November 5, 2025

Threshold: Настольная Адаптация Жанра MMORPG

Мне кажется, что очень трудно найти человека в Интернете, который хотя бы краем уха не слышал про World of Warcraft (WoW, ВоВ). Среди читающих, думаю, найдутся и регавшие БГ с инстами) Если и не в WoW, то в Lineage 2, Blade and Soul или какой-то другой MMORPG.

И вот ребята из зарубежной конторы Open Owl Studios решили поднапрячься и замутить еще один настольный проект, на этот раз не рогалик-выживач в лице "Stonesaga" и не настольную "cozy" игру "Mythwind", а, ни много ни мало, настолку, передающую дух MMORPG - "Threshold"

Удалось ли им это реализовать (хотя бы в прототипе, который доступен для всех желающих)? А может быть это очередное бестолковое детище краудфандинга с кучей пластика без игры внутри? Сегодня я - ваш единственный и неповторимый Руслан "slOtter" попробую разобраться в этом, приправив кучей субъективного мнения.

Часть 1: Что такое MMORPG?

Я - филолог. Я люблю чтобы все было четко и понятно. Я люблю определения. Начнем с них.

Что такое MMORPG (рус. ММОРПГ, но в тексте статьи буду оперировать латиницей)? Это совмещение жанров MMO и RPG. Рыба рыбная. Вода мокрая. Глубоко… Давайте-ка копнем чуть глубже!

Что такое MMO? MMO - компьютерная онлайн-игра, в которой большое количество игроков взаимодействует друг с другом в «постоянном» игровом мире, расположенном на удалённом сервере. (стырено из википедии)

Что такое RPG? На этот раз я залез в "Большую российскую энциклопедию", где умные дяди мне сказали следующее:

Компью́терная ролева́я игра (от англ. computer role-playing game; сокращение CRPG, RPG, РПГ), жанр видеоигр, подразумевающий контроль игрока над одним или несколькими персонажами, от лица которых игрок может совершать нарративные выборы. Признаками компьютерной ролевой игры являются:

  • возможность создавать главного героя/героев во внутриигровом редакторе персонажей: как правило, игрокам даётся возможность выбрать гендер персонажа, его класс (профессию, боевую специализацию), его характеристики (физическую силу, интеллект и прочее);
  • возможность развивать характеристики подконтрольных игроку персонажей («прокачка персонажей»), постепенно делать персонажа сильнее, выносливее, готовя его ко встрече с более серьёзными испытаниями;
  • возможность выбирать варианты ответных реплик в диалогах с неигровыми персонажами (NPC);
  • возможность своими действиями влиять на ход внутриигровых нарративов: приводить к победе в конфликтах ту или иную сторону на выбор игрока и т. д.

Полная статья доступна здесь

Так что по и тогу такое MMORPG? Если обобщить все вышесказанное, то это игра, в которую одновременно на одном (или нескольких) серверах играет много-много людей, и при этом у них есть какой-то персонаж, у которого есть класс со своими особыми способностями и умениями. Персонажа этого можно прокачивать, чтобы делать сильнее.

Встает, собственно вопрос, а c какой-же целью мне этого персонажа "прокачивать" и как мне это вообще делать? Расскажу на примере World of Warcraft, потому что просторы Азерота – место, которое я бороздил дольше всего в своей геймерской MMORPG карьере.

MMORPG это RPG с огрехами. Например, в отличие от одиночных RPG с кучей концовок а-ля Dragon Age или Divinity, у всех игроков на сервере общий сюжет, который меняется от обновления к обновлению. И что идет вместе с актуальным сюжетом? Обычно - новый контент для высокоуровневых персонажей: данжи (от англ. dungeon - подземелье), рейды (те же подземелья, но на в несколько раз больше человек) , арены для ПВП (от англ. PVP - Player versus Player, Игрок против Игрока). И вот для всех этих рейдов и данжей с новой добычей мы и прокачиваемся и поднимаем уровни. Первое снаряжение мы получаем с монстров в открытом мире, уровни опыта, как правило, вкусно насыпают за различные квесты (от англ. quest - задание). Также в этих данжах, рейдах, за ПВП контент, достижения и еще что-то можно открывать косметику в виде декоративных доспехов (трансмог) и маунтов (от англ. mount - ездовое животное).

