Threshold: Настольная Адаптация Жанра MMORPG
Мне кажется, что очень трудно найти человека в Интернете, который хотя бы краем уха не слышал про World of Warcraft (WoW, ВоВ). Среди читающих, думаю, найдутся и регавшие БГ с инстами) Если и не в WoW, то в Lineage 2, Blade and Soul или какой-то другой MMORPG.
И вот ребята из зарубежной конторы Open Owl Studios решили поднапрячься и замутить еще один настольный проект, на этот раз не рогалик-выживач в лице "Stonesaga" и не настольную "cozy" игру "Mythwind", а, ни много ни мало, настолку, передающую дух MMORPG - "Threshold"
Удалось ли им это реализовать (хотя бы в прототипе, который доступен для всех желающих)? А может быть это очередное бестолковое детище краудфандинга с кучей пластика без игры внутри? Сегодня я - ваш единственный и неповторимый Руслан "slOtter" попробую разобраться в этом, приправив кучей субъективного мнения.
Я - филолог. Я люблю чтобы все было четко и понятно. Я люблю определения. Начнем с них.
Что такое MMORPG (рус. ММОРПГ, но в тексте статьи буду оперировать латиницей)? Это совмещение жанров MMO и RPG. Рыба рыбная. Вода мокрая. Глубоко… Давайте-ка копнем чуть глубже!
Что такое MMO? MMO - компьютерная онлайн-игра, в которой большое количество игроков взаимодействует друг с другом в «постоянном» игровом мире, расположенном на удалённом сервере. (стырено из википедии)
Что такое RPG? На этот раз я залез в "Большую российскую энциклопедию", где умные дяди мне сказали следующее:
Компью́терная ролева́я игра (от англ. computer role-playing game; сокращение CRPG, RPG, РПГ), жанр видеоигр, подразумевающий контроль игрока над одним или несколькими персонажами, от лица которых игрок может совершать нарративные выборы. Признаками компьютерной ролевой игры являются:
- возможность создавать главного героя/героев во внутриигровом редакторе персонажей: как правило, игрокам даётся возможность выбрать гендер персонажа, его класс (профессию, боевую специализацию), его характеристики (физическую силу, интеллект и прочее);
- возможность развивать характеристики подконтрольных игроку персонажей («прокачка персонажей»), постепенно делать персонажа сильнее, выносливее, готовя его ко встрече с более серьёзными испытаниями;
- возможность выбирать варианты ответных реплик в диалогах с неигровыми персонажами (NPC);
- возможность своими действиями влиять на ход внутриигровых нарративов: приводить к победе в конфликтах ту или иную сторону на выбор игрока и т. д.
Так что по и тогу такое MMORPG? Если обобщить все вышесказанное, то это игра, в которую одновременно на одном (или нескольких) серверах играет много-много людей, и при этом у них есть какой-то персонаж, у которого есть класс со своими особыми способностями и умениями. Персонажа этого можно прокачивать, чтобы делать сильнее.
Встает, собственно вопрос, а c какой-же целью мне этого персонажа "прокачивать" и как мне это вообще делать? Расскажу на примере World of Warcraft, потому что просторы Азерота – место, которое я бороздил дольше всего в своей геймерской MMORPG карьере.
MMORPG это RPG с огрехами. Например, в отличие от одиночных RPG с кучей концовок а-ля Dragon Age или Divinity, у всех игроков на сервере общий сюжет, который меняется от обновления к обновлению. И что идет вместе с актуальным сюжетом? Обычно - новый контент для высокоуровневых персонажей: данжи (от англ. dungeon - подземелье), рейды (те же подземелья, но на в несколько раз больше человек) , арены для ПВП (от англ. PVP - Player versus Player, Игрок против Игрока). И вот для всех этих рейдов и данжей с новой добычей мы и прокачиваемся и поднимаем уровни. Первое снаряжение мы получаем с монстров в открытом мире, уровни опыта, как правило, вкусно насыпают за различные квесты (от англ. quest - задание). Также в этих данжах, рейдах, за ПВП контент, достижения и еще что-то можно открывать косметику в виде декоративных доспехов (трансмог) и маунтов (от англ. mount - ездовое животное).
