Horizon Zero Dawn. СМРазбор.
Привет. Это мой первый текст тут и очень необычно возвращаться к чему-то, чего не было много лет. Но посмотрим, что будет. Надеюсь, что текстов будет в дальнейшем много, а сейчас - поговорим про Хорайзон. Подпишитесь, если понравится.
Horizon Zero Dawn — очень хорошая игра, которая утомляла, но в этом виноват и я сам.
Что происходит? Несколько лет назад вопросом «Что происходит?» начинались обзоры игр от меня. Пора вернуть это. Почему? Потому что... А почему нет, если могу. Да и давно пора это менять.
Есть игры, после которых мысль: «вот это было что-то!». Такой для меня была пятая GTA все четыре раза. А бывает наоборот. А тут ни то, ни то, тут Horizon первый.
Что было: все достижения, кроме раздела «новая игра» и версия игры для PS4, потому что спасибо, что её в своё время раздавали бесплатно. Выходил ещё Remastered, но это уже прошло и пройдёт мимо меня.
Horizon Zero Dawn считается хорошей игрой. Я вижу, почему это так, но она не работает на меня.
Horizon Zero Dawn до сих пор визуально выглядит великолепно, а прошло уже почти 10 лет. Может виноват в этом режим для PS4 Pro, а может и нет. Создали постапокалипсис, который не выглядит как постапокалипсис в привычном смысле. Нет небоскрёбов и серого бетона. Есть зелёные долины, заснеженные горы, пустыни, джунгли — природа вернулась и поглотила руины. А по полям ходят роботы, которые выглядят как животные, потому что в этом мире они и есть животные. Племена охотятся на них, молятся им, боятся их. Цивилизация пала, и люди забыли, что машины — творение человеческое. Ну или ИИ и заводов по производству машин, но об этом не сейчас.
И есть машины. Даже робо-шины. Разных размеров, разных возможностей. Даже машина-бегемот. Пожалуй, разнообразие машин – это плюс игры. А ведь есть ещё те, что просто вмонтированы в локации, это уже гига-шины. Но с ними драться было бы совсем невозможно, боссы и так по размеру огромные в сравнении.
Первый раз, когда замечаешь Громозева — длинношеего, бронированного, с радарной тарелкой на спине и миномётами, которые вы ещё не знаете, как отключить, — это что-то близкое к первобытному страху. Вот он идёт по полю, тяжёлый, как танк, а стрелы в кармане из палок. У него — лазер. И не один. Он делает пиу-пиу лазерами, а получает в ответ и палками, и всем, что есть, а то его убить сложно.
В Horizon нет общего «правильного» способа драться. Есть луки — разные, с разными типами стрел. Есть копьё для ближнего боя. Есть верёвки, чтобы связать машину и «приземлить». Есть ловушки. Есть стихии — огонь, лёд, электричество. А есть ещё птицы, а стрелять по ним надо из лука обычно. И это было не очень приятно. Можно ловить верёвками, но летают эти птицы порой высоко.
Бегать, прыгать, уклоняться — тоже приятно. Элой подвижна, реакции быстрые, перекат спасает. Здесь разрабы на своём месте, это чувствуется. Хотя чем-то похоже на МЕ Андромеда, там тоже сделали хороший бой, а вот с историей не всё хорошо было.
Правда, есть бой с людьми. Он есть, и, пожалуй, точка. ИИ человеческих противников примитивен, и после того, как одолели гига-машины, перестрелка с тремя бандитами за ящиками — это как вернуться из сафари в тир с пневматикой.
Бой с машиной ощущается как охота. Сначала изучаешь, смотришь, сканируешь (нет, СЭМ из МЕ Андромеда, не надо давать заданий на сканирование), думаешь, пытаешься не умереть. А потом случайно поджигаешь всё вокруг, потому что вариант НАДО ПРОСТО ЗАКИДАТЬ ЕГО БОМБАМИ кажется уже не таким и плохим.
Паркур: Uncharted, переодевайся, мы тебя узнали.
Жёлтые выступы. Скриптовые маршруты. Точные точки, за которые можно зацепиться, и ничего больше. Стена выглядит лазаемой — но нет, не тут. А вот этот конкретный выступ, помеченный краской — да, сюда можно. Рядом — нельзя.
Знакомо? Конечно. Это Uncharted. Та же формула: разработчик заранее определил, куда вы можете залезть, а куда — нет, и пометил это визуально. В линейном Uncharted это работает, потому что коридор маскирует ограничения. Вы не думаете «а почему я не могу залезть на ту скалу», потому что игра ведёт вас по маршруту, и он ощущается как естественный.