В мою бытность учеником средней школы мой Рыцарь Смерти бороздил просторы Пандарии и Дренора на вот таком красацве

Еще в MMORPG кроме данжей и рейдов и PVP есть другие активности. Упомянутые выше квесты, которые тоже могут давать всякую косметику или открывать новые активности, а порой даже целые новые механики (или давать доступ к уже имеющимся в новых локациях. Кто-нибудь фармил полеты в Дреноре?). Есть профессии, которые можно прокачивать, чтобы добывать много ресурсов для крафта (от англ craft - создание) и продавать игрокам-крафтерам за внутриигровую валюту, или самому стать крафтером и крафтить крутые шмотки для согильдийцев (ну или на продажу), выполнять контракты на улучшение снаряжения от платежеспособных игроков, варить мощные зелья и т.д.

Вот такого дракошу могут крафтить алхимики в WoW и тоже продавать за внутриигровое золото

А еще есть социалочка с RP (сокр. Roleplay - "ролевая игра", когда люди занимаются отыгрышем каких-то персонажей внутри игры. Например, горожан или полицейских) серверами, как в GTA. Но если в GTA люди отыгрывают грузчиков и барменов, то в WoW народ отыгрывает простых жителей Азерота (ну или не только, особенно в таверне Златоземья). А еще можно просто прилететь на суперкрутом драконе за своего воина 99 уровня в локацию с новичками и просто поболтать с кем-то о чем-то, пока помогаешь человеку пробежать начальные квесты :)

И вот в этом, наверное, и есть кайф MMORPG. Можно рыбачить, чтобы продавать дорогую рыбу людям, с вкачанной кулинарией и параллельно чатиться с таким-же рыбаком, как и ты, на какую-то общую тему. Можно ходить в подземелья и рейды со случайными игроками или в составе гильдии, чтобы делать своего персонажа сильнее и закрывать всякий поздний контент в духе мифических ключей для получения более крутого снаряжения и/или косметических предметов. Можно коллекционировать всяких редких питомцев и маунтов и радоваться, когда тебе выпадают [Поводья Непобедимого]. В MMORPG каждый обязательно найдет что-то для себя - как хардкорный игрок, стремящийся как можно быстрее закрывать актуальный контент, так и казуальный любитель покопать руду, пособирать травы или питомцев.

С тем, для чего люди играют в MMORPG мы, вроде как, разобрались. Давайте перейдем к "Threshold"!

Часть 2: Threshold - Проходняк? Очередная амбициозная пустышка? Что-то большее?

Я играл в разные настольные песочницы: Ксия, Runebound, Ведьмак: Старый Мир и еще парочку, играл и в сюжетки: Descent 3й редакции, Оскверненный Грааль, Мрачная Гавань… И меня в них всегда кое-что напрягало.

Какие-то игры-песочницы потенциально бесконечные, по крайней мере их можно затянуть (Ксия, Ведьмак, но в них есть победное условие - кто первый выполнит, тот и игру для оставшихся за столом закончит), какие-то с реальным таймером и ограничением по ходам (Runebound 3й редакции, который ощущается больше как игра-головоломка, эдакий пазл на оптимизацию золота в ход, чтобы первым прийти и с максимально возможным закупом первым сломать моську боссу сценария).

Сюжетные игры тоже не сильно лучше. В Descent и Челюстях у нас сюжетные сценарии, которые рано или поздно закончатся, да и игры эти не песочницы и не с открытым миром. Есть Грааль, который, вроде-бы как с открытым миром, но тоже далек от идеала – весь этот большой красивый и интересный мир…просто…не поисследуешь. Все равно есть сценарии, которые привязывают меня к определенным точкам на карте и если я не буду следовать сценариям – Game Over…

А что, если бы можно было играть в игру-песочницу с открытым миром без внешнего давления какого-то таймера или сценария? Что, если бы я мог делать самые неоптимальные действия и все равно как-то прогрессировать по игре? Есть же MMORPG, где я могу просто прыгать по городу 6 часов к ряду и мне ничего за это не будет. Почему в настолках такого нет? И тут я узнаю от одного своего хорошего товарища про нее...

Уууууу крутые буквы такие вау прям класс

Threshold эта игра, которая по вайбу напоминает мне Runebound второй редакции, где нет ограничения на ходы. НО! В Threshold нет и соревновательного аспекта, и даже победного условия нет - игра не только кооперативная, но еще и представляет собой большую кампанию, разбитую на несколько больших локаций для персонажей разного уровня. Безусловно в Threshold нужно играть долго, чтобы увидеть весь контент и этот контент рано или поздно закончится, но его тут реально много (а еще потом могут новые допы выйти, мы ж настольщики - прогреют нас как милых).

