Эскалация слоубёрна
название статьи — не только отсылка на её темы и на фильм, но и... не то чтоб термин, но и не бессмысленная фраза. сначала разберём её на составляющие в контексте настольных игр:
эскалация — увеличение концентрации событий в сюжете, повышение ставок, рост рисков для персонажей, заметный шаг к завершению арки или игры
слоубёрн — течение игры с низкой концентрацией событий, фокус на взаимоотношениях персонажей и их внутреннем мире, нагнетание напряжения (aka саспенса)
в теории можно вести всю игру, постоянно заваливая игроков критическими моментами — или, наоборот, делать это "камерно", "интроспективно", не совсем без событий конечно, но ставя перед игроками экзистенциальные вопросы, а не прямые угрозы. мне кажется, что лучше соблюдать баланс. да даже не кажется, а как будто объективно лучше. но баланс этот у каждого свой, и нужна либо большая удача, либо адаптивная настройка, чтобы "сверять часы" — то есть соблюдать всех устраивающий темп повествования
я на удачу не люблю полагаться (у меня особое отношение к критическим успехам и кубикам вообще, но об этом в следующей серии) — так что выбираю адаптивную настройку. есть, конечно, и настройка предварительная и даже механическая: когда темп игры задаётся сговором игроков или самой системой. также на разной дистанции темпы ощущаются по-разному: у ваншотов он вообще уникальный, а в кампаниях по 5, 10, 15, 20 и 25+ игр управляется по-разному
чтобы все случаи охватить, надо реферат писать, но я этого делать не буду. эта статья — об историях длиной в 10-20 игр по 3-5 часов. и не вообще, а о том, как это у меня происходит; чаще всего я имел дело именно с такой продолжительностью (имел дело = водил, играл, смотрел записи)
итак, начну с признания в любви: я люблю и эскалацию (прямо как шкалы), и слоубёрн. у меня нет проблем с тем, чтобы действие развивалось неспешно... пока оно не затягивается. и тогда, если эскалация не происходит со стороны мастера, я беру эту задачу на себя как игрок — и наоборот. собственно, с позиции мастера и игрока я этот вопрос и рассмотрю
все свои кампании (не так уж и много их было, всего четыре) я начинал хоть и "сразу с дела", in medias res, но медленно: "игроки, вы уже там, где вам надо быть, но у вас есть время осмотреться". думаю, это довольно общее место — хотя я люблю, когда история начинается сразу "в мыле" и обязательно это попробую. так вот, мне интересно поотвечать на вопросы игроков, последить за их взаимодействиями, подумать, за что зацепиться для раскрутки истории
но если эти "предварительные ласки" затягиваются, я начинаю поддавливать, толкая скорее не на определённый путь, а хоть куда-то. на моём опыте прям сильно давить не приходилось: обычно всё ограничивается напоминанием о необходимости движения или представлением новой информации или угрозы
описанное выше — пока ещё не эскалация: когда игроки затягивают, я не люблю ронять им на голову небо. мне кажется, что робость — следствие недостатка уверенности и/или информации. я стараюсь добавить и первого, и второго, чтобы отправить игроков на дорогу эскалации
когда игроки к ней приближаются, я жду от них активных, рискованных, порой отчаянных действий. и вот если такие действия по какой-то причине не следуют — тогда я как мастер готов "падающего подтолкнуть". я к тому, что для мастера ничего не стоит эскалировать: он всем миром управляет, а в некоторых играх — даже над персонажами игроков контроль захватывает. если же с эскалацией тянет и мастер, и игроки, игра может начать казаться затянутой
кстати, я имею в виду именно сюжетную эскалацию. она не обязательно совпадает с геймплейной — но, пожалуй, лучше, если совпадает. чисто геймплейная эскалация — это "на вас внезапно напали враги, защищайтесь". то есть просто вылезшая ложноножка враждебной среды. а вот если это не просто враги, а враги сюжетные, тогда и эскалация будет сюжетной
как я эскалирую с позиции мастера