В открытом мире Horizon — не работает. Здесь вы видите гору. Вы хотите на неё залезть. Вы бежите к стене — и не можете. Шаг влево, шаг вправо — о, жёлтый выступ! Можно. Но только по этому маршруту, и ни на шаг в сторону.
Guerrilla не придумала здесь ничего. Они взяли знакомую модель и поставили её в открытый мир, где она работает вот так вот. В контексте Horizon, должна быть свобода подхода к врагу, скриптовое лазание ощущается как костыль, что ли.
И вот здесь для меня начинается весомая проблема Horizon Zero Dawn.
Сюжет Horizon Zero Dawn предсказуем. Не «запутанный» и не «многослойный». Предсказуемый. Элой — начинает как изгой, ищет своё место и хочет узнать больше о себе. Находит древние технологии. Узнаёт правду о прошлом мира и о том, кто она. Потом побеждает ИИ, который хочет уничтожить жизнь. Всё по учебнику.
Это не плохой сюжет. Он функциональный. Он доставляет вас из точки А в точку Б. Он даёт повод идти вперёд, убивать машины, собирать данные. Но он не вызывает ничего. Но у меня не было повода переживать за Элой. Не хотелось возвращаться в мир Horizon ради персонажей, потому что персонажи — функциональные, как и сюжет.
Сайленс и ощущение, что самое интересное оставили на потом.
Отдельный разговор — Сайленс. Про него постоянно хотелось узнать больше. Он явно знает больше, чем говорит. У него есть собственные цели. Он связан с огромным количеством событий. И после прохождения игры осталось ощущение, что часть самых интересных вещей с ним специально придержали. Даже после DLC. Хотя дали удочку, что что-то расскажут, но увы. Снова покормили ожиданиями.
И это неудивительно, учитывая, что Horizon Zero Dawn должна была стать началом серии. Но от этого остаётся немного странное ощущение. Ты только-только начал разбираться в персонаже, а игра уже говорит: «Ну всё, на сейчас хватит. Продолжение может быть будет потом». Спасибо. Очень приятно. Особенно человеку, который ещё не знает, когда именно он эту следующую часть вообще запустит или когда она выйдет.
А потом они начинают шмалять болтать.
И тут начинаются проблемы. Становится довольно…СМУТНО.
Потому что Horizon Zero Dawn может выглядеть потрясающе. Может великолепно анимировать огромных механических животных. Может показывать красивые пейзажи. Может красиво ставить боевые сцены.
А потом два человека встречаются и начинают разговаривать. И камера встаёт. И персонажи стоят. И смотрят друг на друга. И камера снова стоит, но из-за другой спины. И снова стоит. А потом кто-нибудь начинает очень странно двигать головой. Не просто поворачивать, а именно делать этот характерный резкий жест, который, видимо, должен был означать: «Я сейчас естественно двигаюсь во время разговора». Нет. Ты не двигаешься естественно. Ты выглядишь так, будто тебя кто-то перезагружает, может ты робот-импостер?
Вот помните «Смуту»? Российскую так называемую ААА-игру, которая вышла в 2024 году. Та, где диалоги были настолько плохие, что стали мемом. Статичные ракурсы, карикатурная мимика, невыразительная озвучка, топорная постановка.
Horizon Zero Dawn — не «Смута», конечно, это как небо и земля. Но в голове крутилось: я уже это видел. В «Смуте». И «Смута» вышла через семь лет после Horizon. Семь лет. За это время можно было увидеть, как делать не надо. Но нет — та же статика, те же ракурсы, то же ощущение, что разговор — это не сцена, а обмен текстовыми строками. «Смута» оказалась хуже Хорайзона из 2017-го. Который в конкретно этом моменте был плох уже тогда. Что же, какие диалоги, такие и сравнения.
Причём это настолько заметная особенность оригинальной игры, что спустя годы Guerrilla фактически переработала именно эту часть уже в Remastered. В обновлённой версии были заново записаны движения, переработаны камеры и мимика. Даже современные обзоры Remastered отдельно называют диалоги одним из главных улучшений по сравнению с оригиналом. Такая вот была проблема. И она особенно хорошо видна именно потому, что всё остальное выглядит лучше. Хотя б диалоги можно пропускать. Хоть и кликая. Хотя Геншин до сих пор не умеет скипать полностью. Ничего, сейчас ещё только 2026-й.
Когда сценарный ход начинает быть слишком заметным
В Horizon Zero Dawn персонажи умирают часто. И умирают они, как правило, одним и тем же способом: на руках у Элой или рядом с ней, успев сказать последнюю фразу. Сказал — умер. Запомнили, как это было? Ладно, ещё увидите.
Первый раз — трогательно. Вы грустите. Второй раз — ну, бывает. Третий — уже подозрительно. К пятому — уже не круто. Я хочу уже сказать «ты щас умрёшь». Умер. На руках у Элой. С последней фразой. Опять. Ну или один раз это было из-за моего выбора, потому что его дали. Но это один раз!
Этот ход становится одновременно смешным и разочаровывающим. Не потому, что смерть — смешно. А потому, что повторение одного и того же драматического приёма без вариативности превращает трагедию в шаблон. Игра пытается вызвать у вас эмоцию, но использует один и тот же инструмент каждый раз, и инструмент затупляется. Со временем уже нет эмоции верить в эти сцены — не потому, что вам не жалко персонажей, а потому, что виден механизм.
Frozen Wilds: хорошее дополнение, которое немного повторяет саму Horizon.
Frozen Wilds хорош, но этого мало. Новая территория, новые персонажи, новые задания, новые способности и оружие — контента хватает. А новые машины вообще способны очень быстро объяснить, что они тут не для лёгкой прогулки.
Три новые машины, сильные машины. В обзорах отдельно отмечали, насколько серьёзным испытанием становятся эти противники. Но вот здесь у меня снова возникло небольшое «но». Если смотреть именно на разнообразие, то я воспринимаю их скорее как один действительно новый архетип и две очень близкие вариации. Но я всё равно ожидал немного большего разнообразия.
Из пяти «новых» машин две — Ледоклык и Огнеклык — один и тот же медведь, только с разной стихией. Есть ещё демоническая форма уже существующих машин. Сторожевые башни — ну, башни, они не ходят, они делают пиу-пиу. То есть реально новых форм — две. И два медведя с разной «стихией».
То есть претензия здесь не к качеству. Претензия к количеству идей. Мне просто хотелось ещё.
А вот сюжет Frozen Wilds даёт другое ощущение.
Потому что основная игра уже строится вокруг очень важной темы искусственного интеллекта и систем, которые пошли не совсем туда, куда планировалось. И Frozen Wilds снова использует похожую конструкцию. Только теперь мы знакомимся с Гефестом. Гефест — часть большой системы подчинённых ИИ я не буду говорить какой системы, потому что с таким названием в статье я сам напишу на статью, а сама идея узнать больше об устройстве этого мира звучит хорошо. В оригинале систему зовут GAIA, переводить я это не буду, хоть это и просто имя древнегреческой богини.
Проблема в том, что это — оригинал в миниатюре. Те же элементы: новый регион, «отбившийся» ИИ, машины стали злее, давайте разбираться, что случилось. Только без финальной победы — Гефест остаётся активен. Вы как бы «ослабляете» его влияние, но не побеждаете. Сюжет, который рассказывает о ещё одном ИИ, который «сошёл с ума», — это буквально повторение основной сюжетной структуры, только в меньшем масштабе.
Дополнение качественное. Оно красивое, зимние локации интересно исследовать, бой с новыми машинами — сложный и приятный. Но концептуально это та же игра, которую уже прошли, только в снегу. Ничего принципиально нового — ни по структуре, ни по рассказу, ни по механике.
Guerrilla Games до Horizon делала Killzone. Линейные футуристические шутеры, добротные, но не такие, которые меняют индустрию. А потом студия, видимо, решила: хватит коридоров, сделаем открытый мир с роботами-динозаврами и первобытными племенами.
И если смотреть на игру в этом контексте, многое становится понятнее. Guerrilla очень хорошо научилась делать свой новый жанр. Просто некоторые элементы этого обучения особенно хорошо заметны сегодня.
Почему Horizon всё равно работает.
И вот здесь я возвращаюсь к главному вопросу для себя. Потому что я не могу назвать Horizon Zero Dawn плохой игрой в целом. У неё отличный визуальный стиль. Отличные машины. Хорошие сражения. Интересная загадка сюжета, хоть и предсказуемая. Большой и красивый мир. Есть ощущение охоты. Неплохое исследование. И сильная концепция самого мира. Этого хватило, чтобы было желание выбить платину в трофеях.