Само действие игры будет происходить на 3 (и еще 1 с допом) больших картах. На каждой карте будут города и поселения, а также точки интереса, с которыми можно взаимодействовать. Ну или руду покопать...

Поле большой локации из прототипа. В полной версии его поменяют на другое...

И вот в чему я это все: Threshold в своем текущем виде уже хорошо передает многие аспекты опыта новичка в MMORPG

И вот в чему я это все: Threshold в своем текущем виде уже хорошо передает многие аспекты опыта нового игрока в большой такой MMORPG

Даже без подключения к серверу с тысячей онлайна, играя в Threshold, я снова чувствую себя тем учеником (вроде бы) 4го класса, который после прохождения стартовой локации рыцарей смерти бегал по Штормграду и думал чем бы ему теперь заняться…

В Threshold я все также могу:

Прокачиваться через квесты и моббинг (убийство монстров в локациях, с целью получения опыта и добычи). Вот такие основные способы получения опыта предлагает игра:

1: Есть основной квест, который игроки получают сразу и могут пойти его выполнять. Вот тут нужно убить по бандиту на игрока в указанной локации, которая отмечена фиолетовым жетоном.

Скриншот из видео разработчкиов по прототипу

2: Есть моббинг. Монстра появляется как на карте, отмеченная специальными жетонами, так и можно подраться с нечистью в специальных лагерях ("Encampments"), в которых надо зачистить 3 волны и не склеить ласты, чтобы получить максимум добычи.

Жетон монстра со сложностью 1, слева от него - лагерь со сложностью 2

3: Есть доп квесты, связанные с одной из трех гильдий или которые можно получить при выполнении специальных условий, которые я не буду спойлерить, потому что я тут не пересказом правил занимаюсь. Просто скажу, что ищите и найдете)

Пример доп квеста. Вроде бы это гильдия бойцов

Также у нас есть профессии!

В прототипе мало карт, связанных с профессиями. В полной версии будет больше!

В прототипе было всего 2 профессии: Кузнечное дело и травничество, в полной версии будет еще 3 профессии (2 в базе и 1 уже открыта как сверхцель на геймфаунде)

В прототипе у кузнецов есть 2 способности 1го уровня навыка и 2 способности 2го.

Способности Forge Steel и Temper Armor позволяют получать "обычное" оружие и броню, заплатив стоимость – 2 минерала, 2 монеты, а также 2 карты с руки (стоимость в картах указана в левом верхнем углу). Предметы "обычной" редкости можно переделать в предметы более высокого уровня в городе.

Способности Reinforce Defences и Remove Impurities – вспомогательные. Первая дает возможность получать одноразовую карту усиления «Protected», а вторая – убрать все противные карты «Burdens» из колоды одного игрока в вашей локации по выбору (включая себя любимого).

Рецепты можно купить покупать в городах, но они стоят не только ресурсы, но и специальную валюту - Vocation Points (VP), причем в прототипе все рецепты стоят 10. Начинаете вы, собственно, с 0. Как получить первые VP? По квесту! Дальше - проще. Каждый раз, когда вы используете рецепт - вы получаете 1 VP. Учтите, что более продвинутые рецепты требуют не только VP и ресурсы, но и своих "младших братьев" для покупки как обязательное условие.

Нельзя просто так взять и открыть Temper Armor. Нужно еще и Forge Steel изучить

А еще у нас есть прокачка!

Раз уж заговорили про шмотки - да, тут есть "прокачка" персонажа. Реализована она довольно интересно. Сразу скажу, что игра - колодострой (минимум - 10 карт. Больше - пожалуйста, а 9 никак. И 8. И меньше. 10 минимум) и набирать карты, которые являются вашей прокачкой можно разными путями:

1: Class Points (CP), или же очки класса - игрок их получает за получение опыта с квестов и мобов, которые можно менять на уникальные карты своего класса. У всех карт есть разный "вес" в очках опыта - можно набрать много "дешевых" карт (лимит на карты одного вида тоже есть), можно набрать карт поменьше, но взять "жирный жир"

2: Skill Points (SP) или очки способностей - эти игрок получает за свои шмотки. У них тоже есть свой вес и предел в колоде, больше него копий одной карты брать нельзя. Одежки, кстати, много не навесишь - 2 аксессуара, оружие, да доспех.

