November 19, 2025

20 Strong: Карты, день… Денег нет? Угу. А что есть? 20 кубов? И покерная фишка?

Базовая коробка и 3 набора карт

Доброго дня! С вами снова я, ваш единственный и неповторимый Руслан "slOtter".

В преддверии предзаказа на настольную соло-игру "20 Strong" от Chip Theory Games (CTG), которую издаст лавка игр я решил сам в нее поиграть. А потом и обзор выкатить. Поиграл я, собственно, в 3 набора - "Solar Sentines", "Too Many Bones" и "Hoplomachus: Victorium". Причем последние 2 - уже существующие IP CTG, а "Solar Sentinels" - нечто новое. Хотелось-бы еще и "Cloudspire", "Nemesis" и "Tanglewoods" зацепить, но в Tabletop Simulator (TTS) есть только первая троица.

Часть 1: Одна колода и сколько игр. А? Колода не одна?

"20 Strong", как уже говорилось ранее – соло. Вся игра состоит, по сути, из набора карт (слово "колода" тут не особо применимо, потому что каждый тематический набор — это именно набор с разными мини-колодами, которые лежат друг от друга отдельно) и 20 кубиков (отсюда, видимо, и название), а также одной фишки с перетекающей ролью. Я бы даже сказал – мультиюз фишки :) И самое примечательное в "20 Strong", что это не просто игра, а игровая система, скелет для создания новых продуктов в этой линейке CTG.

Каждый набор представляет из себя довольно короткое (играется все это дело около получаса, если вы, конечно же, не я и не переоцениваете свои силы и сливаетесь на первом же ходу) приключение-ваншот, где по ходу партии игрок будет прокачивать одну из своих 3х основных характеристик - здоровье, тактику и восстановление.

Характеристики представлены 3мя кубами из 20, остальные 17 – боевые. Здоровье – это ваше, ну, здоровье. Опустится ниже 1 – пока-пока. Тактика – количество перебросов и возможностей добросить кубы до активации врагов, а также лимит переносимых предметов. Восстановление – то количество потраченных кубов, которые можно вернуть в свой запас после сражения.

Теперь кратенько про наборы карт, подробнее будет несколько позже. На момент написания обзора в их TTS было представлено 3:

  • "Solar Sentines", где игрок берет на себя роль одного из защитников рода человеческого от зергов…тиранидов…терминидов… В общем, очень оригинальных космических инсектоидов. И все это в довольно типичном научно-фантастическом сеттинге.
  • "Too Many Bones" – набор, посвященный одноименной игре CTG, где игрок берет на себя роль одного из гирлоков и приключается, чтобы одолеть одного из 4х тиранов, который есть в наборе. Вообще этот набор мне приглянулся больше остальных
  • "Hoplomachus: Victorium" – тоже набор по другой игре CTG. Тут мы будем взбираться по Везувию, чтобы одолеть большого, сильного и могучего… кого-то. Этот набор у меня на втором месте.

Я не скажу, что какой-то из наборов карт был прям "совсем другая игра, никак не похожая на другие". Фундамент у них, в той или иной степени, похожий, но это не значит что это просто переделки с разным оформлением. Вообще не так.

В правилах прописано, что набор карт может частично или полностью переписывать основные правила, так что наборы карт стоят в местной иерархии чуть повыше основных правил. То что есть сейчас в некоторых наборах - уже круто, и я верю что CTG в будущем смогут еще круче

Вообще все игры строятся по определенной модели, а игра проходит в 4 фазы

  • Фаза выбора - нужно выбрать сражение/проверку, которую придется проходить в этом раунде. Проверка, как водится, на бросках ваших 17 кубов.
  • Фаза стратегии - броски и назначение кубов. Если получилось так, что значение "стратегии" у игрока 2 или выше - фаза повторяется. В эту же фазу можно перебросить промахи или не назначенные попадания.
  • Фаза получения урона - по стандартным правилам враги сбрасываются и наносят урон, равный своему значению урона
  • Фаза восстановления. Можно получать предметы, если враг имел на себе перманентный предмет, а также вернуть кубы из "сброса" по значению "восстановления"

А еще в каждой колоде есть "эндгейм" - как правило какая-то стычка с местным "боссом" по особым (или не очень) условиям, которая приводит к победе в партии. Начинается "эндгейм" после выполнения каких-то условий, которые задает выбранный набор.

