D&D
Здоровье: 17(13)
Защита: 13
Уровень: 6
Имя: Алетра.
Раса: Фейри.
Класс: Бард.
Характер: Энергичная и оптимистичная, она заряжает своим энтузиазмом всех вокруг. Импульсивна и стремительна, склонна сначала действовать, а потом думать. Её тяга к новому и неизведанному не знает границ, но при этом она не забывает о друзьях и всегда готова прийти на помощь. Имеет привычку забывать важные вещи.
Сила: -2 Ловкость: 3 Выносливость: 1 Мудрость: 2 Интелект: -3 Харизма: 1
Особые навыки: магия (+2 к инт), акробатика (+1 к лв), убеждение (+2 к хр)
Причуда: Вас постоянно окружает небольшой сверкающий туман.
Владение оружием: кинжал (к4), короткий лук (к6; 11 стрел)
Умения
1. Полёт. Вы имеете крылья, которые дают вам скорость полёта равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжелые доспехи.
2. Вдохновение барда. Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне
3. Компетентность. Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
4. Песнь отдыха. Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
5. Контрочарование. Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие)
Заклинания 1 уровня
1. Жуткий смех Таши
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и ниже не попадают под действие этого заклинания.
В конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается.
2. Лечащее слово
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
3. Опознание
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы)
Длительность: Мгновенная
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
4. Сверкающие брызги
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С, М (щепотка порошка или песка, окрашенного в красный, желтый и синий цвет)
Длительность: 1 раунд
Из вашей руки вылетают яркие разноцветные лучи. Бросьте 6к10; результат покажет, сколько хитов существ попадает под эффект. Существа в 15-футовом конусе, исходящем от вас, попадают под эффект в порядке увеличения текущих хитов (игнорируя тех, кто без сознания и не может видеть).
Начиная с существа с наименьшим числом текущих хитов, все существа, попавшие под действие заклинания, становятся ослеплёнными до конца вашего следующего хода. Вычитайте из остатка хиты уже ослеплённых существ и переходите к следующим. Хиты существа не должны превышать остаток, чтобы это существо попало под действие заклинания.
Заклинания 2 уровня
1. Удержание личности
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на время действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. При успехе заклинание на этой цели оканчивается.
2. Подарок болтуна
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы говорите с другим существом
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (А 2 зм)
Длительность: Мгновенная
Когда вы накладываете это заклинание, вы умело изменяете воспоминания слушателей в вашем непосредственном окружении так, что каждое существо по вашему выбору в пределах 5 футов от вас забывает все, что вы сказали в течение последних 6 секунд. Затем эти существа вспоминают, что вы на самом деле произнесли слова, которые вы произносите как вербальный компонент заклинания.
3. Открывание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой предмет, содержащий обычное или магическое средство, предотвращающее доступ.
Цель, запертая обычным замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой, не заклинившей, а засовы сами открываются. Если на предмете было несколько замков, открывается только один из них.
Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком [arcane lock], это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых цель может открываться и закрываться как обычно.
Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит громкий стук, слышимый с расстояния в 300 футов.
Заклинания 3 уровня
1. Языки
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М (маленькая глиняная модель зиккурата)
Длительность: 1 час
Это заклинание дарует существу, которого вы касаетесь, способность понимать все языки, которые оно слышит. Более того, когда цель говорит, все существа, знающие хотя бы один язык, и слышащие цель, понимают, что она сказала.
2. Разговор с растениями
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы наделяете растения в пределах 30 футов от себя ограниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им общаться с вами и выполнять ваши простые инструкции. Вы можете спрашивать их о событиях, происходивших в области заклинания за последний день, получая информацию о проходивших существах, погоде и прочих обстоятельствах.
Вы можете также превратить на время действия заклинания труднопроходимую местность, вызванную растениями (кусты и заросли), в обычную местность. Вы можете превратить на время действия заклинания обычную местность в труднопроходимую, если там есть растения, например, заставляя ветки и лианы хватать преследователей.
На усмотрение Мастера, растения могут выполнять и другие задачи. Это заклинание не позволяет растениям выкапываться и перемещаться, но они могут свободно двигать ветками, ростками и стеблями.
Если в области заклинания есть растительное существо, вы можете общаться с ним, как если бы у вас был общий язык, но вы не получаете магическую способность влиять на него.
Это заклинание может заставить растения, созданные заклинанием опутывание [entangle], отпустить существо.
3. Зловонное облако
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (тухлое яйцо или несколько гнилых листьев капусты)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаете сферу с радиусом 20 футов жёлтого тошнотворного газа с центром на точке в пределах дистанции. Это облако обходит углы, и его пространство — сильно заслонённая местность. Облако держится в воздухе, пока активно заклинание.
Все существа, находящиеся полностью в облаке в начале своего хода, должны совершить спасбросок Телосложения от яда. При провале существо теряет свое действие, так как его тошнит и его голова кружится. Существа, которые не обязаны дышать, а также обладающие иммунитетом к ядам, автоматически преуспевают в этом спасброске.
Умеренный ветер (как минимум 10 миль в час) рассеивает облако через 4 раунда. Сильный ветер (как минимум 20 миль в час) рассеивает его через 1 раунд.
Вещи
1. Артефакт: Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть очарованы и испуганы.
2. Маленькое заспиртованное отрубленное щупальце
3. Флейта и Рожок (музыкальный, не мороженное).
4. Маленькая стеклянная птичка, которая, садясь рядом с водой, опускает голову, будто хочет напиться
5. Бурдюк вина, который наполняется если оставить его на ночь с мертвецом
6. Небольшой блокнот, написанное содержимое, которого исчезает через 1 час.
7. Флейта из слоновой кости, которая не издает ни звука
8. Набор артиста
9. Крохотные железные острые ножницы
10. Стеклянная банка с безобидной, но взволнованной живой слизью
Предыстория
Алетра родилась в мирке фейри, скрытом среди туманных вуалей отдалённого острова, где морской бриз играл с лепестками цветов, а звёзды казались ближе, чем где-либо на земле. Она была дочерью клана, который долгие годы оставался незаметным на фоне более могущественных и известных фейри. С детства Алетра обладала необыкновенным даром к музыке и слову, и её песни наполняли сердца слушателей светом и надеждой.
Со временем Алетра стала известной не только как талантливый бард, но и как организатор захватывающих праздников и мероприятий, которые собирали фейри со всего острова. Она верила в силу искусства объединять сердца и души, и её активизм в культурной жизни мирка приносил радость и вдохновение её народу.
Однако всё изменилось, когда к берегам их острова стали прибывать беженцы из леса на другом береге континента. Они рассказывали тревожные истории о разрушениях и бедствиях, которые постигли их дом. Алетра, чьё сердце не могло оставаться равнодушным к чужому горю, решила, что не может просто стоять в стороне.
Она понимала, что помощь этим фейри — это не только шанс проявить сострадание, но и возможность прославить свой клан, показать миру, что даже небольшой и незаметный народ способен на великие дела. Алетра решила отправиться в путешествие через море, чтобы найти причину бедствий, поразивших лес, и если возможно, помочь в их устранении.