Еще в MMORPG кроме данжей и рейдов и PVP есть другие активности. Упомянутые выше квесты, которые тоже могут давать всякую косметику или открывать новые активности, а порой даже целые новые механики (или давать доступ к уже имеющимся в новых локациях. Кто-нибудь фармил полеты в Дреноре?). Есть профессии, которые можно прокачивать, чтобы добывать много ресурсов для крафта (от англ craft - создание) и продавать игрокам-крафтерам за внутриигровую валюту, или самому стать крафтером и крафтить крутые шмотки для согильдийцев (ну или на продажу), выполнять контракты на улучшение снаряжения от платежеспособных игроков, варить мощные зелья и т.д.
А еще есть социалочка с RP (сокр. Roleplay - "ролевая игра", когда люди занимаются отыгрышем каких-то персонажей внутри игры. Например, горожан или полицейских) серверами, как в GTA. Но если в GTA люди отыгрывают грузчиков и барменов, то в WoW народ отыгрывает простых жителей Азерота (ну или не только, особенно в таверне Златоземья). А еще можно просто прилететь на суперкрутом драконе за своего воина 99 уровня в локацию с новичками и просто поболтать с кем-то о чем-то, пока помогаешь человеку пробежать начальные квесты :)
И вот в этом, наверное, и есть кайф MMORPG. Можно рыбачить, чтобы продавать дорогую рыбу людям, с вкачанной кулинарией и параллельно чатиться с таким-же рыбаком, как и ты, на какую-то общую тему. Можно ходить в подземелья и рейды со случайными игроками или в составе гильдии, чтобы делать своего персонажа сильнее и закрывать всякий поздний контент в духе мифических ключей для получения более крутого снаряжения и/или косметических предметов. Можно коллекционировать всяких редких питомцев и маунтов и радоваться, когда тебе выпадают [Поводья Непобедимого]. В MMORPG каждый обязательно найдет что-то для себя - как хардкорный игрок, стремящийся как можно быстрее закрывать актуальный контент, так и казуальный любитель покопать руду, пособирать травы или питомцев.
С тем, для чего люди играют в MMORPG мы, вроде как, разобрались. Давайте перейдем к "Threshold"!
Часть 2: Threshold - Проходняк? Очередная амбициозная пустышка? Что-то большее?
Я играл в разные настольные песочницы: Ксия, Runebound, Ведьмак: Старый Мир и еще парочку, играл и в сюжетки: Descent 3й редакции, Оскверненный Грааль, Мрачная Гавань… И меня в них всегда кое-что напрягало.
Какие-то игры-песочницы потенциально бесконечные, по крайней мере их можно затянуть (Ксия, Ведьмак, но в них есть победное условие - кто первый выполнит, тот и игру для оставшихся за столом закончит), какие-то с реальным таймером и ограничением по ходам (Runebound 3й редакции, который ощущается больше как игра-головоломка, эдакий пазл на оптимизацию золота в ход, чтобы первым прийти и с максимально возможным закупом первым сломать моську боссу сценария).
Сюжетные игры тоже не сильно лучше. В Descent и Челюстях у нас сюжетные сценарии, которые рано или поздно закончатся, да и игры эти не песочницы и не с открытым миром. Есть Грааль, который, вроде-бы как с открытым миром, но тоже далек от идеала – весь этот большой красивый и интересный мир…просто…не поисследуешь. Все равно есть сценарии, которые привязывают меня к определенным точкам на карте и если я не буду следовать сценариям – Game Over…
А что, если бы можно было играть в игру-песочницу с открытым миром без внешнего давления какого-то таймера или сценария? Что, если бы я мог делать самые неоптимальные действия и все равно как-то прогрессировать по игре? Есть же MMORPG, где я могу просто прыгать по городу 6 часов к ряду и мне ничего за это не будет. Почему в настолках такого нет? И тут я узнаю от одного своего хорошего товарища про нее...