Затравочку я дал, так давайте же поговорим про сам игровой процесс, а затем рассмотрим эти наборы карт детальнее.

Часть 2: Сколько там костяшек под капотом?

Компонентов в "20 Strong" не очень много – набор карт, покерная фишка и 20 кубиков (3 кубика характеристик и 17 боевых). Основной игровой процесс был описан выше, он незамысловат – 4 фазы: активация-броски кубов, само сражение или проверка, перебросы по значению стратегии, , после сражения – разрешение конфликта (Получение добычи и по морде. Тут уж от человека зависит), а затем фаза восстановление части или всех (а может и больше) потраченных кубов по значению восстановления. А затем круг повторяется до эндгейма, условия активации которого варьируются от колоды к колоде.

Да. Это все. Бросать кубики, чтобы сражаться с монстрой, а за победу над монстрой прокачиваться и кромсать монстру эффективнее, чтобы рано или поздно сразиться с боссом. Но дьявол, как известно, кроется в деталях. А от чего зависят детали в "20 Strong"? Правильно! От выбранного игроком при подготовке набора карт!

Часть 2.1: Могучие Рейджеры-дезинсекторы

Компоненты Solar Sentinels. Раскладка неправильная :)

Считаю логичным начать рассказ про наборы карт именно с научно-фантастического "Solar Sentinels". В этом наборе игрок берет на себя роль одного из 6ти защитников человеческой расы (представлены они двухсторонними картами), который потрошит насекомых-людоедов направо и налево (ну или они кромсают его, тут уж как повезет).

Почему этот набор в моем хронотопе первый? Потому-что именно он является частью базовой коробки "20 Strong" и выполняет функцию ввода в игровую серию. Причем делает это, как по мне, весьма успешно.

Колод карт тут всего 5:

  • 3 колоды врагов, которые игрок делит на равные части
  • 1 мини-колода из 4х боссов
  • 1 колода миссий

В колоде врагов 2 вида нечисти – опциональная (желтая) и обязательная (красная). Если на верху всех трех стопок желтые враги – можно спокойно тянуть любого (как во время активации, так и за черепки), если на верху стопки вдруг оказался красный враг – его нужно тянуть в первую очередь. А если у такого еще 2 черепка на моське – так можно и с 4-5 жуками драться… Зато за победу над жуками дают всякие шмотки и прокачку, чтобы человечество было защищать не только важно, но еще и приятно. Черепки, если что, переходящий концепт - он в и других наборах никуда не девается.

В колоде боссов просто 4 босса. Это местный "эндгейм", который потенциально активируется после того, как закончится одна из 3 колод врагов. Опустошив одну из колод, игрок получает право вместо активации верхней карты одной из 2 оставшихся стопок сразиться с боссом, который призывает с собой всякую нечисть. Тут игра заканчивается, если у игрока получается одолеть босса.

А теперь – миссии. Это опциональный модуль, который игрок включает по желанию. Миссии-мини испытания, который игрок должен выполнять строго в порядке слева-направо. В зависимости от выбранной сложности тянется от 4 до 8 карт и убирается одна из них, так игрок остается с 3-7 миссиями. Игрок может либо завершить миссию, выполнив ее условия, либо отказаться от ее выполнения и перейти к следующей, но пропущенная таким образом миссия будет считаться невыполненной.

Но какие-же награды за выполнения миссий? Никаких. А штрафы? Конские! За каждую невыполненную до конца игры миссию (включая пропущенные) босс призывает за собой на одного врага больше (до 7 чисто за миссии + родное значение). Напоминаю, что враги тоже могут приводить с собой своих друзей. А еще если у вас вдруг закончились "друзья" в колодах – просто замешайте сброс :)

Игрок побеждает, если убивает босса. Точка. Можно закрыть глаза на 20 с лишним прихвостней, если проблему не видно – ее нет) Только не стоит забывать читать эффекты врагов (и босса), а то можно и пропустить какой-то мелкий, но очень важный (и противный) эффект.