Вот такую стильную колунью игрок может собрать. Амулет, колечко, плащик и кинжал)

Да, у каждой шмотки есть какие-то очки навыков, которые она дает. Еще чуть-чуть SP дает ваш класс просто потому что, но на "родные" SP не рассчитывайте - их мало.

Поясок такой воть

Вот, например, поясок - дает 2 "Momentum" и 1 "Sharpshot" и чисто на него можно купить вот такие карты. А ЕЩЕ! А еще на пояске (да и на всяких шмотках высокого уровня, хотя есть и на обвесе попроще, но очень редко) есть пустая ячейка. Это "аффикс"!

В игре есть система "аффиксов", как в Path of Exile, Diablo и прочем подобном. Шмотку можно "прокачать", налепив на нее прозрачную карточку (по заветам ДеКлера) и дать ей или дополнительные Skill Points или ваще новую способность! Например

Вот с аффиксом мой "precision belt" превратился в "precision belt OF THE GAMBIT" и дал мне 1 очко навыка из группы Tactics (Momentum, Resilience, Shadow) - так я могу взять карточку за 3 очка Momentum, например.

Вау режик

А вот у этого ножика есть одноразовая способность - подвигаться на одну клетку. Его потом придется перезарядить за ресурсы, но движение - жизнь!

3: Крутые шмотки

Очень крутые редкие шмотки могут давать всякие новые карты в вашу колоду. Вот, например

Есть у нас вот такой лучок. Без шашлычка, правда, но все равно есть. И дает этот лучок нам карту "Double Shot", которую мы можем (а можем и не) добавить в свою колоду. Владелец - барин. Или хозяин...

Карта-пассивка. Играете 1 раз до конца боя. Эффект: После того как вы играете карту с мгновенным эффектом, которая выбирает целью одного или больше врагов НЕ В ВАШЕЙ зоне, вы можете заплатить стоимость сыгранной карты еще раз, чтобы повторно применить эффект только что сыгранной карты.

4: Renown

Renown (репутация, почитание, респект и уважуха). Можно получать специальные задания на репутацию в регионе в духе убить 10 бандитов или скастовать за 1 ход 2 заклинания 10 раз и получить за это специальную карту. Эти карты тоже можно брать в городах. Например:

Есть у меня карточка задания "Lone Wolf" - выйграть 6 битв (число в центре - счетчик), где я был единственным игроком. Моя награда - карта слева, которую я опционально могу добавить в свою колоду.

Карта Lone Wolf позволяет мне взять 3 карты в бою. Либо 5, если в этом бою нет других игроков. Потом эта карта откладывается (ее я смогу вернуть в колоду несколько позже).

5: Threshold карты

Мы же в адаптацию ММОРПГ играем - куда ж без данжей. Да, тут тоже есть подземелья и за их зачистку можно получить всякие крутые карты

Попасть сюда непросто, но награды вкусные
Вот такую карту можно получить, если зачистить подземелье. Эффект сильный. уж поверьте)
Эффект: Выберите целью врага рядом. Нанесите 2 урона. Нанесите 3 урона, если у вас нет карт в руке. Нанесит 4 урона, если у вас нет карт в сбросе. Нанесите 5 урона, если у вас нет карт в колоде.

Попасть в подземелье можно только по основному сюжету, без активного задания сюда никак не протолкнуться. Драка там тоже довольно потная, но награда того стоит.

Также есть штрафные карты: Wounds (раны) и Burdens (обременения), но это не прокачка - про них не интересно) Да и избавиться от них просто. Передохнув в таверне и заплатив пару рублев лекарю в городе. Wounds игрок получает, когда его маркер здоровья падает на уровень или ниже усталости, burdens - за разные игровые эффекты или события.

Слева - Burden. Розыгрыш: Exile эту карту, Cull любые карты, которые были использованы, чтобы разыграть эту карту. Также получите 2 урона, когда сбрасываете карту "Burning!". Справа - Wound. Пока это у вас в руке - все ваши карты и прочие эффекты на 1 дороже.

И даже исследование мира!

В конце каждого раунда вы будете бросать специальный кубик, который может дать вам мини-квест или указать на сундук с лутом. Это как в Divinity original sin 2 с высоким восприятием идти вдоль дороги и найти закопанный сундук с добычей или какой-нибудь люк.

