Skills & Progress
#game #info #daily
Когда обычной атаки бывает недостаточно
Всем привет, ребят. Сегодня мы затронем тему ключевой особенности комбат-системы - Скиллы. Да, всё те же всеми любимые скиллы. Так же мы поговорим о левел-дизайне и как он влияет на игру. О типах урона и об уровнях рейтинга. Статья писалась долго и на то есть свои причины. Но не будем тормозить, поэтому приступим.
Темный лес и серые тучи
Сразу следует отметить, что сама по себе механика довольно запутанная, поэтому я и близко представить не могу как предоставлять данную информацию лучше. Я попробую через текст, а дальше сами как поймёте, если будет все так же сумбурно - дайте знать, запустим интерактив. А пока поговорим о скиллах и типах урона. Начнём с малого. Первый и самый главный показатель на вашем скилле:
Цифры
Всего на скиллах будут присутствовать 3 цифровых показателя, а именно:
- Точность (Успех) - показатель того, сколько нужно выкинуть на кубике, чтобы использовать скилл.
- КД (Время перезарядки) - количество шагов за которое способность можно будет применить повторно.
- Эффект - это может быть урон, баф, дебаф, что угодно. У этого показателя прямая зависимость от всего остального.
Воздействие (Тип урона)
Всего в игре присутствует три главных направления по типу воздействия:
- Физическое - основной показатель таких классов как: Воин, Берсерк и Монах.
- Природное - показатель для таких классов как: Охотник, Друид и Разбойник.
- Магическое - показатель для таких классов как: Маг, Страж и Жрец. (Бард)
Иными словами - это тип ваших скиллов. Так, например, у Воина будет больше всего скиллов на Физическое воздействие, у Друида - на Смешанное, а на Магическое - у Стража.
У Воздействий есть своя зависимость:
Физическое -> Природное -> Магическое -> Физическое
Например:
Монаху будет легче сражаться против Разбойника - (Физическое -> Природное)
Магу против Воина - (Магическое -> Физическое)
А Охотнику будет легче всего против Жреца - (Природное-> Магическое)
Этот баф - статичный показатель, он добавляет +1 Успеха к использованию способностей.
Это работает только в одну сторону, например: Разбойник НЕ получит дебафов в сражении против Воина, за то у Воина против оного будет ощутимое преимущество. Разбойник всё так же сможет успешно уклонятся от прямых атак, но без способности на уклонения - атаки будут проходить чаще и таким образом дамажить больше.
Что касается существ в игровом мире - они так же поделены на три типа:
- К Физическому: относятся преимущественно гуманоиды.
- К Природному: животные и вообще практически всё из бестиария.
- К Магическому: магические существа, призраки, духи, элементали и т.д.
Тут и начинается веселье в духе: Воин получает дебаф в сражении против Призраков. Разбойник - против Великанов. А Маг - против Драконов.
У Вас охотник магией стреляет - в курсе?
Как же исправлять ситуацию с Воздействиями? Всё очень просто: Профессии и Аспекты.
Профессии
Воин может зачаровать свой клинок на Магическое воздействие. Разбойник сделать зелья и эликсиры на силу атаки усилив своё Природное воздействие. А Страж наточить своё оружие и смело бить Физическим воздействием. Таким образом на время преображая свои способности.
Аспекты
Это - самая важная часть. Видели тут охотника? Мимо пробегал, странный и мутный вообще тип. Вроде стрелы со стальными наконечниками, а пуляет магией. Как такое возможно? Все ещё проще чем с профессиями.. Аспекты!
По мере прохождения игры и сюжета вы будете сталкиваться с различного рода артефактами принадлежащими к одному из Аспектов. Как всем известно их всего три: Свет, Тьма и Баланс. По своей сути они ничем не разнятся, а вот их скиллы - весьма.
Да, в процессе игры вы сможете получать скиллы Аспектов и таким образом Воин может получить Магическую способность. Разбойник - Физическую, а Маг - Природную.
В дальнейшем вы сможете выбирать своё направление в развитии к Аспекту который вам нравится больше всего. Выполняя их цепочку заданий, или например соглашаясь на определённое действие предложенное представителями вы будете получать особую валюту - Знак Признания.
Если обычные способности можно покупать или улучшать за обычную валюту, то способности Аспектов только за их Признания. В будущем расчёт идёт на то, что проходя какое-либо подземелье завязанное на определённом Аспекте - вы сможете получить рандомную способность и оттуда.
Какие они на вкус?
Помимо того что способностей весьма и весьма много их можно условно поделить на следующие категории:
- Атака/Урон - способность направленная на прямое действие атаки или урона.
- Периодический урон - способность наносящая урон со временем.
- Оглушение - способность направленная на контроль противника, после которой он пропускает свой ход.
- "Немота" - способность направленная на контроль противника с запретом на использование способностей.
- Уклонение/Блок - способность позволяющая пропустить атаку противника по себе.
- Баф/Дебаф - способность направленная на упрощение использования способностей или наоборот - затрудняющая игру противнику.
