Reno by NIGHT
Общая обстановка
2010 год, мир оправляется от кризиса 2008, президентом США уже год является Барак Обама. Зимние Олимпийские игры пройдут в Ванкувере, в мексиканском заливе взрывается нефтяная платформа, официально открывается самая высокая башня в мире Бурдж-Халифа, а в Средиземное море падает рейс 409 Ethiopian Airlines.
В мире сородичей произошли следующие важные события:
- Вторая инквизиция уже здесь, SchreckNet (база данных созданная Носферату) взломана, выходить в ночь становится все опаснее.
- По слухам, старейшины Камарильи сливают информацию о владениях Анархов и Шабашитов, чтобы отвлечь внимание Второй инквизиции от своих городов.
- Появляется секретная организации Красный вопрос (названы так за обилие красного шрифта в текстах сообщений), появляется их манифест “Анархи Освобожденные, Новый Манифест для Цифрового Века”. Члены организации распространяют пропаганду среди Сородичей только посредством сети. Вскоре после появления повсеместно запрещаются Камарильей под страхом казни.
- Общество святого Леопольда (Вторая инквизиция) уничтожает всю верхушку Тремеров, посути обезглавив клан.
- Анархи пользуются слабостью Камарильи, чтобы быстро захватить несколько незначительных доменов, в их числе и город Рино.
- Появляются первые слухи о зове, по слухам секта Шабаш перемещается в регионы ближнего востока, начав Генну (Крестовый поход). Старейшины повсеместно ощущают зов и покидают свои владения. Предположительно князь Рино, последовал зову.
- В Лос-Анджелесе довольно крупное баронство Анархов, еще живы Свободные Штаты.
- Лас-Вегас анархический город.
- Север Калифорнии под властью Камарильи.
- Портленд и Сиэтл управляются Камарильей.
- В воздухе витает ощущение неизбежного столкновения, которое, в сложившихся обстоятельствах, невыгодно ни лордам Камарильи, ни баронам Анархов. Но которое невозможно избежать.
Краткая хронология Рино
- Изначально городом владеет семья Малковиан из трех сородичей, они называют себя Питчфорды. Первое поселение для них своего рода стадо, которое оно развивают и размножают.
- По мере роста города к 1950-ым им вплотную интересуется Камарилья. В город прибывают сородичи Вентру и устанавливают своего князя. Питчфорды соглашаются, но явно недовольны таким поворотом событий.
- В город мигрируют Носферату, бегущие от неких преследователей из Вегаса. Питчфорды хотят из изловить и казнить, но князь запрещает.
- 1957 - взрыв газа посреди белого дня, целая улица разрушена, горят дома. В пожаре по случайности сгорает князь. Питчфорд старший берет бразды правления городом обратно в свои руки.
- 1960 - Камарилья находит Носферату, который утверждает, что видел незадолго до событий 57-ого гуля Питчфордов. Несмотря на всю неоднозначность обвинений и слабые улики, Вентру похищают Питчфорда старшего и казнят его. В городе воцаряется хаос, который ликвидирует подоспевший старейшина Вентру Ордон, объявив себя новым князем.
- В 80-ых в городе селятся Тореодоры, избирается очередной примоген (их в городе трое - малковиан, вентру и тореадоров, соответственно).
- 2006 - к городу, по слухам, стягиваются слабокровки и каитиффы, а также генерал-барон Драго, со своими верными войском.
- 2008 - Ордон покидает город и это вскрывается. Не найдя лучшей кандидатуры, избирается гарпия Манува, но правит она не более пары недель. Питчфорды поднимают востание, убивают примогена Тореодоров, а Манува бежит за город. В этот же момент в город входит генерал Драго, при помощи предателей из клана Малкавиан, в одну ночь истребляет всех Питчфордов и их гулей. Далее он объявляет Рино городом Анархов, а Манувэ, вопреки ожиданиям, предлагает титул баронессы. Фактически у города два барона, хотя сам Драго не называет себя таковым, обычно скрываясь за титулом генерал Драго (впрочем остальные сородичи считают его бароном).
- 2010 - в город прибывает новая кровь...
Рино
Самый маленький большой город на земле насчитывает порядка 500 тысяч жителей в агломерации. И это не считая туристов. Город славится своими клубами, казион, музеями и спортивной инфраструктурой.
Осенью-Зимой закат обычно случается в период с 17-19 часов. А летом 20-22.