Threshold эта игра, которая по вайбу напоминает мне Runebound второй редакции, где нет ограничения на ходы. НО! В Threshold нет и соревновательного аспекта, и даже победного условия нет - игра не только кооперативная, но еще и представляет собой большую кампанию, разбитую на несколько больших локаций для персонажей разного уровня. Безусловно в Threshold нужно играть долго, чтобы увидеть весь контент и этот контент рано или поздно закончится, но его тут реально много (а еще потом могут новые допы выйти, мы ж настольщики - прогреют нас как милых).
Само действие игры будет происходить на 3 (и еще 1 с допом) больших картах. На каждой карте будут города и поселения, а также точки интереса, с которыми можно взаимодействовать. Ну или руду покопать...
И вот в чему я это все: Threshold в своем текущем виде уже хорошо передает многие аспекты опыта новичка в MMORPG
И вот в чему я это все: Threshold в своем текущем виде уже хорошо передает многие аспекты опыта нового игрока в большой такой MMORPG
Даже без подключения к серверу с тысячей онлайна, играя в Threshold, я снова чувствую себя тем учеником (вроде бы) 4го класса, который после прохождения стартовой локации рыцарей смерти бегал по Штормграду и думал чем бы ему теперь заняться…
Прокачиваться через квесты и моббинг (убийство монстров в локациях, с целью получения опыта и добычи). Вот такие основные способы получения опыта предлагает игра:
1: Есть основной квест, который игроки получают сразу и могут пойти его выполнять. Вот тут нужно убить по бандиту на игрока в указанной локации, которая отмечена фиолетовым жетоном.
2: Есть моббинг. Монстра появляется как на карте, отмеченная специальными жетонами, так и можно подраться с нечистью в специальных лагерях ("Encampments"), в которых надо зачистить 3 волны и не склеить ласты, чтобы получить максимум добычи.
3: Есть доп квесты, связанные с одной из трех гильдий или которые можно получить при выполнении специальных условий, которые я не буду спойлерить, потому что я тут не пересказом правил занимаюсь. Просто скажу, что ищите и найдете)
В прототипе было всего 2 профессии: Кузнечное дело и травничество, в полной версии будет еще 3 профессии (2 в базе и 1 уже открыта как сверхцель на геймфаунде)
В прототипе у кузнецов есть 2 способности 1го уровня навыка и 2 способности 2го.
Способности Forge Steel и Temper Armor позволяют получать "обычное" оружие и броню, заплатив стоимость – 2 минерала, 2 монеты, а также 2 карты с руки (стоимость в картах указана в левом верхнем углу). Предметы "обычной" редкости можно переделать в предметы более высокого уровня в городе.
Способности Reinforce Defences и Remove Impurities – вспомогательные. Первая дает возможность получать одноразовую карту усиления «Protected», а вторая – убрать все противные карты «Burdens» из колоды одного игрока в вашей локации по выбору (включая себя любимого).
Рецепты можно купить покупать в городах, но они стоят не только ресурсы, но и специальную валюту - Vocation Points (VP), причем в прототипе все рецепты стоят 10. Начинаете вы, собственно, с 0. Как получить первые VP? По квесту! Дальше - проще. Каждый раз, когда вы используете рецепт - вы получаете 1 VP. Учтите, что более продвинутые рецепты требуют не только VP и ресурсы, но и своих "младших братьев" для покупки как обязательное условие.