- Переключатель/Множитель - способность дающая прибавку к другой способности. От бафа его отличает то, что на его использование не тратится ход или какие либо ещё ресурсы
- Пассивная способность - способность не требующая дополнительных расходов. Представляет из себя постоянный баф к определённым характеристикам.
В дальнейшем список способностей будет постоянно дополняться, ведь на способностях и строится основной геймплей, будьте готовы к новым изменениям.
Слоты под способности
Всего основных слотов 4. Отдельно 5 слотом идёт ультимативная способность, которая напрямую зависит от выбранного класса и его пути. Так же вам предоставляется возможность играть через обычные атаки, используя базовое значение для проведения атаки 5д и постепенно улучшая их используя пассивные способности (которые так же занимают слоты).
Уровни рейтинга
Пробежимся по этой теме очень быстро. Уровни рейтинга предоставляют из себя общий уровень вашей брони и оружия. Каждый элемент вашей экипировки имеет свой отдельный показатель. В сумме они дают среднее значение которое и входит в градацию Уровней рейтинга.
Экипировка очень важна и для её эффективного использования необходимо грамотно выбирать себе противников. Всего игра имеет 5 уровней рейтинга, поделённые на свои сегменты.
Уровни рейтинга:
- 1 Уровень рейтинга: 25-150.
- 2 Уровень рейтинга: 150-250.
- 3 Уровень рейтинга: 250-350.
- 4 Уровень рейтинга: 350-450.
- 5 Уровень рейтинга: 500-1000+
Как это работает?
Смотрите, вы начинаете игру со стандартными предметами: Нагрудник, Штаны, Обувь, Оружие и Аксессуар.
Каждый уровень предмета составляет +5. Вместе они имеют значение 25. Соответственно начальный персонаж находится в диапазоне 1 Уровня рейтинга. Что означает, что задания и локации 2 Уровня рейтинга ему будут ещё не под силу.
Слоты под экипировку
Думаю тут всё просто и понятно, но иногда оное требует уточнения, так что приступим к разбору предоставив список:
- Шлем
- Наплечники
- Нагрудник
- Перчатки
- Пояс
- Штаны
- Обувь
- Аксессуар
- Кольца (может быть два - учитывается среднее значение)
- Оружие (может быть два - учитывается среднее значение)
(Bonus) Валюта и Дизайн уровней
Валюта
Этого здесь быть не должно, однако почему бы и нет? Рассказать то всегда можно.
Валюта в игре делится на два типа. Первый - это обычная валюта, которую можно достать везде и всюду. Второй тип - это особая валюта, которая используется только по одному направлению и добывается достаточно муторно.
К обычной валюте можно отнести Золото. Добыть его можно за Квесты, Продажу или во время "Облутывания".
К особой валюте можно отнести Знаки Признания Аспектов. Добывается с Поручений Аспектов, тематических Подземелий и используется только для покупки/улучшения способностей Аспектов.
Так же есть ещё один подтип валюты - локальный. Пример тому может послужить Рубенит. Где добыть? Подземелья. Что можно купить? Только оружие. Где используется или находится? Дополнение: Туманный остров.
Дизайн уровней
Наверняка вы слышали о таком понятии. Значит оно из себя то самое, что определяет сложность прохождения какой либо поставленной задачи в игре. Самое интересное в этом то, что в любой момент вас может поджидать абсолютно рандомный враг, с рандомным набором качеств и способностей. Мы играем рпг, настоящее рпг. Уровней много, все они разные. Но я выделю три основных типа которые будут использоваться конкретно здесь.
- Подземелья - да, вы не ослышались. Коридоры? Да. Разные этажи? Да. Разные типы монстров? Тоже да. Сколько их вариаций? Да. Ну, я думаю вы поняли к чему намёк. А все потому, что вам никогда не придётся проходить одно и то же по нескольку раз, мы играем в жанр рпг с повествованием. Чуть ли не литературный, так что будьте добры запоминать куда вы свернули прежде чем зайти в комнату 4, например.
- Боссы - на боссах придётся попотеть. У них есть свои особенные способности (которые можно выбить кстати). Свои механики и дополнительные действия. Стоять и кастовать фаерболлы прямо в харю не выйдет. Придётся побегать.
- Исследования - при изучении новых локаций и территорий у вас будет высокая доля вероятности наткнуться на что-то, что потребует разгадки. Это может быть и разрушенная хижина, странное болото и прочая ересь. И да, каждая локация может быть оснащена своим модификатором. Так что например найдя какие-то весьма странные деревья проверьте ещё раз, а не накладывает ли это место на вас отрицательные эффекты.
Итог
Игра разнообразна. В ней много механик для полёта фантазии. Естественно сразу наполнить её всю не выйдет, и как раз в этом поможете мне вы. Ваши действия, ваше дальнейшее продвижение поможет улучшить все эти механики и наверняка подарят новый игровой опыт, с полной реиграбельностью и нелинейностью в сюжете. Всех благ и до скорых встреч.