Настроения города
Казино, клубы, бурлеск, современное искусство, бизнесс, преступность, проституция, индейское наследие, байкеры, реднеки и ковбои, темные подворотни, мастерские по ремонту авто, молодежные организации, университетская жизнь.
Рйоны
Для сородичей в первую очередь интересен именно центр города, который не спит всю ночь. Здесь сосредоточены отели, казино, рестораны, кабаре, бары, клубы, выставочные комплексы, цирки и прочие развлекательные заведения работающие на протяжении всей ночи. В эту зону относится и международный аэропорт Рино.
Именно статус туристического города привлекает в него сородичей и является точкой интереса для Камарильи, буквально вышвырнутой из него.
Город нераздельно связанный с Рино и по-сути являющийся его частью. Помимо развлечений, тут множество офисов различных компаний, предприятия и зоны культурного наследия. По факту это бизнес-центр, включающий в себя рестораны, клубы и казино.
Примечателен парками, пешими маршрутами, гольф-клубами, озерами и районами богатого и среднего достатка. Если углублятся еще южнее, то попадаешь в чередующиеся друг за другом ранчо, где царит дух свободы.
Промышленный центр города, где сосредоточены все предприятия. По-слухам именно здесь в скором времени откроется гигафактория корпорации Тесла. Для сородичей любящий деньги и власть это неплохой шанс для инвестиций.
Зеленая зона реки Траки, где находятся в том числе фешенебельные владения (особняки и ранчо) богатых жителей города. Тихое спокойное место, частично перекрытое постами частной охраны (оберегающих это спокойствие).
Сильно южнее находится горнолыжный курорт Northstar.
Тут множество спальных районов для жителей любого достатка, а также кампус Университета Невады, включающий научные лаборатории и общежития. Север города ассоциируется с духом молодежи.
Они встречаются повсеместно, например вдоль автострады, среди нагромождения мелких предприятий, автосервисов, гаражей, среди островов бедных районов, на заброшенных ранчо или заводах. Впрочем Рино далеко не самый безопасный город в целом...
Проблематика города
- Один из самых высоких показателей преступности на душу населения в США. Особенно это касается насильственных преступлений. Это одна из главных проблем для правительства города, впрочем сородичей она касается в куда меньшей степени и помогает отвлечь внимание и скрыть следы присутствия. Некоторые убеждены, что Питчфорды в свое время специально культивировали преступность города, чтобы та стала для них щитом.
- Чудовищное социальное расслоение. В городе очень богатые жители, соседствуют с бедными. Большая часть молодежи не способна устроится в городе из-за высокой ренты, но вынуждена делать это из-за обилия рабочих мест, особенно в сфере IT.
- Моральный упадок. Город далеко не самых высоких моральных устоев, благодаря всевозможным шоу, сфере игорного бизнеса и легализации проституции.
- Высокая конкуренция. Городу нужно выживать рядом с Вегасом, где все больше и круче, но дороже. И с другой стороны с казино в индейских резерваций, где хуже, но значительно дешевле.
Слухи и всякие мелочи, которые можно было услышать...
Байкерские банды и прочая преступность делят сферы влияния. Сразу три однопроцентных клуба: Джипси Джокеры (Цыгане), Син Сити (Город греха) и Кровавые кресты ошиваются в его окрестностях. А, вполне себе, разрешенный клуб Алые крылья, считает Рино своим городом, разворачиваю внутри благотворительную деятельность.
Мистические истории наводнили город. Например, о загадочном Георгине который или которая устраивает экстравагантные закрытые представления, мало потом кто их помнит. Или о кукольном театре Шутника, который спрятан где-то в недрах Dark Corner Haunted House и в который можно попасть только имея “черный билет” мистическим образом возникающий в кармане. Сюда можно приплести страшилки о призраках обитающих в театре Пионер или змеиной леди, задушенной своим же питоном во время представления. Ну и мертвых младенцев озера Пирамид, которые утаскивают на дно рыбаков и туристов... что может быть и просто глупой городской легендой. Одно понятно точно, в городе происходит что-то мистическое, об этом говорят знаки и слухи.
Под городом есть сеть тоннелей, построенная во время сухого закона, чтобы прятать и перевозить контрабанду. Именно в одном из таких тоннелей скопился взрывоопасный газ, взорвавший целую улицу.
В городе появилось несколько церковных общин нео-христианского толка.
Бароны
Известный в широких кругах сородич, колесящий по штатам со своей бандой. Давний противник Камарильи.
- Отличается стойкими убеждениями, касающимися кормления. Он противник подхода, что человек - это пакет с кровью.
