April 1, 2022

Как показать роль персонажа через дизайн: герои, враги и NPC

Как с помощью визуала рассказать о характере персонажей, показать их сильные и слабые стороны, а также место в игровом мире. В конце статьи — краткий чек-лист в карточках.

Автор: арт-директор в Owlcat Games и ментор в Smirnov School Александр Труфанов

Игровые миры очень часто населены персонажами: с кем-то можно торговать, кто-то даст вам задание, кто-то попытается убить. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждой встречи, чтобы среагировать в ответ — расслабиться и вступить в переговоры, атаковать или бежать в укрытие. Поэтому внешность персонажей должна отражать их характер и роль в игре.

Подготовка: изучите своего персонажа

Проведите небольшое интервью для каждого героя. Задавайте вопросы, придумывайте ответы и записывайте их. Так персонаж обретет собственную историю и мотивацию, станет живым — и в него будет легко поверить.

Скотт Фландерс записывает идеи на листе бумаги и тут же рисует простые эскизы карандашом. Так он смотрит, насколько хорошо идея выглядит на рисунке и как еще ее можно развить. Здесь важно не сдерживать себя и пробовать все, что придет в голову.

Обычно Скотт сперва придумывает архетип персонажа — громила, жнец, лидер и т.д. После этого он добавляет к архетипу несколько дополнительных черт внешности, которые сделали бы его запоминающимся — бионическая клешня, ворон на плече, здоровенный щит.

Дизайн команды монстров для Хэллоуина начался с поиска и записи идей на бумаге. Автор: Скотт Фландерс

Атрибуты внешности должны соответствовать архетипу персонажа. Например, если вы хотите изобразить заморского купца, то нужно придумать, как это показать через визуал. Его можно нарядить в экзотический наряд с украшениями, повязать тюрбан на голову, перекинуть скрученный ковер через плечо, а на пояс повесить мешочек с монетами. Тогда род занятий персонажа будет понятен с первого взгляда.

Чарострел — игровой персонаж из Tiny Tina’s Wonderlands. О его специальности говорит ведьминский колпак, легкая одежда, отсутствие холодного оружия и свитки на поясе. Источник.

Анализ важно проводить для любых персонажей, а не только для героев или боссов. Проходные враги и немые статисты тоже должны органично вписываться в игровой мир. Разница будет заключаться только в уровне проработки персонажей.

Покажите, кто тут главный: создаем протагониста

Персонаж, за которого играет человек — самый важный герой истории. Хотя игры предполагают разную степень вовлеченности, игрок в той или иной степени ассоциирует себя с тем, за кого играет.

Главный герой игры должен выделяться среди всех остальных персонажей. Сделать это можно с помощью выразительного силуэта, цветовой гаммы или детальной проработки костюма. Эти средства направлены на то, чтобы создать контраст между героями и неигровыми персонажами.

Очевидный пример такого подхода — игры в жанре MOBA, где основу геймплея составляют битвы между персонажами игроков. Монстры отрисованы достаточно просто и не отвлекают внимание от героев.

В League of Legends герои отличаются не только детальностью прорисовки, но и размером — они крупнее, чем стандартные мобы.

Как сделать героя заметнее

Ментор в Smirnov School Роман Кузьмин советует добавить «маячок». Им может быть любой яркий акцент на персонаже — красный шарф, плащ с узором или павлинье перо на шляпе. Маячок особенно необходим, когда игроку нужно следить за действиями персонажа в толпе или темноте.

В Dead Space (слева) маячками служат световые индикаторы скафандра, а в Assassin’s Creed (справа) — красный пояс.

Как показать характер персонажа

Для проработки персонажа Сэм Нильсен предлагает использовать график с несколькими осями. Каждая ось — это две противоположные черты характера, между которыми нужно подобрать баланс согласно задумке художника. Чем больше осей — тем глубже характер персонажа. Балансировать между положительными и отрицательными качествами нужно для того, чтобы не создать Мери Сью — скучного и абсолютно положительного персонажа.

Строить график характера лучше постепенно, а не пытаться уместить все и сразу. По мере построения стоит делать простые наброски с цветом и формой, чтобы определить, какие сочетания лучше отразят характер персонажа. В примере ниже художник почти не менял основной силуэт — здесь изменилась прическа, постановка ног, появилось больше острых углов (плечи, рука, волосы, уши). Эффект усилен выражением лица и темной цветовой гаммой.

От безнадежного зубрилы до славного парня, готового мстить за обиды. Художник ищет баланс между противоположными чертами характера, чтобы создать персонажа с историей. Автор: Сэм Нильсен

Как подойти к дизайну NPC

NPC (от англ. Non-Player Character) — это персонажи, которыми игрок не может управлять. Это широкое понятие: оно включает себя и кузнеца, у которого можно купить латы, и зомби на болоте, и босса в мрачном подземелье. Все они населяют игровой мир и призваны помочь игроку поверить в его реальность. Чем адекватнее NPC вписаны в игру, тем атмосфернее она будет выглядеть.