Набор "Solar Snetinels" включен в каждую первую базовую коробку "20 Strong" (не "Tanglewoods"). В этом наборе не очень много расхождений с базовыми правилами, а сложность не самая высокая. Если раскачаться – можно выносить вперед ногами, но не стоит забывать про миссии, если играете с ними – во время драки с боссом может стать очень грустно.

Часть 2.2: Слишком много? Вы уверены?

20 Strong: Too Many Bones. Скриншот из видео с канала CTG

От борьбы за судьбу человечества в далеком будущем отправляемся в Дейлор пить чай с гирлоками! В наборе, посвященном игре "Too Many Bones" (рус. "Слишком Много Костей", Лавка Игр), предстоит в роли гирлока (ну или нейтрального героя из любого другого набора) сражаться с Тиранами. Этот набор содержит куда больше отклонений от базовых правил, чем "Solar Sentinels", и, на дистанции – нравится мне даже больше, чем "Hoplomachus: Victorium". А еще он отлично передает дух "старшего брата".

В этом наборе фишка берет на себя роль счетчика дней (прямо как в большой коробке), а игроку придется как можно быстрее прокачаться, чтобы активировать местный эндгейм и бросить вызов одному из 4х тиранов, что есть в комплекте.

Здесь, как и в "старшем брате", сложность встреч растет с каждым днем – чем дальше продвинулся счетчик, тем больше (ну или более сложных) врагов вы будете встречать в боевых встречах. Есть 2 стопки врагов – с силой "1" и силой "5", тянете вы их по значению Боевой Очереди, которое равно текущему дню + различные модификаторы (например, на 4й день вы будете тянуть 4 врага с силой "1", а на 5й враг будет, но со значением "5". Как в том анекдоте про раков - 4 врага, но с силой 1 или 1, но с силой 5). Начать битву с верхним врагом из стопки противников – 1 из способов провести весело провести день.

Второй – колода событий, в которую замешиваются события Тирана, нейтральные события с двумя путями решения (боевая или мирная встреча), а также предметы, которые надо взламывать.

Первые 2 стопки - враги. 3я- события, верху - предмет

События Тирана уникальны для каждого Тирана и являются маркером сложности (минимум 4, максимум 8 карт, больше событий Тирана – сложнее партия), а также даже будучи неактивными могут влиять на бой с Тираном. Например, есть парень, который получает +2 здоровья за каждую неиспользованную карту события в колоде во время боя с ним.

Обычные события скучнее. Это либо боевая встреча с модификатором, либо какая-то проверка. Проверки – "попадания", выброшенные на кубах. Только нужно помнить, что мирное решение проблемы не приводит ко всем фазам, связанным с боем. Нет драки – нет фазы восстановления. Нет фазы восстановления – нет восстановления потраченных ранее кубиков.

Предметы – такие-же проверки, но поинтереснее. Нужно собрать комбо из попаданий определенного цвета, чтобы открыть сундук с добычей. Открыв сундук вы получаете "спрятанный" в нем предмет (название предмета известно заранее).

После того как день заканчивается – привал. Можно либо "разведать" - посмотреть верхнюю карту одной из 3х стопок и положить ее во вторую стопку ниже той, откуда игрок разведывал, чтобы в следующий раз иметь 2 опции выбора при активации колоды, вместо одной. Стоит отметить, что если вдруг вся колода чудом "разведалась" целиком, то придется замешать из "разведанного" новую колоду и положить на место изначальной. Вместо разведки можно просто получить 1 здоровье.

Что еще отличено передает дух оригинала – изменения в боевой системе. В "Solar Sentinels" враги, которые выжили в схватке с игроком сбрасывались после нанесения урона, тут же они остаются. После получения урона игрок восстанавливает кубики по значению восстановления и продолжает бой. А еще тут реализована система запасного плана! Если не повезло промахнуться одним из 4х кубиков (красный не в счет – на нем нет промахов), то его можно положить на карту персонажа (но только 1 каждого цвета), а потом потратить, чтобы активировать свой "Запасной План", который у каждого уникален. А еще можно потратить все 4 цветных кубика, чтобы перевернуть свою карту и "прокачаться", улучшив пару характеристик и свои способности!

