June 13, 2021

How to Fight

"Почему мы сражаемся? Чтобы защитить наш дом и семью. Чтобы сохранить баланс и достичь гармонии. Для нас, главный вопрос – ради Чего стоит сражаться."

Какими бы сильными и крутыми не были ваши персонажи - тактику и стратегию не отменял никто. Ваше оружие и доспехи, способности и характеристики - всего лишь инструменты на поле битвы. Никому не нравится терять прогресс от неосторожностей своих действий, ведь так? Тогда, пришло же время разобраться: как грамотно использовать весь арсенал доступных действий и возможностей.


So it Begins

Чей ход?

Каждая битва начинается с этого вопроса. Он достаточно легко разрешается броском на Инициативу. Так можно легко определить первенство в очереди действий.

Персонажи с высоким показателем Духа имеют больше шансов ходить первыми, так как получают бонус к броску на Инициативу равную показателю этой характеристики.

В некоторых случаях эти броски не производятся, например, в случае абсолютной внезапности, где группа игроков незаметно атакует лагерь гоблинов. Или напротив, где на игроков нападает невидимое существо которое до этого они не заметили.

В ситуации прямой стычки, где обе стороны, группа игроков и противников, находятся в равном положении - все так же, решает бросок на Инициативу.


Действия

В бою все ваши Действия полностью зависят от вас. В большинстве случаев они потребуют потратить на них один игровой ход. И вот какие варианты предоставлены:

Атака – любая атака подразумевает собой использование ваших Навыков в совокупности с вашим Оружием. Атаки могут быть абсолютно разными, о них мы еще успеем поговорить.

Защита – действия защиты подразумевают собой обход атаки врага или уменьшение входящего урона.

Способность – использование активных Способностей. Это действие тратит игровой ход, но в случае неудачи - не отводит вашу Способность на время восстановления позволяя использовать её в следующем ходу.

Передвижение – ход на передвижение важен в случае, если вам необходимо сначала добраться до цели или определённой точки, предмета, что угодно. Скорость перемещения напрямую зависит от характеристики Скорость. При наличии соответствующих Навыков - учитываются и их бонусы. Если ваш персонаж не сильно ранен или вам не мешают явные внешние источники - переместиться куда-либо за укрытие не составит особого труда. Важно помнить об этом действии когда необходимо избежать нежелательных повреждений или уйти с поля зрения врага.

Есть кое что ещё занятное относительно этого Действия: его можно комбинировать с другими Действиями. Так, например, любые действия на Акробатику: прыжки, перекаты, резкое сближение с врагом потребует от вас дополнительных бросков на Ловкость и/или Скорость соответственно. В случае успешной комбинации - вы не потеряете ход и сможете провести атаку.

Использование предметов – это может быть что угодно, от зельев или снадобий в вашем инвентаре или же взаимодействие с окружением. Это действие которое не потребует затраты на игровой ход.

Осмотреться – чтобы оценить обстановку и проверить ваше Восприятие (которое зависит напрямую от показателя Мудрости) на предмет выявление каких-либо особенностей окружения вам так же не потребуются затраты на игровой ход.

Ваши действия – этот пункт особо интерес, так как он ситуативен. Не всегда перечисленные действия являются выходом из ситуации, предложенный вами, персональный, вариант действий может рассматриваться по разному в зависимости от игровой ситуации. Тратите ли вы ход, делаете ли бросок на что-либо тут, уже, на усмотрение мастера.


Атака

Любые атаки делятся на соответствующие виды и очень часто зависят от типа вашего Оружия так как от него зависит вероятность успеха на их использование. А так же, все виды атак кроме Прямой являются Усиленными, что требует дополнительных очков на успех в применении. При наличии Навыков владения оружием, бонусом к успеху попадания является Мастерство.
Какие бывают виды атак, давайте разбираться.

Прямая – прямая атака подразумевает собой обычное использование оружия, ничего дополнительного. Только вы, ваше Оружие, Навыки и Характеристики, ничего лишнего. Бывает как физической, так и магической.