1. менеджмент угроз. это пункт по умолчанию, тут всё по классике: появление новой, возвращение старой, усиление текущей. эти способы отлично сочетаются, кстати. в моей первой кампании на игроков сначала напали двое наёмников (появление угрозы), брат и сестра, они смогли убить сестру, но брат смог убежать и спустя несколько сессий вернулся (возвращение угрозы), причём в магически преображённом, более опасном виде (усиление угрозы). это, я уверен, самый частый инструмент эскалирования
2. гиперболизация. это может быть частным случаем усиления угрозы, но вообще не обязательно. не каждая эскалация обязана быть связана с угрозой: иногда это могут быть просто большие события, которые не грозят игрокам напрямую, но всё же не могут игнорироваться. гиперболизация — это "раздувание" чего-то небольшого до грандиозного масштаба. в другой кампании, по "Клинкам во тьме", игроки сначала увидели, что их "искусственный солнечный свет" привлек пару тройку призраков... но в той же сцене их количество резко увеличилось до сотен. они не были агрессивны, но с точки зрения сюжета игроки поняли нечто весьма важное для себя и про мир: ресурс, которым они обладают, может изменить вообще всё — но и желающих отнять его у персонажей станет больше
3. события за пределами влияния персонажей. игроки узнают, что где-то происходит что-то, резко повышающее ставки — но на что они не могут повлиять, пока или вообще. это тоже не обязательно угроза; это может быть, наоборот, возможность. эскалация через получение информации — тоже эскалация. и она остаётся таковой, даже несмотря на отсутствие немедленного эффекта или возможности немедленно на что-то повлиять. хотя иногда и то, и другое всё же есть, но способы влияния косвенны: например, оглашение этой информации не изменит саму суть событий, не уберёт саму угрозу. но точно сподвигнет игроков "что-то придумать" — и, скорее всего, эскалировать ситуацию самим
также не отдельным пунктом, но дополнительным примечанием идёт "тайм скип" — пропуск времени бездействия между событийными моментами. некоторые игры включают в саму свою структуру "даунтайм" — активность группы между "всплесками сюжета". чем быстрее проходит этот "даунтайм", вплоть до полного его пропуска или менеджмента вне игры, тем быстрее будет двигаться сюжет
как я замедляю с позиции мастера
(делать мне этого почти не приходилось, у меня и так не очень длинные кампании были, но какие-то практики есть)
1. отдельная сессия на путешествие. если две сюжетные точки разделены путешествием, то его пропуск может создать ощущение слишком быстрого движения по сюжету. но я и не делаю путешествие "пустым": там всё ещё происходят важные штуки, но всё-таки не совсем ключевые (хотя могут и они — тогда я "замедлюсь" в пункте назначения, об этом ниже). в моей кампании по днд почти целая сессия была посвящена возвращению корабля игроков с острова на материк — и сражению с морскими наёмниками и тварями по пути. темп игры не то чтоб требовал замедления, но в целом чередование на него хорошо влияет
2. если нужно замедлиться в пункте назначения, в "сюжетной локации", я дам игрокам исследование и/или расследование. потыкайтесь туда сюда, поговорите с (потенциально) важными персонажами... DnD — не совсем игра про РАСследование, но даже если не специализироваться, игроки найдут способы получения информации за пределами схемы "вопрос — бросок — ответ". чаще всего разговор с животными хорош в этой роли, это вообще очень "нарративное" по своей природе заклинание. почти как способности из нарративных игр, которые дают "гарантированного бесплатного знакомого" в поселении
(первый и второй пункты относительно легко меняются местами: "расследование" может произойти на дороге, а "путешествие" — в городе)
3. вопросы к игрокам про их персонажей и/или события. немного интроспекции — хороший повод выдохнуть и отдохнуть после напряжённых сцен. это замедление не столько темпа сюжета, сколько темпа самой игры
для меня эскалировать из позиции игрока — НАМНОГО интереснее, чем из роли мастера. потому что здесь начинают работать две мои любимые шестерёночки — игра в интерпретацию и раскрутка истории. что может значить та или иная деталь? как она может быть связана с зацепками на листе персонажа? какие элементы сцены хорошо "женятся" между собой или с элементами из предыдущих сцен? я как могу (не всегда идеально, не всегда даже хорошо) оцениваю происходящее — и думаю, как при этих вводных самому приблизиться к сюжету или приблизить сюжет к себе. или, если сюжет и так приближается по велению мастера — схватить его и не отпускать, пока не выжму из него всё