- По слухам либо он сам, либо его люди являются активистами Красного слова.
- Помимо убеждений достаточно умен, чтобы не кидаться с головой в революции. Он считает, что революцию не делают личности, революцию делают массы. Личности нужны для наставления.
- В целом осторожный, не форсирует события, ведет скромную нежизнь, презирает роскошь.
- С точки зрения Камарильи просто популист и борец за власть, коих полно среди Анархов.
- Ходят слухи, что он потомок Смеющегося Джека и верный друг Тео Белла, с которым, несмотря на разногласия во взглядах, поддерживает связь.
- Опять же согласно слухам, при жизни являлся генералом армии Союза во время Гражданской войны США.
Малоизвестная гарпия князя Ордона, получившая известность два года назад, когда была провозглашена баронессой Рино после своего предательства Камарильи.
- Несмотря на предательство сохранила былые связи с Камарильей.
- Дружна с поп-певицей Старлайт, дочерью примогена Тородоров Рино (убитого в 2008). Старлайт владеет собственным брендом одежды и аксессуаров, а также лейблом “Стар Рекордс” со штаб-квартирой в Вегасе.
- В целом занимается тем же, чем занималась при Камарилье - игорным бизнесом и туризмом.
Темы
Сюжеты в Afterglow планируются, как касающиеся моральной стороны нежизни, так и насквозь пропитанные мистицизмом. Тем не менее, владения Анархические, что накладывает некоторые особенности его устройства.
- Сообщество свободных сородичей. Здесь гораздо меньше ограничений, а пробиться в лидеры гораздо проще из-за убеждения, что возраст и поколение - ничего не значат. Любой вопрос может быть оспорен, любой лидер может быть свергнут, если община примет такое решение.
- Анархия - это не про отсутствие правил, а про самоконтроль. Каждый сородич должен уметь держать своего зверя в узде. Не способен - тебе здесь не место.
- Коллегиальное правление. Каждый член сообщества имеет право голоса, если сообщество примет его доводы, решения обязательны к исполнению. Мнение барона в таком случае не имеет никакого веса.
- Убийства людей караются казнью, через сожжение (аналогично и убийство сородича). Решение принимает все сообщество, у всех будет право голоса. Драго пытается построить общество где люди и сородичи смогут безопасно сосуществовать. Перспективы далеких дней, но фундамент он решил закладывать сразу. Есть у этого правила и свои исключения: маньяки, насильники, педофилы, жестокие убийцы - не считаются людьми и с ними можно делать что угодно. Предварительно нужно только доказать их преступления перед сообществом.
- Упор “на социальное кормление”, впрочем обычное тоже возможно. Но причинение вреда человеку - это преступление. Частое его нарушение приведет к изгнанию.
- Сложный вопрос с гулями, так как их создание - это в целом преступление. Они лишаются воли, а это однозначно плохо. Исключения есть: например, те кто хочет покончить жизнь самоубийством (узы дают им повод жить), смертельно больные (узы дают им шанс жить), категория описанная выше (узы дают им шанс на исправление). В общем, нужно получить разрешение на то, чтобы сделать гуля предоставив кандидата. Привезенные с собой гули не в счет.
- Мистика... Ну к этому нужно быть готовыми, я люблю Девида Линча.
Человечность и резонанс (хоумрулы или что-то вроде того)
Человечность
Буду использовать следующий подход к Человечности. Мы ставим точки если:
- Физически вредим человеку без веской на то причины (голод не веская причина).
- Вредим своей опоре умышленно или нечаянно.
- Убиваем человека, даже если это была драка (в перестрелке можно оспорить, если персонаж просто палил во все стороны и кого-то задел, то есть убил случайно).
- Во всех эпизодах, где зверь взял верх (кровавй успех, зверский провал).
- По желанию, если в эпизоде это реально уместно.
- По мере снижения человечности 5 и ниже, многие вещи перестают быть поводами ставить точки...
После каждой сессии делаем бросок по Человечности, провал - Принятие и снижение Человечности, успех - Раскаянье. Далее в любом случае стираем все точки. Принять можно и по собственному желанию, но обосновав свое решение.
С другой стороны можно использовать Сильное раскаяние (невзирая на провал). В таком случае человечность можно не снимать, но на целую сессию (следующую) персонаж получит -2 ко всем проверкам (один минимальный кубик останется). Эффект не накапливается. Снять можно совершив что-то благое, что успокоит совесть. Повествовательно персонаж впадает в уныние.
