February 2, 2020

Skills & Progress

#game #info #daily

(Монахи тоже в каком то смысле разбойники)

Когда обычной атаки бывает недостаточно

Всем привет, ребят. Сегодня мы затронем тему ключевой особенности комбат-системы - Скиллы. Да, всё те же всеми любимые скиллы. Так же мы поговорим о левел-дизайне и как он влияет на игру. О типах урона и об уровнях рейтинга. Статья писалась долго и на то есть свои причины. Но не будем тормозить, поэтому приступим.


Темный лес и серые тучи

Сразу следует отметить, что сама по себе механика довольно запутанная, поэтому я и близко представить не могу как предоставлять данную информацию лучше. Я попробую через текст, а дальше сами как поймёте, если будет все так же сумбурно - дайте знать, запустим интерактив. А пока поговорим о скиллах и типах урона. Начнём с малого. Первый и самый главный показатель на вашем скилле:

Цифры

Всего на скиллах будут присутствовать 3 цифровых показателя, а именно:

  • Точность (Успех) - показатель того, сколько нужно выкинуть на кубике, чтобы использовать скилл.
  • КД (Время перезарядки) - количество шагов за которое способность можно будет применить повторно.
  • Эффект - это может быть урон, баф, дебаф, что угодно. У этого показателя прямая зависимость от всего остального.

Воздействие (Тип урона)

Всего в игре присутствует три главных направления по типу воздействия:

  • Физическое - основной показатель таких классов как: Воин, Берсерк и Монах.
  • Природное - показатель для таких классов как: Охотник, Друид и Разбойник.
  • Магическое - показатель для таких классов как: Маг, Страж и Жрец. (Бард)

Иными словами - это тип ваших скиллов. Так, например, у Воина будет больше всего скиллов на Физическое воздействие, у Друида - на Смешанное, а на Магическое - у Стража.


У Воздействий есть своя зависимость:

Физическое -> Природное -> Магическое -> Физическое

Например:

Монаху будет легче сражаться против Разбойника - (Физическое -> Природное)

Магу против Воина - (Магическое -> Физическое)

А Охотнику будет легче всего против Жреца - (Природное-> Магическое)

Этот баф - статичный показатель, он добавляет +1 Успеха к использованию способностей.

Это работает только в одну сторону, например: Разбойник НЕ получит дебафов в сражении против Воина, за то у Воина против оного будет ощутимое преимущество. Разбойник всё так же сможет успешно уклонятся от прямых атак, но без способности на уклонения - атаки будут проходить чаще и таким образом дамажить больше.


Что касается существ в игровом мире - они так же поделены на три типа:

  • К Физическому: относятся преимущественно гуманоиды.
  • К Природному: животные и вообще практически всё из бестиария.
  • К Магическому: магические существа, призраки, духи, элементали и т.д.

Тут и начинается веселье в духе: Воин получает дебаф в сражении против Призраков. Разбойник - против Великанов. А Маг - против Драконов.


У Вас охотник магией стреляет - в курсе?

Как же исправлять ситуацию с Воздействиями? Всё очень просто: Профессии и Аспекты.

Профессии

Воин может зачаровать свой клинок на Магическое воздействие. Разбойник сделать зелья и эликсиры на силу атаки усилив своё Природное воздействие. А Страж наточить своё оружие и смело бить Физическим воздействием. Таким образом на время преображая свои способности.

Аспекты

Это - самая важная часть. Видели тут охотника? Мимо пробегал, странный и мутный вообще тип. Вроде стрелы со стальными наконечниками, а пуляет магией. Как такое возможно? Все ещё проще чем с профессиями.. Аспекты!

По мере прохождения игры и сюжета вы будете сталкиваться с различного рода артефактами принадлежащими к одному из Аспектов. Как всем известно их всего три: Свет, Тьма и Баланс. По своей сути они ничем не разнятся, а вот их скиллы - весьма.

Да, в процессе игры вы сможете получать скиллы Аспектов и таким образом Воин может получить Магическую способность. Разбойник - Физическую, а Маг - Природную.

В дальнейшем вы сможете выбирать своё направление в развитии к Аспекту который вам нравится больше всего. Выполняя их цепочку заданий, или например соглашаясь на определённое действие предложенное представителями вы будете получать особую валюту - Знак Признания.

Если обычные способности можно покупать или улучшать за обычную валюту, то способности Аспектов только за их Признания. В будущем расчёт идёт на то, что проходя какое-либо подземелье завязанное на определённом Аспекте - вы сможете получить рандомную способность и оттуда.


Какие они на вкус?

Помимо того что способностей весьма и весьма много их можно условно поделить на следующие категории:

  • Атака/Урон - способность направленная на прямое действие атаки или урона.
  • Периодический урон - способность наносящая урон со временем.
  • Оглушение - способность направленная на контроль противника, после которой он пропускает свой ход.
  • "Немота" - способность направленная на контроль противника с запретом на использование способностей.
  • Уклонение/Блок - способность позволяющая пропустить атаку противника по себе.
  • Баф/Дебаф - способность направленная на упрощение использования способностей или наоборот - затрудняющая игру противнику.
  • Переключатель/Множитель - способность дающая прибавку к другой способности. От бафа его отличает то, что на его использование не тратится ход или какие либо ещё ресурсы
  • Пассивная способность - способность не требующая дополнительных расходов. Представляет из себя постоянный баф к определённым характеристикам.