Эндгейм в этой колоде привязан ко дню. На карте тирана есть цифра, которая указывает на то, в какой день он может быть активирован (можно и позже, но не советую затягивать из-за постоянно растущей сложности. Край – 12й день, в этот день придется все-таки с ним сразиться). Тут чтобы победить придется сразить не только босса, но и всех миньонов, которых зовет с собой Тиран. Например, щупальца Тирана "Barnacle".

Тот самый Barnacle

Хоть мне и вполне зашли "Solar Sentinels" - они довольно "простые", в том плане что имеют мало отличий от основных правил. В "Too Many Bones" их стало куда больше в угоду тому, чтобы передать дух оригинальной игры и в целом CTG смогли добиться желаемого эффекта. Крутой комплексной прокачки не завезли, но всякие мини-активности, предметы и систему растущей сложности перенесли, а Тираны даже на минимальной сложности представляют из себя какую-никакую преграду.

Часть 2.3: Хлеба и зрелищ!

20 strong: Hoplomachus: Victorium. Фото с канала CTG

Тиранов одолели? Пора и на Везувий подняться, там тоже есть с кем сразиться! Сразу скажу, что в "Hoplomachus" и в "Hoplomachus: Victorium" я не играл, так что параллелей с большими коробками тут, увы, не проведу. Зато я поиграл в сам набор для "20 Strong", и могу смело заявить, что этот набор самый замороченный из трёх - начиная раскладкой и заканчивая принципом работы кубиков.

Да, все так же выбирается босс, формируются какие-то стопки карт (тут у нас 36 карт, разбитые на 9 стопок) и надо сражаться по уже знакомой системе, но с рядом нюансов. Стопки эти, кстати, называются лагерями и содержат карты двух видов: зеленые – миссии, которые дают награды при выполнении, а также боевые встречи синего и красного цвета (между ними есть различие).

Начнем с того, что кубиков на старте не 17, как в прошлых наборов, а 9 – остальные кубики придется получать по ходу партии. Кубы можно получать за победы в сражениях (нанимать на "тренировочной площадке"), а еще менять с более слабых на более сильные с помощью специального эффекта "strengthen" (усилить), у которого есть антипод "weaken" (ослабить), который меняет более сильные кубы на более слабые из найма.

Выбор персонажа тоже поменялся – теперь доступны не все, а только 4 случайно выбранных из 9ти в наборе. Выбрав одного персонажа остальные 3 встают в назначенные правилами лагеря и становятся вашими противниками. После победы над 3мя героями-врагами начинается "эндгейм", про который чуть позже.

Алгоритм выбора встреч тоже претерпел ряд изменений: поле у нас выглядит вот так и по нему действительно можно ходить, перемещаясь фишкой между лагерями.

Во время активации после обязательного перемещение в 1 соседний лагерь есть 2 выбора: либо отдых ("spectate") - сбросить верхнюю карту со стопки лагеря, на которой стоит игрок и полечиться на 1/вернуть 1 сброшенный кубик и активировать штраф босса (у каждого босса есть эффект "spectate", который работает в эту фазу), либо активировать его: взять зеленую карту задания как предмет или подраться, причем боевых встреч тут 2 вида – синие ("sport") и красные ("bloodshed"), где синие – обычные, а красные при нанесении урона отправляют один ваш кубик из запаса на "тренировочную площадку", где его снова придется "нанять". Правила боя стандартные – враг не побежден – надо сбросить. Стоит отметить, что "черепки", призывающие дополнительных врагов, работают по правилам перемещения и тянут врагов со всех соседних стопок, кроме той, из которой был взят враг-призыватель.

Также вместо всех этих процедур можно подраться с героем, но без подготовки туда лучше не лезть, тем более что за убийство героя придется пережить сильный штраф.

Важный момент – на некоторых картах врагов есть вот такие символы-огонечки. Победив (а не сбросив через действие "spectate"), карта этого врага идет не в сброс, а переворачивается рубашкой вверх и кладется рядом с боссом. Огонечки – "влияние" или же сила босса, от которой увеличиваются его показатели или усиливаются эффекты. Чем больше врагов убито, тем сложнее будет схватка с боссом.

Огонь! (не очень)

Раз уж зашла речь про босса – давайте к нему. Тут все просто – надо победить босса в бою с нюансом. Как и в "Too Many Bones" нужно победить всех врагов в стычке с боссом. А еще герои-враги тоже боссы и если они кого-то призывают, то и всех врагов тоже надо победить. Победив босса, можете погладить себя по голове и немного поплакать, потому что задача это не из простых.