Раз уж заговорили про шмотки - да, тут есть "прокачка" персонажа. Реализована она довольно интересно. Сразу скажу, что игра - колодострой (минимум - 10 карт. Больше - пожалуйста, а 9 никак. И 8. И меньше. 10 минимум) и набирать карты, которые являются вашей прокачкой можно разными путями:
1: Class Points (CP), или же очки класса - игрок их получает за получение опыта с квестов и мобов, которые можно менять на уникальные карты своего класса. У всех карт есть разный "вес" в очках опыта - можно набрать много "дешевых" карт (лимит на карты одного вида тоже есть), можно набрать карт поменьше, но взять "жирный жир"
2: Skill Points (SP) или очки способностей - эти игрок получает за свои шмотки. У них тоже есть свой вес и предел в колоде, больше него копий одной карты брать нельзя. Одежки, кстати, много не навесишь - 2 аксессуара, оружие, да доспех.
Да, у каждой шмотки есть какие-то очки навыков, которые она дает. Еще чуть-чуть SP дает ваш класс просто потому что, но на "родные" SP не рассчитывайте - их мало.
Вот, например, поясок - дает 2 "Momentum" и 1 "Sharpshot" и чисто на него можно купить вот такие карты. А ЕЩЕ! А еще на пояске (да и на всяких шмотках высокого уровня, хотя есть и на обвесе попроще, но очень редко) есть пустая ячейка. Это "аффикс"!
В игре есть система "аффиксов", как в Path of Exile, Diablo и прочем подобном. Шмотку можно "прокачать", налепив на нее прозрачную карточку (по заветам ДеКлера) и дать ей или дополнительные Skill Points или ваще новую способность! Например
Вот с аффиксом мой "precision belt" превратился в "precision belt OF THE GAMBIT" и дал мне 1 очко навыка из группы Tactics (Momentum, Resilience, Shadow) - так я могу взять карточку за 3 очка Momentum, например.
А вот у этого ножика есть одноразовая способность - подвигаться на одну клетку. Его потом придется перезарядить за ресурсы, но движение - жизнь!
Очень крутые редкие шмотки могут давать всякие новые карты в вашу колоду. Вот, например
Есть у нас вот такой лучок. Без шашлычка, правда, но все равно есть. И дает этот лучок нам карту "Double Shot", которую мы можем (а можем и не) добавить в свою колоду. Владелец - барин. Или хозяин...
Renown (репутация, почитание, респект и уважуха). Можно получать специальные задания на репутацию в регионе в духе убить 10 бандитов или скастовать за 1 ход 2 заклинания 10 раз и получить за это специальную карту. Эти карты тоже можно брать в городах. Например:
Есть у меня карточка задания "Lone Wolf" - выйграть 6 битв (число в центре - счетчик), где я был единственным игроком. Моя награда - карта слева, которую я опционально могу добавить в свою колоду.
Карта Lone Wolf позволяет мне взять 3 карты в бою. Либо 5, если в этом бою нет других игроков. Потом эта карта откладывается (ее я смогу вернуть в колоду несколько позже).
Мы же в адаптацию ММОРПГ играем - куда ж без данжей. Да, тут тоже есть подземелья и за их зачистку можно получить всякие крутые карты
Эффект: Выберите целью врага рядом. Нанесите 2 урона. Нанесите 3 урона, если у вас нет карт в руке. Нанесит 4 урона, если у вас нет карт в сбросе. Нанесите 5 урона, если у вас нет карт в колоде.
Попасть в подземелье можно только по основному сюжету, без активного задания сюда никак не протолкнуться. Драка там тоже довольно потная, но награда того стоит.
Также есть штрафные карты: Wounds (раны) и Burdens (обременения), но это не прокачка - про них не интересно) Да и избавиться от них просто. Передохнув в таверне и заплатив пару рублев лекарю в городе. Wounds игрок получает, когда его маркер здоровья падает на уровень или ниже усталости, burdens - за разные игровые эффекты или события.