Вот эта карта говорит, что вы нашли сундук. Кто его закопал? Не знаю. Но лут хочется)

И еще пара вещей, о которых я старательно умолчу. Например, о том, как же проходит зачистка подземелий :)

Часть 3: Немного об игромеханических моментах

Очень здорово, что игра предлагает какие-то активности, схожие с ММОРПГ. Но как в это играть-то все, а? Да вот тоже довольно весело и задорно!

Как я говорил ранее - это декбилдер, он же колодострой, в котором мы разными способами добавляем себе карты в колоду и... что-то с ними делаем. А что с ними можно делать? Вроде как звучит, будто все карты боевые. Не совсем - самые внимательные уже заметили, что тут мультиюз :)

В начале раунда берется 5 карт из колоды. Двинуться? Плати карту (или 2 если не по дороге идешь). Подраться? Плати карту, чтобы начать сражение. Купить бутылку с зельем лечения? Плати карту, чтобы зайти в лавку травника. Причем в игре есть механика усталости - когда нужно перемешать сброс, чтобы сформировать новую колоду - придется двигать маркер усталости.

Что за усталость? Через эту механику и получаются раны. Когда маркер здоровья игрока опускается на значение равное или ниже уровню усталости игрока - игрок получает рану (Wound). Если ран больше, чем лимит персонажа - игрок "падает", но сопартиец может его поднять. А вот если все игроки в области упали - вы проигрываете сражение, теряете половину кубиков добычи, телепортируетесь в столицу и начинаете новый раунд, восстановив здоровье и отдохнув)

Вами я дерусь. Вами я иду за пивом

А еще проверки тоже проходятся на картах!

Ага ага мультиюзищеее

Видите цифру в правом нижнем углу? Она имеет значение. А еще приписки над эффектом карты. Рассмотрим на примере:

Я получил карточку задания с кубика

воть

А теперь я буду проходить проверку!

Я тяну карту с топдека. Это Presky Ping - у него цифра 1. Тяну еще. Если бы у него было ключевое слово "Body" или "Spirit", я мог бы прикрутить 1 вверх или вниз

Идемдальш

Тяну еще одну карту. Это Nature's Revolt - у него значение 4. Я прошел проверку и могу получить награду. Теперь я выбираю - это будет А или B.

Также я мог бы потратит ресурсы и выбрать С и получить другую награду. Тут все на усмотрение игрока.

Зачем мне подкручивать в "-" ? Если бы я вдруг вытянул в сумме 7, то я бы провалил проверку, потому что не влезал бы в диапазон 4-6, а так ХОБААА из 7 стало 6 и я умница :)

Вот мои награды. Ну или штрафы. Тут уж от человека зависит

Вот такие награды можно получить за этот мини-квест. Как по мне 5 монеток и 1 руда мелкая трата за 2 редких куба, шмотки из той колоды очень сильные :)

Также есть схожие проверки на взлом замков, но там мы проходим серию из строгих проверок с фиксированными значениями, а не диапазонами. Помните была карта "It's a chest"? Рассмотрим на примере ее коллеги.

На обратной стороне схема замка и награда. Награду можно получить после 3х проверок. Как взломать замок? Просто и сложно одновременно :)

Мои 5 карт. Замок. Искра. Буря. Безумие. Лут.

на замке цифры: 2, 1, 1-2. Как я его взламываю. Тяну 2 карты. Если цифра на одной из них подходит - иду дальше, неиспользованную замешиваю. Проиграл 1 из этапов - лут не получаю. Учтите, что 1-2 это НЕ диапазон, а цифры 1 ИЛИ 2, если бы там было 2-4, то я должен был бы вытянуть 2 ИЛИ 4, две тройки - ГГ

Взломал. Замешаю Ward of Protection
Идем дальше
Успех! Я взломал замок и получаю указанную добычу!

Лично мне нравится такая система проверок и взлома замков. Люблю мультиюз карт в играх, прям очень сильно. Тут он добротно сделан, как по мне.

Часть 3.1: Боевая система

Ну и куда же без боевки в рпг-то. Она довольно простенькая, но прикольная. Мне нравится как работает карточный движок.

