April 27, 2020

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored

Левелдизайн — одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания.

Что такое уровень?

Мало знакомый с играми человек наверняка представляет уровни как эдакие полосы препятствий; что-то, что нужно преодолеть, чтобы дойти до победного конца и спасти принцессу. И если мы говорим, например, о классических шутерах или двумерных платформерах, это и вправду отчасти так. Но лишь отчасти.

В самом широком смысле слова уровни — это пространства, в которых игрок взаимодействует с игрой. В них разрозненные наработки геймдизайнеров обретают осязаемую форму и структуру, контекст: уровень даёт игроку возможность (и повод) использовать придуманные дизайнерами инструменты. В первых версиях Pac-Man вовсе не было никакого лабиринта: игра просто забрасывала Пакмэна в бескрайнее поле «еды» и предоставляла самому себе. Но, по признанию создателя проекта Тору Иватани, это сильно запутывало людей; потому он и нарисовал культовый лабиринт — чтобы придать действию контекст и доходчиво объяснить игроку, в чём, собственно, заключается вся забава.

Разумеется, со времён Pac-Man индустрия совершила колоссальный прыжок вперёд как в техническом, так и в творческом плане. Даже один уровень в среднестатистическом ААА-блокбастере — невероятно комплексная структура, над которой подчас трудятся десятки, если не сотни самых разных специалистов: от концепт-художников до 3D-дизайнеров, программистов и звукорежиссёров. И все они корпят над общей задачей: сделать виртуальный мир не только функциональным и понятным игроку, но и эстетически приятным. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — на создание детализированного и реалистичного Дикого Запада Rockstar потратила годы и тысячи человекочасов.

У каждой студии (в зависимости от экспертизы и опыта) своя методология и подход к левелдизайну, а у потребителей — игроков — свои предпочтения. Кто-то считает по-настоящему «хорошим» дизайном только многоэтажные, витиеватые лабиринты Thief, Hitman и Deus Ex. Другие совсем не приемлют песочниц, считая, что они «априори» слабее компактных, насыщенных событиями коридорных уровней, как, например, в Call of Duty: Modern Warfare 2.

Снайперскую миссию в Чернобыле из Ьodern Warfire до сих пор вспоминают с теплотой: в отличие от большинства типичных для Сall of Duty уровней, здесь делался серьезный акцент на антураж и атмосферу.

В этом споре все стороны по-своему правы, но в действительности не существует идеального образца левелдизайна, достойного палаты мер и весов. Разработчики используют совершенно разные жанры и инструментарии, располагая зачастую несопоставимыми объёмами опыта и ресурсов. Привести эти факторы к общему знаменателю почти невозможно, но кое-что всё же объединяет многомиллиардные корпорации и студентов, пишущих игрушки для itch.io в свободное время, и эта вещь — художественное намерение. Уровни никогда не существуют в вакууме, отдельно от всей остальной игры; они всегда служат её целям.

Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School:

Разработка уровня начинается с определения его целей и задач. Уровень — это место, контекст, в котором игрок получает пользовательский опыт. Механики, нарратив, центральный и мета-геймплей, визуальная концепция и прочее — всё должно полноценно раскрываться в контексте окружения. Если у нас соревновательный геймплей, то уровень в первую очередь должен давать возможность реализовать соревновательные аспекты и предоставлять равные шансы на победу (чем бы она ни была) всем участникам. Если у нас насыщенный нарративом проект, то уровень тоже должен рассказывать игроку историю. Если у нас стелс-экшен, то логично, что уровень должен быть наполнен разнообразными укрытиями. Ключевой принцип везде один: уровень — для игрока. Не для левелдизайнера, геймдизайнера, продакт-менеджера и т.д. А вот задачи в каждом проекте свои.

Грейбокс — это одна из стадий прототипа будущей локации. Никакой лишней физики и косметики — только базовая геометрия

Иными словами, разница между хорошими и плохими уровнями в конце концов сводится к одному: хорошие справляются с поставленными разработчиками задачами (не теряя при этом внимания игрока), а плохие — нет. Какие инструменты студия задействует и каким составом работает — дело десятое.

Цель всякой игры — подарить человеку по ту сторону экрана некий чувственный опыт. Причём он далеко не всегда заключается в абстрактном «веселье» или «удовольствии»: игрока могут хотеть напугать, растрогать, разозлить или даже нарочно запутать. Для достижения желаемого эффекта левелдизайнеры используют множество инструментов, которые могут заметно разниться от игры к игре, но это настолько обширная тема, что о ней пишут книги. Мы же остановимся на нескольких конкретных проектах с непохожими концепциями, чтобы на их примере разобраться в том, как левелдизайн работает на благо игры и что разработчики сделали правильно, а что — не очен

Переплетающиеся друг с другом локации в Dark Souls порой сильно запутывали, но вместе с тем позволяли игроку почувствовать себя первопроходцем и ощутить радость открытия.