звучит претенциозно, но опять же — я ПЫТАЮСЬ это делать, а не выдаю на-гора стабильный результат. к тому же иногда бывает так, что таких сюжетов несколько, и выбирать между ними становится непросто. совершил я такую ошибку, например, в недавно закончившейся для меня вампирской хронике: пытался поймать три рыбы на три удочки, в итоге едва ли удержал хотя бы одну. закончилась моя история не из-за этого, а из-за моего упрямства, но косвенно это повлияло. ну да ладно, об этой хронике будут воспоминания ещё)
как я эскалирую из позиции игрока:
1. иду туда, куда мне ещё "рано". "рано" в кавычках, ведь это очень субъективная оценка: в НРИ локации не разделены по "уровням", как в MMORPG. но иногда мастер обозначает какие-то места как "особо опасные" — и вот туда-то за сюжетом мне бывает интересно сходить. для этого нужна хорошая причина, а также готовность распрощаться с персонажем, но в целом это нередко того стоит, мне кажется. в одной вампирской хронике я пошёл прямо в засаду охотников, о которой впрочем догадывался только как игрок; персонаж же считал, что идёт проверять благополучие своей опоры (от проверки ярости против инстинкта опасности честно откидался). в целом этот пункт можно описать такими фразеологизмами, как "лезть на рожон", "соваться в логово зверя" и т.п. главное — чтобы это было для сюжета и для персонажа, а не только для того, чтобы кому-то нахамить или проверить себя на вшивость
2. пытаюсь стравить между собой или хотя бы заставить отвлечься друг на друга несколько сил антагонизма. этот пример для меня скоро станет затасканным клише, я чувствую) но очень уж его люблю. и люблю истории, в которых таких сил несколько. особенно "Клинки во тьме" к этому располагают. в кульминации своей истории я привёл к демону отряд профессиональных охотников на оных, да и ещё и сам пришёл с запечатывающим артефактом... да только охотники сами были те ещё сволочи, как минимум за то, что они представители властей, да и на меня они смотрели косо, ведь я был с кровью демонов (тихеросец). так что я эти две сюда, демона и охотников, стравил, а сам сыграл в конфликте по очереди за обе стороны. сначала обернулся против охотников, чтобы заполучить доверие демона, а потом воспользовался этим доверием и демона этого замуровал
3. антагонизирую сопартийцев, если получаю их на это согласие. конфликт между персонажами игроков — лишь один из видов химии, и не единственный эскалирующий, но обладающий наибольшим для этого потенциалом. пожалуй, это не стоит делать с самого начала, разве что заронить семена. и конфликт, мне кажется, эскалирует ситуацию чаще косвенно, чем напрямую, влияя здесь и сейчас на действия в будущем. в той же кампании по Клинкам у нас как у группы неплохо получился конфликт двух персонажей с третьим, который пытался рулить бандой по-своему. почти в конце игры это вылилось в полноценное противостояние, которое закончилось эпичным провалом "самозванца", когда у него в руках взорвалось оружие, изготовленное ещё одним персонажем того же игрока (это были его запасные персонажи, а заканчивал историю основной)
как я замедляю из позиции игрока
1. продолжая тему внутрипартийного конфликта — смягчаю острые углы, уступаю на время или насовсем. для меня одинаково легко и раздуть, и приглушить этот огонь, в частности потому, что именно в таком конфликте агетность игроков максимальна и почти не зависит от мастера (он разве что попросит не конфликтовать, но заставить то не может)