Таким образом игрок сам волен распоряжаться своей человечностью, я всегда был сторонником того, что Человечность слишком влияет на историю, чтобы всецело отдавать этот параметр на волю случая.
Резонанс
С Резонансом связано самое больше упрощение (в купе с желанием его использовать). Видов четыре, сила упразднена. Каждый из видов держится до следующего утра (или если перебить его другим кормлением).
Как это работает: если кормится бездумно, просто напав на жертву в парке со спины или спросив “огоньку не найдется?”, то это просто пункты крови. Ничего больше.
А вот чтобы получить Резонанс нужно провести “социальное кормление”, узнать жертву. В процессе общения и в результате его, мы поймем какой резонанс стоит в крови у жертвы. За каждый второй пункт крови вампир получает один резонанс данного типа, но с округлением вверх. То есть за 1 пункт крови 1 резонанс, за 2 тоже один, а за 3 уже 2. Если выпить досуха, то получается 3 кубика. Это кубики для проверок тех атрибутов и навыков, которые соотносятся с Резонансом (будет таблица этого дела).
- Такое кормление будет нужно перед важными сценами (когда прям захочется получить определенный резонанс и вести диалог придется в определенном ключе).
- Персонажи с жертвами, которые эмоционально привязаны к ним, будут проще получать резонанс.
- Необязательно вести непринужденного беседу. Устроив страшную охоту и как следует напугав жертву, можно получить резонанс.
- Если жертва находится изначально в условиях где испытывает сильные эмоции (на концерте, в театре, кино или во время секса), то можно получить резонанс определенного типа.
- Ты точно останешься без резонанса во время случайных перекусов, которые нет желания или времени отыгрывать.
Котерия
Одна из важных частей игры - это развитие котерии. Есть некоторые особенности:
- В Рино нет четких угодий для охоты. Если ты ведешь себя хорошо, ты можешь питаться где угодно. Поэтому и у котерии нет угодий, а доменом служит то место, которое считается их штабом.
- Соответственно параметр Шасс не означает величину владений (ибо их нет), а скорее отражает то где находится домен и кто там в округе обычно ошивается из смертных.
- Льен воспринимаю, как отношение жителей к котерии (или, вернее сказать, тому образу, который создан).
- Портильен для меня - это какая-то система безопасности, охрана и прочие составляющие спокойной жизни.
- Бэкграунд котерии могут использовать все члены, без согласия. Но в таком случае об этом действии узнают все члены котерии. Если ты хочешь использовать бэк тайно, получи штраф -1 кубик.
- Естественно, что котерия будет как источником выгод, так и магнитом для неприятностей.
Ниже приведу предпочтительные типы, с описанием того, как я это понимаю.
- Авангард - котерия идеологических анархов, которые стремятся сделать домен и прилегающую территорию максимально привлекательным местом, развивая его и улучшая жизнь простых смертных.
- Беглецы - за вами следит Вторая Инквизиция, в Камарилье на вас объявлена кровавая охота, а Анархи пожелают поскорее избавиться, если узнают. Тут если совсем захочется... Но не самый желательный тип...
- Гангстеры - закос под байкерскую банду или просто криминальные элементы с целью слиться с преступной жизнью города и стать посредниками для баронов.
- Гвардия - выбираем любого высокопоставленного сородича (барона или кого пониже) в качестве покровителя и действуем в его интересах.
- Искатели - для тех кого привлекли в город мистические истории и события, и кто хочет докопаться до самой сути.
- Коммандос - спецназ от мира вампиров, который ищет и истребляет врагов своего нанимателя.
- Кочевники - этот вариант идеален, если все игроки решили быть изначально знакомыми и приезжими (большей частью). По факту это такая качующая котеприя, которая какое-то время (месяцы, года) живет на новом месте и потом снова срывается в путь (если пожелает).
- Патруль - цель существования такой котерии в Рино - это защита граждан от приезжих нелегально сородичей и расследования преступлений связанных с сородичами.
- Пташки - еще один тип для изначально знакомых персонажей, по сути представители некой субкультуры или иной общности, одевающиеся в схожую одежду и слушающие определенную музыку.
- Ректорат - это если почти все члены котерии Тремеры (или хотя бы один), которые не просто ищут, как Искатели, но скорее изучают и проводят ритуалы.
- Рыцари - защитники смертных от смертных же. Борцы с преступностью против всего плохого, за все хорошее.