Режущая – вид атаки при котором ваш персонаж пытается оставить Порез цели. Хорошая Режущая атака оставит соответственное ранение вашей цели и если цель уязвима к подобным ранениям - та начнёт истекать кровью, теряя при этом хит-поинты с каждым ходом. При использовании может задействовать характеристики Силы, Ловкости, Мастерства или Скорости, в зависимости от ситуации и от используемого оружия.

Дробящая – вид атаки с использованием Дробящего оружия. При успешном проведении которой - ломает кости цели, лишая возможности использовать конечности. Если цель уязвима к таким атакам, то при попадании в голову - отправляет цель в бессознательное состояние, а в случае Критического попадания так и вовсе ломает черепушку насовсем. Хороша против скелетов. При использовании задействует характеристику Силы.

Колющая – одна из самых коварных видов атак, так как при искусном попадании находит брешь в доспехах врага и наносит полноценный урон от Прямой атаки (Урон от оружия). В случае уязвимости цели к физическим атакам и, если цель, находится без дополнительной защиты - наносит обычный урон. Однако является аналогом Прицельной атаки дальнего боя, когда необходимо попасть в конкретное место, повреждая конкретно что-либо. Сложность попадания зависит от выбранной цели. При наличии соответствующих Навыков (Разбойник) можно наносить несколько таких ударов за один ход, используя бонус от Скорости.

Рубящая – атака призванная отрубать конечности и всё, что с ними связано. При использовании задействует характеристику Силы. Очень требовательная и сложна в применении. При наличии определённых Навыков, в случае неудачи оставляет глубокую рану и наносит урон Прямой атаки (Урон от оружия).

Прицельная – атака дальнего боя, которая поражает конкретную точку. Чтобы подобная атака прошла успешно желательно обладать соответствующими Навыками, так как она является дорогостоящей: с большой вероятностью промаха.


Защита

К Защите относятся действия которые помогают избежать прямого входящего урона. Этот пункт делится на несколько вариантов действий.

Блок – прямая физическая или магическая защита. При использовании вашего Оружия или Щита с необходимыми Особенностями и Характеристиками вы можете сделать бросок на Блок. Чтобы заблокировать входящий урон вы должны находится в состоянии Блока и при этом по вам должна пройти атака. Если ваше число Блока больше числа Попадания врага - вы успешно Блокируете атаку и не получаете урон. Если ваше число Блока меньше числа Попадания врага – вы получаете часть урона с учётом показателя Брони вашего Щита + бонуса от Выносливости. Если вы блокируете атаку оружием, то расчёт идёт с учётом урона вашего оружия + бонуса от Выносливости.
(Так, например, если, закрыв атаку мечем с уроном 1d4 по вам пройдётся урон в -5hp вы делаете бросок 1d4 + бонус Выносливости это число и будет показателем того сколько урона вам удалось заблокировать).

Паррирование – защита от входящих физических атак с целью контрудара. Используя ваше Мастерство и Оружие вы можете сделать бросок на Паррирование. Таким образом, если по вам пройдёт физическая атака и ваше число Паррирования будет больше числа Попадания врага - вы паррируете атаку и наносите ответный контрудар. Если число вашего Паррирования оказывается меньше числа Попадания врага - вы получаете полный урон от атаки.

Уклонение – с уклонениями все предельно просто. Бонусом к уклонениям является ваша Ловкость, в некоторых случаях - Скорость. Чтобы успешно уклонится от атаки ваше число Уклонения должно быть больше числа Попадания врага. Если ваше число Уклонения меньше - вы получаете полный урон.


Подводя итог хочется добавить лишь одно – любое ваше действие должно быть продуманно. Ведь кто его знает, на что лучше тратить ход, кто, если не вы? На сегодня у меня всё, надеюсь этот коротенький мануал поможет вам в ваших приключениях. Ещё увидимся, хорошего дня! (: