June 8

Интервью с АНГЕЛИНОЙ СТРОГАНОВОЙ для ART INSIDE

Вновь рады приветствовать вас на интервью, где мы пообщались с профессиональной геймдев-художницей! Она поделилась полезными советами, рассказала о своем пути и творческом подходе. Приятного чтения!

Биография

Привет, меня зовут Ангелина, я старший концепт художник в студии 3D-анимации Digic Pictures. Работаю в индустрии кино и игр больше 10-ти лет. Имею много громких тайтлов в портфолио и опыт работы с разными, в основном зарубежными студиями. Также иногда менторю/обучаю художников бесплатно, но в последнее время все реже. Свободное от работы время трачу на видеоигры, просмотр фильмов, прокачку скилов/софта и прогулки.

• Как Вы пришли в геймдев? Где учились и как получилось попасть в первый проект?

Я самоучка. Училась благодаря интернету. В геймдев пришла постепенно, начинала с инди-проектов. Где-то в 19 лет нужно было искать "настоящую работу", и один из знакомых порекомендовал меня в «VFX Studio Mainroad», которая была моим первым местом работы.

• Какие навыки оказались наиболее востребованы в начале?

Вот навыки, которые я считаю наиболее ценными, помимо хорошего рисования: коммуникация, умение слышать и хорошо воспринимать, фидбэк, понимание задач, способность воплощать разные идеи в скетчевом виде в короткие сроки.

• Какой самый неприятный заказ или случай на работе Вам запомнился?

Отвечу, не отвечая на вопрос напрямую. Работа есть работа, мне платят, я делаю своё дело. Неприятным может быть многое: от бесконечных правок заказчика до недопонимания в обсуждениях. Вы можете делать сотни вариантов, а выберут не ваш. Вы можете вложиться эмоционально в идею, а утвердят самый простой и скучный вариант. Вашу работу могут отдать на доработку другому. Вы можете быть усерднее и профессиональнее коллеги, но у него будет выше зарплата. Вы можете быть отличным концепт-художником, но столкнуться с некомпетентным менеджером или арт-директором, которые испортят вам жизнь. И от этого никто не застрахован.
Поэтому лучшее, что можно сделать — не воспринимать всё слишком близко к сердцу. Это работа. За неё платят и всё.
«Господи, я уже в десятый раз перерисовываю концепт главного персонажа!». Да, но именно за это тебе и платят.
«Блин, персонажа, которого я делал несколько месяцев, отдали дорабатывать другому!». Так и должно быть. Здесь нет ничего "исключительно твоего". Это просто задачи в проекте.
Никогда не узнавайте, сколько получают коллеги. Серьёзно. Лучше не знать. Если есть ощущение, что вас недооценивают, стройте диалог с начальством. Не сравнивайте себя с другими. Это рынок, и здесь выигрывает тот, кто умеет себя продать.
В итоге, чтобы избежать неприятных моментов, меняйте не обстоятельства, а отношение к ним. Это не просто творческие рисовашки и "хочу-не хочу". Это бизнес. Это время и деньги других людей. И это ваши профессиональные обязанности.

• Насколько ИИ влияет на геймдев-художников и меняет ли это рынок?

ИИ сильно повлиял на индустрию, но дело не только в нём. После Ковида лопнул мыльный пузырь, наступило общее ухудшение экономики, начались забастовки сценаристов и актёров. А затем сошел, будто лавина, ИИ, резко изменивший правила игры. К этому добавились рост стоимости AAA-разработки и переизбыток контента. Всё это вместе сильно ударило по индустрии. Последствия таковы, что множество студий разработки игр и фильмов(VFX) закрылись, а рабочие места и надобность в художниках сильно сократилась. То же самое произошло и с небольшими или инди-проектами, такими как настольные игры, визуальные новеллы или инди-комиксы. Все эти форматы стали жертвами снижения спроса и переизбытка контента. Если раньше за иллюстрациями для обложки книги, карточек к настолке, аватара персонажа в игре или арта для Steam обращались к художнику, то теперь с этим всё чаще справляется ИИ. Где-то хуже, где-то лучше, где-то это чисто АИ, а где-то доработанное руками художников. Но часть потребности в иллюстрации и дизайне ушла "на автомат", особенно в инди-среде, где стараются экономить на всём.

• Что сейчас важнее: универсальность или специализация?

Я как раз универсальный концепт-художник. Делаю иллюстрации, концепты персонажей и локаций, пропсы, транспорт, VFX, матт-пейнт, промо-материалы и много чего еще. Такая работа подойдет далеко не всем, особенно перфекционистам: невозможно стать мастером во всех областях, и с этим приходится мириться. Это не только умение рисовать разное, но и борьба с внутренним критиком, который постоянно шепчет: "Ты в этом не очень зря берешься".
Всегда советую рисовать то, что нравится. Если будешь в этом хорош, тебя заметят и пригласят в проект. А когда в портфолио намешано всего понемногу, в разных стилях и качестве, работодателю сложно принять решение в твою пользу.
И еще: Рисовать то, что не нравится, ты будешь на работе, (какой бы классной она ни была). Поэтому не трать силы на неинтересное. Рисуй то, что цепляет лично тебя. Так больше сил и желания продолжать свое дело. Рисовать и так тяжело, а рисовать нелюбимое еще тяжелее.

• Бывали ли у вас моменты, когда хотелось всё бросить? Что помогает в таких ситуациях или выгораниях?

Это не моменты, это моя жизнь. 5 лет назад, когда началась сильная депрессия, мое отношение к арту кардинально изменилось. Теперь я мало в чем вижу смысл, поэтому перестала делать персональные работы.
Могу лишь дать совет, как не дойти до такого состояния. Работа с хорошим психологом ОБЯЗАТЕЛЬНА. Больше всего рекомендую когнитивно-поведенческую терапию. В наших головах слишком много когнитивных искажений, которые мешают нормально жить(наслаждаться жизнью) и работать. Особенно это касается творческих и самокритичных людей, которые зациклены на себе, своих навыках, постоянно себя критикуют и винят себя абсолютно во всех бедах.

• Важно ли работать быстро? Насколько сильно влияет «производительность»?

Очень важно. Время-деньги. Не буду пугать и говорить, что это главный критерий, но один из ключевых. Выбирая между средним, но быстрым художником и очень крутым, но крайне медленным, я уверена, что предпочтут первого.

• Можно ли работать в геймдеве без знания английского языка?

Скорее нет, чем да. Ведь дело не только в общении между тобой и клиентом, а еще и в понимании задач и фидбэка, который тебе будут давать. Конечно, все можно делать в письменной форме, если мы говорим про удаленку. Но будет ли это удобно? Будет ли клиент уверен в том что вы понимаете его правильно? Если говорить про офис и релокацию, то однозначно нет. Без английского вас вряд ли куда-то позовут. Могут быть исключения, но думаю это большая редкость.

• Обязательно ли умение пользоваться 3D?

В большинстве случаев ДА, а даже если и нет, то никогда не будет лишним и всегда приветствуется. А что самое главное, использование 3D поможет вам самим понять некоторые вещи в 2D, такие, как объем, освещение, композиция и тд и тп. Когда-то давно, благодаря ZBrush(софт для 3д скульптурирования) я поняла объем.

• В каких программах Вы работаете?

На моем пути было очень много программ, которые я учила, но уже не пользуюсь, типа 3DsMax или Modo, 3DCoat. Такова индустрия, что всегда появляется новый крутой софт, и художники ревут о том, что нужно осваивать что-то новое. Но все же есть некоторая устоявшаяся база. Программы, которыми пользуюсь лично я: Photoshop, Blender, ZBrush, Octane Render (C4D), Marvelous Designer, Substance Painter, Unreal Engine 5, DAZ3D, Character Creator. Максимально советую: Blender(это прям must have), ZBrush и Unreal Engine 5.

• Что бы Вы сказали себе в самом начале карьеры?

"Не лезь б**ть дебил, она тебя сожрет!". А если серьезно, то отправила бы себя к психологу прорабатывать свой майндсет. Как и у любого уважающего себя миллениала, у меня была цель положить жизнь на работу без умения отдыхать и заниматься чем-то еще, кроме прокачки скиллов и бесконечной погони за достижениями. А также заводи связи, укрепляй их, если нужно. Связи — это всё! Это несправедливо по отношению к интровертам, но так это работает. Я получила свою первую работу по рекомендации и так же рекомендовала других художников, которые получали работу. Знайте, что в первую очередь опрашивают знакомых при поиске кандидатов, а уже потом открывают вакансию.

• Какая у Вы личная цель как у художника в геймдеве?

Раньше мне хотелось создавать что-то грандиозное, быть частью чего-то большого и значимого. Но со временем я поняла: индустрия - это огромный механизм, и ты в нём всего лишь крошечный винтик, не несущий по факту ничего индивидуального, как бы ни хотелось верить в обратное. Это просто работа. Такая же, как и любая другая, только связанная с рисованием.
Чем раньше вы это поймёте, тем спокойнее будете себя чувствовать. Да, есть художники-звёзды, гиганты индустрии, имена которых знают все. Но их единицы. А конкуренция растёт с каждым годом. Поэтому важно уметь отделять амбиции от реальности и не выгорать в погоне за иллюзиями.
Ну, а если сделать вид, что я мечтательный человек, оторванный от реальности, то конечно же, моя мечта — это воплотить свои персональные проекты в AAA RPG игры.

• Что бы Вы сказали тем, кто боится сделать первый шаг в этой сфере?

Да, ты можешь получать отказы и будешь. Их получают все. Это абсолютно нормально. И чаще всего причины отказа вообще не связаны с твоим уровнем скилла. Это может быть неподходящий стиль, неподходящий момент, внутренние процессы в студии или просто человеческий фактор. Мы живём в мире, где нас со всех сторон окружает вылизанная картинка, созданная соцсетями. Она скрывает реальность: трудности, сомнения, провалы.
Ты можешь быть фанатом самого крутого и известного художника, восхищаться его идеальным портфолио, стабильной карьерой и громкими проектами. Но если пообщаешься с ним лично, скорее всего узнаешь, сколько раз ему отказывали, сколько проектов проваливались, сколько он не спал ночами, насколько часто он чувствовал себя неуверенно или был на грани выгорания.
Не сравнивай свой старт с чужим финишем. Делай шаг за шагом. Ошибайся, пробуй, прокачивайся. Неудачи — это не провал, а часть твоего становления.
Ничего не бойся. Отличный рилс на эту тему.

Заключение

Хотим выразить особую благодарность Ангелине Строгановой за уделенное время и участие в нашем интервью. И спасибо читателям за его прочтение. Не забудьте поддержать художницу!

ССЫЛКИ НА СОЦ.СЕТИ

ART STATION