Моя колдунья против 2 бандитов. Нет, я не играю с ними в евро - так сделан трекер ХП монстры)

На поле есть зоны (Полей, кстати, много. Каждое - двухсторонне, да еще и под каждую локацию будет свой нобор), чем боевка самую малость напоминает Unmatched, но с гексами. У мобов есть способности, которые можно предугадать (как в Primal: The Awakening) - есть карта с названием способности, на рубашке нарисовано что примерно враг будет делать без каких-то деталей. Причем есть отличия - иногда монстр бьет в своей зоне, в своей и соседней. Ну или бьет по всем зонам, кроме своей.

Вот, например, карта "Pepper". Я играл в игру и знаю что будет делать бандит. Но если бы это была моя первая-первая с ним стычка - пришлось бы узнать на своей шкуре)
А еще у каждого вражины есть вот такой планшетик. Слева сверху добыча, под ней характеристики. Еще чуть ниже - полоски состояний, почти каждого врага может быть несколько копий

А что собственно такого в этой боевке? Мне нравится большой пласт для принятия решений, пускай игра по факту и не самая сложная. Причем розыгрыш почти любой карты уже решение. Почему? Посмотрите на карту Nature's Revolt:

Такой Nature... Прямо Revolt....Розыгрыш: Нанесите 4 урона всем врагам в вашей и соседней зоне.

Видите цифру в левом верхнем углу? Это стоимость карты. Чтобы сыграть эту карту надо сбросить сразу 2 других. А еще карты нужно сбрасывать, чтобы двигаться. Или избавляться от негативных эффектов, если вы вдруг схватили рану и не можете полечиться...

И вот эти постоянные компромиссы: Я хочу сыграть крутую карту сейчас или мне лучше подержать ее в руке, чтобы было с чем скомбить? А хочу ли я добирать карты сейчас, я ж на усталость высокую выйду если колоду перемешают... Да и сильные враги тоже дают жару, уж поверьте)

Как вам такой парнишка?)

Часть 4: Заключение

Все что расписано выше - написано о прототипе игры. До полноценного релиза игра пока не дошла, все сверхцели на геймфаунде тоже не открыли. Забавно что в основной коробке пластика мало - только миньки персонажей. Если хочется минек врагов - можно купить коробку с миньками. Ну и еще есть пак акриловых стендиков, они тоже крутые) Я бы, правда, миньки взял...

Игра мне жутко понравилась. Для меня, вполне вероятно, "топовый топ", хотелось бы поиграть в полную версию. Вообще проект меня зацепил на уровне идеи когда я о нем только услышал и узнавая все больше деталей о проекте я все сильнее и сильнее за него цеплялся. А когда узнал об открытой альфе в ТТС - даже какой-то детский восторг испытал, чтоли... Да, есть определенные шероховатости в игровом процессе, да игра не идеальная, но... Как будто бы снова в свои школьные годы вернулся и после каких-то там уроков иду регать инсты, качать профы и фармить апекситовые кристаллы, но уже не совсем за компьютером, а в цифровой адаптации... настольной игры... по мотивам жанра компьютерных игр... Жесть конечно, но да - я играю в модуль в ТТС, а прототип мне не заслали...

Безусловно Threshold передает не все аспекты MMORPG - нет той же социалочки (хотя Open Owl активно развивают сообщество, есть какие-то наметки на гильдии и даже немного кривоватые, но концептуально интересные рейды на 12 человек, которые авторы хотят довести до ума. Профессии не очень глубокие (хотя я не видел всего, может рецепты 4-5 уровня супер-пупер топище, там тем более еще 3 профессии будет в полной версии). Есть и минусы у игры, но по ряду оных я уже дал обратную связь и вроде как авторы будут это чинить. По крайней мере обратную связь они собирают активно.

Да, я многое оставил недосказанным. Не из-за некомпетентности, а из-за отсутствия необходимости в этом. Думаю, что пересказывать бои по ходам или буклет, в котором описаны локации и что в них можно делать - скучно, а еще в игре есть много секреток, которые отображаются специальными маркерами снизу поля (так называемые Memory Tokens) которые лучше тоже исследовать самим (Хотя это прототип и первую локацию переделывают)...

Игра, кстати, должна выйти на русском! Если верить информации от ответственного за игру в студии - за проект "борются" GaGa и Crowd Games. Ну чтож, посмотрим. Я бы с радостью заимел эту коробку на полке)

Больше моего настольного контента > тут!

А еще я веду индивидуальные занятия по английскому! Записаться ко мне можно по ссылке!

Также у меня есть канал, где я закидываю всякие штуки про английский язык и гуманитарщину! Подписаться > тык