Mirror’s Edge и Mirror’s Edge: Catalyst

Mirror’s Edge — единственный в своём роде платформер от первого лица, целиком и полностью посвящённый паркуру. Главная героиня, Фэйт, проводит почти всю игру (кроме поездок в лифтах и пазлов) в безостановочном движении, на полной скорости преодолевая захламленные крыши, подворотни, стройки и бизнес-центры. Благодаря тому, что разработчики хотели создать иллюзию реалистичного паркура, в арсенале Фэйт полно акробатических приёмов — начиная с подкатов и заканчивая короткими пробежками по стенам. Поэтому левелдизайнеры наполнили уровни миниатюрными развилками и обходными путями: хочешь — иди более простой дорогой, хочешь — более короткой.

Но, наткнувшись на препятствие в разгар напряжённой погони, игрок может попросту запутаться: куда бежать, что нажимать? А растерявшись, он наверняка ошибается — и, скорее всего, погибает. И ничто так не вредит ощущению лёгкости и скорости, как загрузочный экран и следующий за ним откат к чекпойнту.

Mirror’s Edge довольно хитро использует одни и те же декорации дважды. Сначала Фэйт, отчаявшись, прыгает на кран и спускается на дно тоннеля, а затем — поднимается назад на поверхность. Но уже спокойнее и без полицейских на хвосте

Разработчики из DICE элегантно обошли эту проблему, ничего не меняя в геометрии уровней: решением стала цветовая кодировка. Большую часть времени локации залиты солнечным светом, а крыши, все как одна, покрашены в белый, чтобы подчеркнуть «чистоту» и холодность города. Но когда Фэйт добегает до, скажем, балки, на которой можно повиснуть, её цвет плавно меняется на красный — и игрок сразу понимает, что предметом можно воспользоваться. А так как градиент появляется заранее, у человека есть несколько секунд, чтобы вспомнить, на какие кнопки нужно жать, и составить план действий.

Эта механика не всегда работала как надо, за что Mirror’s Edge заслуженно ругали, но со своей задачей она справлялась: поддерживала иллюзию скорости и темп геймплея, позволяя игроку принимать решения почти не задумываясь. А это, в свою очередь, работало на чувственный опыт: игрок ощущал себя тренированным атлетом, который видит не препятствия, а возможности. При этом цветовое кодирование не делало процесс слишком простым, так как игрок всё равно должен вовремя среагировать на сигнал.

Мимо горящего красным вентиля физически невозможно пройти. Немного «в лоб»? Возможно — зато точно не запутаешься

А вот в ребуте франшизы, Mirror’s Edge: Catalyst студия сделала всё с точностью наоборот. Виновата в этом, прежде всего, боёвка. В первой игре, конечно, было несколько стычек с полицейскими, но сражения всё же не выдвигали на первый план. Акробат — не боец, и из любой (кроме разве что босс-битв) схватки ему проще сбежать. Даже не столько проще, сколько… Правильнее. Игра-то про паркур, а не про убийство копов.

Однако во второй игре левелдизайнеры то и дело сталкивали Фэйт лбом с очередным отрядом полицейских, и улизнуть от многих из них было невозможно в принципе. Catalyst ввела в серию прокачку и более глубокую боевую систему, поэтому студия была вынуждена учитывать это при проектировании локаций. И это не просто сильно замедлило темп игры; обязательные драки отвлекали аудиторию от ключевого элемента геймплея — паркура.

Открытые миры любят не за то, что они большие, а за свободу действий, которую они вручают игроку. Серия Far Cry со временем сделала эту свободу чуть ли не главной фишкой франшизы А с паркуром тоже хватало проблем. В отличие от оригинала, где мир был чётко разделён на уровни с точками невозврата, в Mirror’s Edge: Catalyst студия реализовала небольшой открытый мир. На бумаге идея казалась великолепной, но на практике лишь навредила пользовательскому опыту: несмотря на «открытость», игрок постоянно перемещался по одним и тем же маршрутам, пользуясь одними и теми же трюками. Да, свободного места хватало, но «перешейки» между отдельными фрагментами мира были слишком редки и вынуждали игроков передвигаться заранее определёнными путями, превращая «открытый мир» в ещё один коридор. Да, в оригинальной Mirror’s Edge вообще все уровни были коридорами, но игрок влёт пробегал их насквозь и никогда не возвращался к уже пройденным местам. А вот в Catalyst приходилось десятки раз возвращаться в одно и то же место.

...

А какой уровень больше всего запомнился вам? Что вы предпочитаете: массивные песочницы, вручающие полную свободу действий, или тщательно поставленные «коридоры»? Какая студия лучше прочих справляется с левелдизайном?