В дальнейшем список способностей будет постоянно дополняться, ведь на способностях и строится основной геймплей, будьте готовы к новым изменениям.

Слоты под способности

Всего основных слотов 4. Отдельно 5 слотом идёт ультимативная способность, которая напрямую зависит от выбранного класса и его пути. Так же вам предоставляется возможность играть через обычные атаки, используя базовое значение для проведения атаки и постепенно улучшая их используя пассивные способности (которые так же занимают слоты).


Уровни рейтинга

Пробежимся по этой теме очень быстро. Уровни рейтинга предоставляют из себя общий уровень вашей брони и оружия. Каждый элемент вашей экипировки имеет свой отдельный показатель. В сумме они дают среднее значение которое и входит в градацию Уровней рейтинга.

Экипировка очень важна и для её эффективного использования необходимо грамотно выбирать себе противников. Всего игра имеет 5 уровней рейтинга, поделённые на свои сегменты.

Уровни рейтинга:

  • 1 Уровень рейтинга: 25-150.
  • 2 Уровень рейтинга: 150-250.
  • 3 Уровень рейтинга: 250-350.
  • 4 Уровень рейтинга: 350-450.
  • 5 Уровень рейтинга: 500-1000+

Как это работает?

Смотрите, вы начинаете игру со стандартными предметами: Нагрудник, Штаны, Обувь, Оружие и Аксессуар.

Каждый уровень предмета составляет +5. Вместе они имеют значение 25. Соответственно начальный персонаж находится в диапазоне 1 Уровня рейтинга. Что означает, что задания и локации 2 Уровня рейтинга ему будут ещё не под силу.

Слоты под экипировку

Думаю тут всё просто и понятно, но иногда оное требует уточнения, так что приступим к разбору предоставив список:

  • Шлем
  • Наплечники
  • Нагрудник
  • Перчатки
  • Пояс
  • Штаны
  • Обувь
  • Аксессуар
  • Кольца (может быть два - учитывается среднее значение)
  • Оружие (может быть два - учитывается среднее значение)

(Bonus) Валюта и Дизайн уровней

Валюта

Этого здесь быть не должно, однако почему бы и нет? Рассказать то всегда можно.

Валюта в игре делится на два типа. Первый - это обычная валюта, которую можно достать везде и всюду. Второй тип - это особая валюта, которая используется только по одному направлению и добывается достаточно муторно.

К обычной валюте можно отнести Золото. Добыть его можно за Квесты, Продажу или во время "Облутывания".

К особой валюте можно отнести Знаки Признания Аспектов. Добывается с Поручений Аспектов, тематических Подземелий и используется только для покупки/улучшения способностей Аспектов.

Так же есть ещё один подтип валюты - локальный. Пример тому может послужить Рубенит. Где добыть? Подземелья. Что можно купить? Только оружие. Где используется или находится? Дополнение: Туманный остров.

Дизайн уровней

Наверняка вы слышали о таком понятии. Значит оно из себя то самое, что определяет сложность прохождения какой либо поставленной задачи в игре. Самое интересное в этом то, что в любой момент вас может поджидать абсолютно рандомный враг, с рандомным набором качеств и способностей. Мы играем рпг, настоящее рпг. Уровней много, все они разные. Но я выделю три основных типа которые будут использоваться конкретно здесь.

  • Подземелья - да, вы не ослышались. Коридоры? Да. Разные этажи? Да. Разные типы монстров? Тоже да. Сколько их вариаций? Да. Ну, я думаю вы поняли к чему намёк. А все потому, что вам никогда не придётся проходить одно и то же по нескольку раз, мы играем в жанр рпг с повествованием. Чуть ли не литературный, так что будьте добры запоминать куда вы свернули прежде чем зайти в комнату 4, например.
  • Боссы - на боссах придётся попотеть. У них есть свои особенные способности (которые можно выбить кстати). Свои механики и дополнительные действия. Стоять и кастовать фаерболлы прямо в харю не выйдет. Придётся побегать.
  • Исследования - при изучении новых локаций и территорий у вас будет высокая доля вероятности наткнуться на что-то, что потребует разгадки. Это может быть и разрушенная хижина, странное болото и прочая ересь. И да, каждая локация может быть оснащена своим модификатором. Так что например найдя какие-то весьма странные деревья проверьте ещё раз, а не накладывает ли это место на вас отрицательные эффекты.

Итог

Игра разнообразна. В ней много механик для полёта фантазии. Естественно сразу наполнить её всю не выйдет, и как раз в этом поможете мне вы. Ваши действия, ваше дальнейшее продвижение поможет улучшить все эти механики и наверняка подарят новый игровой опыт, с полной реиграбельностью и нелинейностью в сюжете. Всех благ и до скорых встреч.