В конце каждого раунда вы будете бросать специальный кубик, который может дать вам мини-квест или указать на сундук с лутом. Это как в Divinity original sin 2 с высоким восприятием идти вдоль дороги и найти закопанный сундук с добычей или какой-нибудь люк.
И еще пара вещей, о которых я старательно умолчу. Например, о том, как же проходит зачистка подземелий :)
Часть 3: Немного об игромеханических моментах
Очень здорово, что игра предлагает какие-то активности, схожие с ММОРПГ. Но как в это играть-то все, а? Да вот тоже довольно весело и задорно!
Как я говорил ранее - это декбилдер, он же колодострой, в котором мы разными способами добавляем себе карты в колоду и... что-то с ними делаем. А что с ними можно делать? Вроде как звучит, будто все карты боевые. Не совсем - самые внимательные уже заметили, что тут мультиюз :)
В начале раунда берется 5 карт из колоды. Двинуться? Плати карту (или 2 если не по дороге идешь). Подраться? Плати карту, чтобы начать сражение. Купить бутылку с зельем лечения? Плати карту, чтобы зайти в лавку травника. Причем в игре есть механика усталости - когда нужно перемешать сброс, чтобы сформировать новую колоду - придется двигать маркер усталости.
Что за усталость? Через эту механику и получаются раны. Когда маркер здоровья игрока опускается на значение равное или ниже уровню усталости игрока - игрок получает рану (Wound). Если ран больше, чем лимит персонажа - игрок "падает", но сопартиец может его поднять. А вот если все игроки в области упали - вы проигрываете сражение, теряете половину кубиков добычи, телепортируетесь в столицу и начинаете новый раунд, восстановив здоровье и отдохнув)
А еще проверки тоже проходятся на картах!
Видите цифру в правом нижнем углу? Она имеет значение. А еще приписки над эффектом карты. Рассмотрим на примере:
Я получил карточку задания с кубика
А теперь я буду проходить проверку!
Я тяну карту с топдека. Это Presky Ping - у него цифра 1. Тяну еще. Если бы у него было ключевое слово "Body" или "Spirit", я мог бы прикрутить 1 вверх или вниз
Тяну еще одну карту. Это Nature's Revolt - у него значение 4. Я прошел проверку и могу получить награду. Теперь я выбираю - это будет А или B.
Также я мог бы потратит ресурсы и выбрать С и получить другую награду. Тут все на усмотрение игрока.
Зачем мне подкручивать в "-" ? Если бы я вдруг вытянул в сумме 7, то я бы провалил проверку, потому что не влезал бы в диапазон 4-6, а так ХОБААА из 7 стало 6 и я умница :)
Вот такие награды можно получить за этот мини-квест. Как по мне 5 монеток и 1 руда мелкая трата за 2 редких куба, шмотки из той колоды очень сильные :)
Также есть схожие проверки на взлом замков, но там мы проходим серию из строгих проверок с фиксированными значениями, а не диапазонами. Помните была карта "It's a chest"? Рассмотрим на примере ее коллеги.
На обратной стороне схема замка и награда. Награду можно получить после 3х проверок. Как взломать замок? Просто и сложно одновременно :)
на замке цифры: 2, 1, 1-2. Как я его взламываю. Тяну 2 карты. Если цифра на одной из них подходит - иду дальше, неиспользованную замешиваю. Проиграл 1 из этапов - лут не получаю. Учтите, что 1-2 это НЕ диапазон, а цифры 1 ИЛИ 2, если бы там было 2-4, то я должен был бы вытянуть 2 ИЛИ 4, две тройки - ГГ
Лично мне нравится такая система проверок и взлома замков. Люблю мультиюз карт в играх, прям очень сильно. Тут он добротно сделан, как по мне.
Ну и куда же без боевки в рпг-то. Она довольно простенькая, но прикольная. Мне нравится как работает карточный движок.