- Флагеллянты - котерия стремящаяся загладить вину перед простыми смертными, часто организуют благотворительные организации, ночлежки, пункты обогрева или раздают еду.
- Церберы - это скорее тип, для мультитипа (по правилам Ночного Чикаго), если вдруг барон попросит что-то охранять.
По желанию можно на базе типа создать свой тип. Как это показано в Чикаго. Там есть котерия Детский хор, которая является джаз, блюз группой (все ее члены), которые устраивают мистические перфомансы. По-факту - это либо кочевники, либо плашки, обладающие бэками на популярность. Короче в этом смысле можно крутить, дополнять и менять.
Вампир
Было бы здорово если бы все изначально обсудили котерию, даже имея при себе некий концепт, которым можно немного изменить. В целом мне, как мастеру, больше нравится идея, что все персонажи или почти все изначально знакомы, что это некая общность попавшая в новые условия. Это особенно аклуально, если учесть, что у вас будет бэк котерии, который могут использовать все. Поэтому, крайне желательно сделать персонажей менее индивидуалистами.
Что же касается клана, то тут я уверен, что любой вышепредложенный тип котерии может уместить любой клан. Более того, можно выбрать и каитиффа, и слабокровного. В этом смысле никаких ограничений.
Ну и если уж идти дальше, то анахром до мозга костей он быть совершенно не обязан. Он не должен быть абсолютным противником секты, иначе игра станет своего рода мучением. Но разногласия, разночтения вполне вероятны.
Вот некоторые вещи которые совершенно точно не стоит вкладывать в персонажа:
- Жестокость и ненависть к людям.
- Маниакальные психопаты, серийные убийцы (хотя если очень хочется страдать, то можно).
- Следование железобетонным догмам и лютое непринятие свободомыслия у своих сопартийцев.
- Цель - разрушить маскарад любой ценой (Анархи его все же поддерживают, хоть и иные смыслы вкладывают в это).
В остальном можете брать любой клан. Меня только немного пугает клан Малкавиан, поэтому тут обсуждений в индивидуальном порядке будет больше.
Эффект перенаселения
У каждого из вас есть сир (хотя его может и не быть или он в торпоре), что в некотором роде может перенаселить город. Поэтому давайте условимся на том, что сир неживет где-то в соседнем городе, штате. Исключение, только если это очень важно для вашей истории. Тогда можно приехать с сиром. Ну или интегрировать персонажа, выбрав сиром моего NPC.
Интеграция
Есть два способов интеграции персонажа в Рино.
- Приезжий - самый простой способ. По факту первый эпизод - это знакомство с городом, возможно вообще с миром вампиров. Постепенно персонаж обзаведется своим логовом, друзьями и так далее. Приезжие могут быть котерией кочевников. У такого персонажа или котерии должен быть повод перебраться в Рино, что можно будет обсудить в индивидуальном порядке.
- Житель Рино или солдат Драго. Тут посложнее и больше работы в плане интеграции. Но персонажи есть, можно выстроить некоторую предысторию того, как давно и каким образом жил персонаж в Рино, что поменялось после того, как город стал Анархическим и так далее. В этом случае могу предложить несколько персонажей на выбор в качестве сира, в зависимости от клана.
Опоры
Самое главное условие - одна опора должна быть поблизости. Если сиров я немного выбрасываю за борт истории (хотя с ними можно общаться, просить их помощи), то опору хочется вовлечь в повествование. Поэтому одну опору придется держать близко, она обязательно должна жить в Рино или его окрестностях, в доступности, так сказать.
Правила персонажа
Ну и еще одно: все свои возможности, рецепты, заклинания и ритуалы игрок должен знать и держать поближе. На игре не будет времени куда-то заглядывать. Если игроку известно какое-то тонкое правило, то он может его озвучить и применить (разбираться мы будем уже потом). Анахри же!
Хроника
Afterglow по структуре ближе к песочницам со сквозным сюжетом. Поначалу хочется раскрыть то, как персонаж появляется в городе (если он приезжий), как котерия начинает делать первые шаги, налаживать знакомства и выбирать стороны. А уже затем постепенно влиться сюжет основной истории.
В мире игры время от времени будут появляться слухи, новости, сайты, группы в фэйсбук и так далее, которые будут намекать на тропы. Тропы будут выводить на определенные сюжеты, показывать персонажей и раскрывать Рино, который по задумке является еще один персонажем игры.
Ваши личные истории тоже хочется раскрыть, вплести их в повествование, поэтому не стесняйтесь придумывать и рассказывать.