И вот в таких ползаниях по Везувию в попытках тщетно прокачаться и проходят ваши злоключения. Этот набор мне показался самым сложным. На выходных я запойно сыграл в 3 пачкой и очень сильно удивился смене динамики игры, где в "Solar Sentinels" я устраивал дедушкам настоящий "Postal 2" с кучей разбросанной то тут то там прокачки и восстановлений кубов после боя с врагов, а в "Too Many Bones" я мог поабузить предметы и механики, чтобы накрутить себе много восстановлений кубов перед стычкой с главгадом. В "Hoplomachus" такого нет – все прям очень грустно: кубов на старте мало, прокачки на "восстановление" мне в первой партии вообще не завезло, да и способностью героя я не особо понял, как пользоваться. Однако определенную дозу удовольствия получил, правда это было ближе к удовольствию через боль…

А еще в "Hoplomachus: Victorium" больше всего вариативности! 9 героев и 9 боссов + можно усложнить себе игру, добавив больше героев-врагов и убрав по верхней карте с разных колод (количество колод, с которых сбросится по верхней карте зависит от выбранной сложности), добавив все сброшенные таким образом "огонечки" к влиянию босса.

Хороший набор, всем советую! Жопа у меня с него сгорела тотально.

Часть 4: Заключение

Не могу назвать игровую систему "шедевральным шедевром ааааа божеееее дайте мне все прямо сейчас", однако это не умаляет того факта, что игра хорошая. Ожидал от нее довольно (а в гопломахе ОЧЕНЬ) мозголомный пазл на оптимизацию кубов – получил примерно то что ожидал в "Solar Sentinels», ровно то что ожидал в "Too Many Bones" и АААААААА в "Hoplomachus: Victorium". Себе точно буду брать, потому что к соло играм хорошо отношусь и если бы это была не соло игра – статья бы вышла много много позже :) Один из плюсов соло – возможность наиграть много партий одному в короткие сроки, потому что другие игроки для такой активности не нужны.

В "20 Strong" все работает прекрасно – четкие и понятные механизмы, интересные твисты в модулях и оправдание ожиданий, если знать, что от нее ждать) Мне зашел вот этот менеджмент количества кубов в запасе, который приводит к широкому пласту принятия решений – бросить много кубов сейчас или мало, но восстановить больше? Могу разменять тут здоровье или я откисну на следующем ходу?

Другим плюсом можно назвать время партии. "Solar Sentinels" и "Too Many Bones» можно отыграть за 30 минут, а вот "Hoplomachus: Victorium" может и подзатянуться.

Из минусов могу выделить:

  • Низкую реиграбельность в "Solar Sentinels". В "Too Many Bones" тоже 4 босса, да и героев на 1 меньше, но вариативность карт событий босса это балансирует. В "Hoplomachus: Victorium" с вариативностью проблем не будет вообще на долгие-долгие партии. А в "Solar Sentinels" с этим немного грустно – 4 босса, 6 героев, а модуль миссий не то чтобы супер мега интересный (хотя выполнение их в порядке слева-направо добавляет интереса).
  • Тот факт, что игра рандомная во многих аспектах. Да, есть инструменты, позволяющие этот рандом контролировать, но до них еще дожить надо. Иногда стартовая раскладка может сложиться так, что из нее просто никак не выкрутиться и придется начинать новую партию. Тупо нет времени на какую-то раскачку.

В целом игре ставлю 7.5. Себе точно буду брать, но, скорее всего, в рознице. Спасибо "Лавке Игр" за то, что привезут эту красоту на русском языке. Очень хочу сыграть в продолжение "Tanglewoods", а также колоды по "Cloudspire" и "Немезиде"…

Больше моего настольного контента > тут!

А еще я веду индивидуальные занятия по английскому! Записаться ко мне можно по ссылке, пробное занятие – бесплатное!

Также буду очень рад если вы просто расскажете обо мне своим друзьям и знакомым – сейчас я активно набираю учеников.

Также у меня есть канал, где я закидываю всякие штуки про английский язык и гуманитарщину! Подписаться > тык.