Связь с локацией

NPC обычно привязаны к местности, в которой находятся. Поэтому их внешний вид должен соответствовать окружению. Если это жаркий южный город, то люди в нем должны выглядеть, как условные жители стран Азии или Африки. Отсылки к реальным культурам и народам помогут установить интуитивную связь с объектами вымышленного мира.

В серии игр Assassin’s Creed внешний вид NPC соответствует исторической эпохе и местности.

В рамках статьи разделим NPC на три категории:

  • нейтральные персонажи и союзники;
  • противники;
  • боссы.

Нейтральные персонажи и союзники

Детальность и глубина их проработки зависит от значимости персонажа и его роли в истории. Прохожий в густонаселенном городе не должен уводить внимание от торговца, с которым можно взаимодействовать. А торговец не должен выглядеть интереснее, чем спутник игрока.

При проработке внешнего вида напарников можно использовать те же приемы, что и для главного героя. При этом важно сохранить баланс, чтобы образ NPC не пересекался с образом игрового персонажа. Если же компаньон должен быть не менее значимым, то визуализацию нужно строить так, чтобы создать два параллельных образа — разных, но по-своему интересных.

В Half-Life 2 герои, влияющие на сюжет (сверху), проработаны детальнее, чем бойцы сопротивления в безликих костюмах (снизу). Один из второстепенных героев (Аликс) получился столь удачным, что получил собственный приквел.

Противники

Следуйте единой концепции

Марк Грецкий считает, что для этих NPC важно иметь привязку к определенной концепции, например к локации. Здесь работает принцип уместности — в вулканической локации будут логичнее смотреться огненные големы, а не ледяные демоны, которым место в заснеженных скалах. Посмотрите на чудовищ в Diablo 2 и их распределение по уровням — пустыни и гробницы населены мумиями и людьми-скарабеями, а джунгли — злобными пигмеями и гигантскими жабами.

В дизайне монстров должны прослеживаться черты внешности, уместные для игровой локации. Авторы: Джон Габриэль Сантос (вверху), Кристель Лэнд (внизу)

Еще один вариант визуальной концепции для монстров — привязка к финальному боссу. В таком случае внешность противников может обыгрывать облик их предводителя. Пример описанного подхода — змееголовые чудовища, с которыми пришлось бы сражаться перед встречей с их госпожой — Медузой Горгоной.

Подчеркните способности врагов

Мы уже говорили о том, что дизайн персонажей должен быть таким, чтобы игрок мог легко определить их роль. Для внешнего вида противников это ключевой момент, поскольку в бою нужно быстро принимать решение. При взгляде на встреченного монстра должно быть понятно, чем он будет атаковать и куда его бить в ответ — фигура должна быть читаемой и понятной. Поэтому художнику нужно тщательно прорабатывать силуэт.

В силуэте каждого типа противников, представленного в игре, должны присутствовать акцентные зоны, показывающие его ключевую способность. Например, у взрывающихся монстров в руках должны быть бомбы с зажженными фитилями или их аналоги.

Монстры-камикадзе из Serious Sam 3 (слева) и Dead Space (справа). Оба имеют узнаваемые силуэты и взрывчатку в зоне интереса.

Введите иерархию для противников

Бывает, что один и тот же тип противников встречается на разных уровнях игры. Чтобы враг по-прежнему представлял угрозу для опытного и снаряженного игрока, его тоже нужно прокачать. И если на первом уровне нам приходилось сражаться, например, со скелетом, то на пятом уровне он уже никого не напугает. А вот огромный скелет-варвар в броне и с топором заставит попотеть. Если добавить к этому еще скелетов-лучников и магов, то получим новые вариации одного и того же врага.

При работе над внешним видом линейки противников нужно держать в голове четкое видение иерархии и понимать, как будет изменяться NPC на протяжении игры. Один из вариантов — снова работать с силуэтом. К первоначальной версии монстра можно добавлять элементы, которые будут усложнять его силуэт — броню, оружие, шест с трофеями. Другие способы показать опасность — увеличить врага в размерах или перекрасить его в другую цветовую гамму.

Скаги в Borderlands — существа, похожие на собак. Чем особь опаснее, тем она крупнее и темнее.

Важно помнить о том, насколько гибким является визуальный стиль проекта, над которым работает художник. К примеру, в играх, нацеленных на реализм, не получится бесконечно увеличивать размеры противников.

Финальный босс

В дизайне боссов должны лежать те же принципы, что и в дизайне противников. Разница в том, что их предводитель должен стоять на вершине иерархии — всем своим видом показывать, что игроку будет непросто.

Босс должен впечатлять и бросать вызов, но он не должен быть непобедимым. Для этого еще на этапе концепта можно обозначить уязвимые места на теле босса. Это могут быть и суставы, не прикрытые панцирем, и вздутые нарывы, и магические амулеты, подпитывающие врага.

В Dead Space, чтобы справиться с финальным боссом, нужно стрелять по желтым наростам на щупальцах.
Уязвимые места гигантского скелета в Dark Souls 3 — светящиеся волшебные браслеты — выделяются на фоне окружающего мрака.

Резюмируем — чек-лист

Напоследок — чек-лист с советами Ольги Смышляевой, художницы в RocketBrush Studio и ментора в Smirnov School:


Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.