2. нарочно схожу с пути эскалации сюжета: позволяю себя остановить (в игре) или соглашаюсь, что пока что нужно отвлечься на подготовку к эскалации, отдых перед ней (вне игры). первая ситуация была в нашей вампирской хронике: в первый раз, когда я пытался войти в "логово зверя", я не стал применять способности, которые могли бы мне помочь протолкнуть свой сюжет, и меня от него оттащили (тут же как раз были заронены семена конфликта, то есть вместо эскалации сейчас я выбрал оную в будущем). воля ситуация была на игре по Candela Obscura: игрок просто попросил меня замедлиться, провести игру-другую в более спокойной обстановке, и я легко согласился
3. меняю фокус на более медленный, "слоубёрновый" побочный сюжет. это то, что мне, пожалуй, в той же вампирской хронике стоило сделать, тем более что было аж три крючка: куда-то сходить, с кем-то поговорить... в принципе, это близко к пункту о расследовании, ведь его может инициировать не только мастер
эскалация и деэскалация через механики
ко всем этим спискам можно добавить один универсальный пункт: использование особенностей самой игры. несколько раз это и так было упомянуто; просто помещаю это под один зонтик
1. выбор в пользу относительно долгого даунтайма
2. решение не применять эскалирующую способность
3. лишний раз не "фармить" опыт за выполнение игровых условий (тем более что я не очень люблю такой вид поощрения). обратная сторона — отвлечься на набор опыта, если условия для этого, наоборот, деэскалирующие (интроспекция, даунтайм, конкретные "медленные" условия типа "найти союзника" и т.п.)
1. активная трата игровых ресурсов, особенно нарративных, то есть воздействующих напрямую на темп повествования. самый яркий пример — близкая к завершению кампания по Silt Verses. в этой игре каждый потраченный "стих", нарративный ресурс для улучшения результатов броска, приближает персонажа к концу, что эскалирует по определению. я немного с этим переборщил, поскольку был уверен, что конец игры наступит раньше, так что в какой-то момент пришлось замедляться: действовать осторожнее и экономнее
2. применение эскалирующих способностей. это закономерное дополнение предыдущей позиции, а также "зеркальное отражение" позиции из списка непосредственно выше. примером часто выступают "провидческие" способности, дающие всевозможные видения и предсказания; к таким я часто прибегал в вампирской хронике — мой персонаж был под это "заточен", а мастерица это отлично развивала
3. отказ от лечения и сопротивления последствиям. я об этом целую статью писал тоже) целительные и защитные механики — существенные ингибитор темпа игра, естественный фактор замедления. да, иногда это "замедление перед рывком", но ключевое слово тут — именно рывок
наконец, ещё один суперуниверсальный пункт, пункт по умолчанию — говорить с соигроками. вынужден признать, что у меня это не всегда получается, тем более когда стиль игры явно не совпадает или игра мне явно не нравится. были и удачные, и неудачные попытки такого разговора. были и расставания без разговора, как в кампании по City of Mist и Fate (о второй рассказа нет, в отличие от первой там история персонажа не закончилась, да и сама кампания по итогу не была доведена до конца, пережив ещё всего пару сессий, хотя кроме меня там было ещё три игрока, а мой персонаж не был незаменимым). основная моя беда — я боюсь, что меня будут уговаривать остаться. причём страх этот ни разу ещё не подтверждался, он совершенно не рационален. и чтобы с ним не сталкиваться, я буду отныне стараться договариваться об общем темпе перед началом игры
ускорять или замедлять, вот в чём вопрос
и ответ на него — да) мне нравится чувствовать контроль над темпом игры — и нравятся игры, дающие для этого возможности; особенно, не побоюсь этих слов, метагеймовые и нарративные. конечно, совсем без таких возможностей игр просто нет: я убеждён, что рассказывание истории всегда предполагает управление её темпом. даже если это не всегда осознаётся участниками
отмечу напоследок: то, что я больше люблю ускоряться, не значит, что я хочу поскорей "избавиться" от игроков или игры. для меня нет ничего круче, чем стремительно завершить одну историю — и вскоре начать другую. это может быть даже следующий сезон, а не новая с иголочки история, хотя в целом я склоняюсь к новой в том же сеттинге, который изменился вследствие старой
как вы ускоряете и замедляете сюжет? что из этого больше нравится делать?