На поле есть зоны (Полей, кстати, много. Каждое - двухсторонне, да еще и под каждую локацию будет свой нобор), чем боевка самую малость напоминает Unmatched, но с гексами. У мобов есть способности, которые можно предугадать (как в Primal: The Awakening) - есть карта с названием способности, на рубашке нарисовано что примерно враг будет делать без каких-то деталей. Причем есть отличия - иногда монстр бьет в своей зоне, в своей и соседней. Ну или бьет по всем зонам, кроме своей.
А что собственно такого в этой боевке? Мне нравится большой пласт для принятия решений, пускай игра по факту и не самая сложная. Причем розыгрыш почти любой карты уже решение. Почему? Посмотрите на карту Nature's Revolt:
Видите цифру в левом верхнем углу? Это стоимость карты. Чтобы сыграть эту карту надо сбросить сразу 2 других. А еще карты нужно сбрасывать, чтобы двигаться. Или избавляться от негативных эффектов, если вы вдруг схватили рану и не можете полечиться...
И вот эти постоянные компромиссы: Я хочу сыграть крутую карту сейчас или мне лучше подержать ее в руке, чтобы было с чем скомбить? А хочу ли я добирать карты сейчас, я ж на усталость высокую выйду если колоду перемешают... Да и сильные враги тоже дают жару, уж поверьте)
Все что расписано выше - написано о прототипе игры. До полноценного релиза игра пока не дошла, все сверхцели на геймфаунде тоже не открыли. Забавно что в основной коробке пластика мало - только миньки персонажей. Если хочется минек врагов - можно купить коробку с миньками. Ну и еще есть пак акриловых стендиков, они тоже крутые) Я бы, правда, миньки взял...
Игра мне жутко понравилась. Для меня, вполне вероятно, "топовый топ", хотелось бы поиграть в полную версию. Вообще проект меня зацепил на уровне идеи когда я о нем только услышал и узнавая все больше деталей о проекте я все сильнее и сильнее за него цеплялся. А когда узнал об открытой альфе в ТТС - даже какой-то детский восторг испытал, чтоли... Да, есть определенные шероховатости в игровом процессе, да игра не идеальная, но... Как будто бы снова в свои школьные годы вернулся и после каких-то там уроков иду регать инсты, качать профы и фармить апекситовые кристаллы, но уже не совсем за компьютером, а в цифровой адаптации... настольной игры... по мотивам жанра компьютерных игр... Жесть конечно, но да - я играю в модуль в ТТС, а прототип мне не заслали...
Безусловно Threshold передает не все аспекты MMORPG - нет той же социалочки (хотя Open Owl активно развивают сообщество, есть какие-то наметки на гильдии и даже немного кривоватые, но концептуально интересные рейды на 12 человек, которые авторы хотят довести до ума. Профессии не очень глубокие (хотя я не видел всего, может рецепты 4-5 уровня супер-пупер топище, там тем более еще 3 профессии будет в полной версии). Есть и минусы у игры, но по ряду оных я уже дал обратную связь и вроде как авторы будут это чинить. По крайней мере обратную связь они собирают активно.
Да, я многое оставил недосказанным. Не из-за некомпетентности, а из-за отсутствия необходимости в этом. Думаю, что пересказывать бои по ходам или буклет, в котором описаны локации и что в них можно делать - скучно, а еще в игре есть много секреток, которые отображаются специальными маркерами снизу поля (так называемые Memory Tokens) которые лучше тоже исследовать самим (Хотя это прототип и первую локацию переделывают)...
Игра, кстати, должна выйти на русском! Если верить информации от ответственного за игру в студии - за проект "борются" GaGa и Crowd Games. Ну чтож, посмотрим. Я бы с радостью заимел эту коробку на полке)
Больше моего настольного контента > тут!
А еще я веду индивидуальные занятия по английскому! Записаться ко мне можно по ссылке!
Также у меня есть канал, где я закидываю всякие штуки про английский язык и гуманитарщину! Подписаться > тык