданной композиции с анимированной гнущейся палкой клонированной через Cloner можно задать чтобы с каждой копией была задержка движения.

Напоминание. Все эти эффекторы должны лежать в вкладке Effectors у формулы

Смотря на пример видно что с каждым шагом идет кратное увеличение. Эта кривая регулируется через эту панель

Чтобы с каждым шагом была разница именно во времени то это делается здесь

Важно. Всегда стараться включать Render Instance если это не ломает анимацию. Следить за этим

Если тень у объекта не под правильным углом, то это можно исправить в Phong Tag. Поменять угол например с 60 градусов на 30

У Cloner'а можно сделать в лево-нижнем углу не только отставание по времени но или режим анимации луп и т.д.

Режим Fixed / Fixed Loop делает так, что начинает повторение или луп с точки начало. Чтобы задать эту точку начало надо добавить Эффектор Plain

Для воздействия через эффектор Plain нужно в эффекторе Plain вот снизу поставить число, равно количеству кадров в первоначальной анимации. В примере это 50 фрэймов

Что такое Render Instance?

По сути, это копия объекта... но

Он отличается от обычного копирования-вставки тем, что ссылается на оригинал, поэтому если вы измените оригинал, он автоматически изменит экземпляр. Кроме того, во время рендеринга экземпляр сохраняет свою геометрическую информацию также как ссылку на оригинал, что означает, что его объем памяти намного меньше, чем у обычной копии.

Пытаясь объяснить вторую часть... если у вас есть модель... думайте о каждой вершине в этой модели как о точке информации в трехмерном декартовом пространстве. Если вы скопируете и вставите эту модель, и оригиналу, и копии теперь потребуется два полных набора точечной информации для отрисовки в 3D... тогда как экземпляр вместо этого сообщает средству визуализации:

«Моя 3D-информация такая же, как и оригинал, ищите ее там…
но вместо этого поместите его *здесь*».

Итак, если вы думаете об этом с точки зрения объекта клонирования (и почему все ускоряется, когда вы используете экземпляры в клонерах), вместо того, чтобы в кино говорить: «есть 500 блоков, это координаты всех их точек, поэтому их можно нарисовать» — там написано: «есть 1 ящик. это координаты для его рисования. есть также 499 экземпляров, ссылающихся на этот 1 ящик, вот куда они идут», .... поэтому нужно только «хранить» геометрическую информацию 1 коробка, а не 500.

Это также объясняет, почему такие вещи, как логические значения, не работают с экземплярами объектов... потому что Cinema ищет геометрическую информацию оригинала для рисования экземпляров копий. без реальной геометрической информации для расчета пересечения логическое значение не работает.

Это своего рода абстрактная вещь для объяснения.... надеюсь, я понял смысл Оо

3 — Эффектор Random

Позволяет в формулы добавлять воздействие на размер, позицию и т.д. рандомно.

Для рандомной анимации нужно поменять режим «Random Mode» на какой-нибудь другой. Там можно будет выбрать скорость и силу. По какому параметру будет изменение, это выбирается во вкладке Parametr

4 — Эффектор Push Apart (пер. «расталиквать»)

Этот эффектор позволяет сделать так что объекты при анимации не залазят друг на друга.

В Mode у этого эффектора можно выбрать что делать если объекты рядом. Пуш апарт это отодвигать. Есть возможность уменьшать по размеру их, или отодвигать например по Y

5 — Эффектор MoGraph Selection

Позволяет выбирать среди клонов те, которые тебе нужны для воздействия.
Также выбираем клонер, и из вкладки MoGraph выбираем MoGraph Selection в Effector >> Selection

Выбираем нужные точки, и это наложение на объекте перенести в Selection

Можно делать несколько выборок, каждая из них будет действовать на разные эффекторы.

6 — Эффектор MoGraph Weight Paintbrush

Позволяет выбирать также как и Selection, но он делает это как кисть. Если кистью один раз провести, то он выделяет на 10% точку, и можно так водить по клонеру, и выделяться будет с разной силой.

7 — Эффектор Shader

Также работает как Plain, но вся фишка заключается во вкладке SHADING.

Туда можно загружать карты шума, любые черно белые карты.

Для примера засунули обычную карту Noise:

Если задать Animation Speed, то карта будет двигаться и черная точка это значение 100% у изменения, а белая точка это 0%

Лайфхак. Можно задавать свои рандомные картинки как Shader в эффекторе Shader.

Для этого нужно создать материал обычный не редшифт, оставить там только Luminance и добавить свой png / jpg или mov (можно их создать в AE) как тут

Потом надо создать Plane по размеру клонера

Важно. Чтобы видно было эти волны в Preview, нужно зайти в настройки текстуры, потом Editor и поставить кнопку в Animate Preview

Потом надо подготовить сам Tag, для этого выбираем стиль текстура flat

Но там наложиться не правильно текстура, как тут

И нужно зайти в редактор текстур и повернуть правильно.

ЕЩЕ НУЖНО ВЫБРАТЬ редактирование Axes (стрелка вверх и вправо) в инструментах

Также в PLAIN. Есть возможность влиять не только на позицию, размер и т.д.

Можно влиять на цвет объектов, клонера.

В Cloner:

В Plain V. Можно там выбрать User Defined и выбрать свой цвет

И дальше можно накидывать туда маски Fallof

Не забыть. Поставить или убрать галочку в Render Instance чтобы заработало

Лайфхак. Можно сделать перелив из одного материала в другой материал с помощью Fallof

Для этого нужно создать материал и выбрать там MoGraph >>> Color Shader

Допустим сделать рефлекции, рефракции и добавить это на клонер. И получится что у клонера там выбран синий, и через материал накладывается рефлекты и рефракция.

Пример. Если хочешь сделать чтобы по этой же волне Shader'а изменялся еще цвет чисто там, то нужно создать материалы и у них в Alpha канале поставить галочку и выбрать Color Shader

Чтобы анимация проигрывалась лучше в превью, можно эти движения «запечь»
Для этого, когда сделал всю анимацию, на клонер нажимаешь ПКМ >> MoGraph Tags >> MoGraph Cache

И там нажимаем на Bake

Что можно еще сделать

Есть эффектор TIME. Он похож на Time*10 в позиции в After Effects.

Добавляешь его допустим на клонер. Вбиваешь в позиции 50, и о раз в секунду движеться на 50 пикселей.

Если хочешь чтобы рандомно они так двигались, то

добавляешь Random на тот же Cloner. В Рандоме Weight Transform ставишь на 100% и выбираешь клонер. В Клонере Рандом должен стоять первый, чтобы он делал рандом на все что под ним.

Weight Transform получается каждому объекту придает значение от 0 до 100 и соответственно менят силу уже наложенных эффекторов.

Также Рандомом можно влиять на все другие эффекторы, например Plain

8 — Эффектор Target

Позволяет направлять все объекты клонера в определенную точку.

9 — Звуковой эффектор Sound

В Sound Track загружается трек.

Здесь выбираются частоты, которые будут триггерить значения.

У саунда в Parametr можно выбрать на что именно будет влиять музыка.

Можно в Sampling выбрать Step и он исходя из зоны сбора триггеров трека собирает шаги, значения. Пример виден снизу как влияет на картинку

Также можно наложить для смягчения эффектор Delay