Но хорошая игра и игра, в которую тебе хочется погрузиться сильнее, — это не одно и то же. И вот здесь у меня с Horizon возникла проблема.
Прошло почти десять лет. Horizon Zero Dawn вышла в 2017 году. Запретный Запад — в 2022-м. При этом сама Guerrilla ещё в 2023 году официально говорила о продолжении и отдельном онлайн-проекте. И здесь возникает интересный вопрос уже не к первой игре, а к судьбе самой серии. Потому что коммерчески Horizon совершенно точно нельзя назвать неудачной. В конце 2025 года у серии было 40 миллионов проданных копий.
То есть с успехом всё более-менее понятно. А по играм?
За это время у серии появились вторая часть, дополнение к ней, VR-игра Call of the Mountain, LEGO Horizon Adventures и теперь официально развивается кооперативная Horizon Hunters Gathering. То есть Horizon никуда не исчезла. Вселенная расширяется. Просто есть другая мысль: А где третья большая игра?
Мне интереснее узнать, куда дальше пойдёт история Элой (ладно, я сам сейчас пока только на второй части ещё), чем получить очередной способ посмотреть на Horizon с другого угла (но до них я ещё не добрался, а до VR версии добраться пока слишком дорого).
При этом Hunters Gathering — не какой-то случайный проект, а кооперативная игра с упором на совместную охоту на машины. Студия прямо говорит, что хотела воплотить идею совместной охоты, которая существовала ещё на ранних этапах формирования концепции Horizon. Так что сама по себе идея понятна. Давайте сделаем кооперативное нечто, вон, ELDEN RING можно, а нам нет? Но мой личный запрос всё равно остаётся прежним.
Дайте третью основную Horizon.
Серия — не провал. Сорок миллионов копий — это успех. Но на фоне God of War, Spider-Man, Ghost of Tsushima — игр, которые стали определяющими для PS4 — Horizon осталась в первом ряду, но не на вершине. Это не та серия, ради которой покупают плойку. Это та серия, которую проходят, обсуждают, и не всегда возвращаются.
Потому что, если спросить: «Horizon Zero Dawn - хорошая игра?» Да.
«В ней есть интересные механики?» Да.
«Интересные противники?» Определённо.
«Есть ли в ней действительно сильная научно-фантастическая идея?» Ещё как. Прям как с нашей будущей реальности списали аж в 2017!
А потом спрашиваешь: «А хотелось в неё погружаться?» Ну...Не особо. И, наверное, это и стало главным впечатлением от прохождения. Она очень хорошо показывает разницу между «игру сделали хорошо» и «игра смогла увлечь». Потому что в лучшие моменты Horizon скрывала недостатки.
Когда появлялась огромная машина, когда искал её слабые места, когда бежал по лесу, когда забирался на очередную высоту и смотрел на мир, когда очередная загадка старого человечества открывалась. Вот тогда Horizon исчезала, оставалось приключение.
А потом начинался диалог. И камера снова вставала. Кто-нибудь начинал дёргать головой. Тогда я дёргал кнопкой пропуска реплик. Или начинался очередной подъём по скале, где мне предлагали плюс-минус три заранее одобренных разработчиками жёлтых выступа в скале. Или очередной персонаж умирал рядом с Элой, успев перед смертью сказать ровно то, что сценарий хотел от него.
А Frozen Wilds напоминал: «Кстати, у нас ещё один злой ИИ». Спасибо, я понял. Проходили, знаем. Только хотя бы в этот раз давайте без копья в условную голову злодейской машине, хорошо?
Итог по Horizon Zero Dawn получается странным. Она не захватывает, но она хорошая. Люди дали ей 8 из 10 за 14 тысяч оценок. И это со всеми её минусами. Но для меня она так и не стала великим приключением. Она осталась хорошей игрой.
И, пожалуй, самое точное описание моего отношения к ней звучит так:
Horizon Zero Dawn я прошёл. Я получил платину. Я увидел всё, что хотел. Я, наверное, не вернусь, хоть и доступен ремастер.
Наверное, это и есть мой главный ответ. Хороший опыт, который не работает на меня полностью. И в этом не было плохого умысла от Guerrilla. Они сделали то, что умели на тот момент. Они начали серию, серия живёт уже десяток лет. И хорошо живёт. Вот это и есть хорошая оценка игре в целом.
Она не зацепила сильно, но я начал вторую часть и удивляюсь тому, как сильно всё изменилось. Но об этом уже в следующий раз.