July 12, 2025

Обзор Lovecraftesque

Юный моряк находит тело губернатора, убитого собственной дочерью. Она уговаривает его сбежать вместе на корабле Ост-Индии.

Посреди моря команда корабля исчезает, а моряк и леди оказываются одни.

Их одиночество длится неделями, пока ужасы моря не добираются сначала до них, потом до Ост-Индской Компании, а затем и до самой Короны Англии.

Нет, это не Лавкрафт, но атмосфера чувствуется…

Лавкрафтово (Lovecraftesque 2e)

2024, раз. Джошуа Фокс и Бекки Эннисон, изд. Black Armada Games

Сценарий - Sea Hungers, автор Томас Мануэль

Lovecraftesque в официальном магазине: https://blackarmada.com/lovecraftesque/

Пару месяцев назад я поиграл в Публичный Доступ — игру о совместном сочинении аналогового хоррор-расследования. Слово за слово и на рефлексии я сказал: “не совсем понятно, зачем здесь ведущий нужен”. Да, это был ваншот и ценность мастера скорее всего очевидна в кампании. Но я юный и максималист, а эта игра находится в углу нарративок, где подход “ведущий тоже игрок” является доминирующим. Конечно меня тянет толкнуть его к логическому завершению и избавиться от разделения ведущий/игрок совсем. Ну, или почти.

Через недельку после ваншота я вписался в сообщество Open Hearth (сами гуглите, не маленькие) на тушот по такой маленькой инди игре, как Lovecraftesque.

Лавкрафтово — это сторигейм хоррор о совместном сочинении истории одинокого человека, который сталкивается с силами куда большими, чем он сам. Игра рассчитана на ваншоты в 2-4 часа.

Офигеть, как же все элементы хорошо работают вместе. Частая жалоба на игры в духе Публичного Доступа, что из-за совместного придумывания разгадки того, что на самом деле произошло до начала расследования, пропадает элемент тайны. У Lovecraftesque же выходит совместить ощущение одиночества, изоляции и одновременно вызвать удивление от поворотов истории, при этом сохранив коллаборативность, за которой часто идут в ролевые игры.

Но давайте по частям.

Сторигейм

Играя в Lovecraftesque я понял почему люди используют термин сторигейм для описания некоторых нишевых игр. Здесь правила, улики, нпц и локации написаны на карточках; на столе лежит доска с трекером сцен; сами сцены ограничены в своём количестве и разделены на чёткие фазы; перед участником лежит токен, определяющий его роль. Это всё выглядит как настольная игра, но её результат — история.

Стол в Roll20. Да, его таким классным сразу авторы сделали.

Однако четкость правил не ощущается как клетка, а скорее надувной замок из которого не хочется выпрыгивать. Мрачный, весь в густом тумане, покрытый слизью замок.

Также настольность никогда не мешает сочинению, которому Лавкрафтово отдаётся настолько, что использует самый случайный генератор для разрешения событий сцены — три головы (ну, в моём случае было три). Правило Риска звучит примерно так:

Когда протагонист подвергается опасности, вся группа предлагает идеи насчёт того, что произойдёт, и Рассказчик выбирает наиболее симпатичные для себя.

“Игорь, разве без случайности кубов история не станет более предсказуемой?” Нет, не станет, моё дорогое соломенное чучело, которое я поставил для перехода в следующий сегмент.

Совместность

Lovecraftesque — игра без ведущего. Ладно, он есть роль, которая принимает на себя обычные обязанности ведущего. Как и есть игрок. Но также секретный, третий вариант. Формально они называются так:

Рассказчик — отвечает за постановку сцены и вбрасывание улик.

Свидетель — за отыгрыш протагониста.

Шепчущий — за помощь Рассказчику в описаниях и отыгрывании нпц.

Эти роли идут по кругу как весёлая карусель нарративных прав и всё возрастающего напряжения. Свидетель всегда перенимает на себя роль Рассказчика, а рассказчик становится Шепчущим (если вас больше двух человек). Результат этой очереди — супер гладкий процесс перехода одной сцены в другую. В конце концов игрок уже думает как ему могут ответить нпц и куда история повернёт, остаётся только сделать предположение реальностью.

Как хорошо, что сам процесс рассказа удивительно прост.

Игра принимает на себя роль сценарного учебника и даёт ограниченное количество сцен разделенное на три акта. Сначала у вас пять сцен во время которых Свидетель отмахивается от всех странностей. Потом три сцены, в которых события всё сложнее рационализировать. И наконец третий, где Улики исчезают, а воронка истории приводит Свидетеля к ужасающему финалу. Эта структура может показаться сковывающей. На практике, всё что она делает — сохраняет темп истории, помогает повышать общее напряжение.

Внутри же сцены Рассказчик имеет полный контроль. В начале игры все игроки вытягивают несколько карт (зависит от количества участников) из колоды Тайн, которая состоит из улик и спец карт. Когда на игрока падает роль Рассказчика, то он строит сцену вокруг своей Улики.

На картинке можно увидеть особую карту, которая может менять другие правила игры, но у нас их никто не вытянул((

Здесь формат карт полностью показывает себя. Не только все правила помещаются на них, но и колоду Тайн можно менять замешивая или убирая Улики из сценариев. Сами Улики не только дают краткое описание, но и варианты  того, как они могут выглядеть в истории. Ну и ещё карты это просто удобно — легко взять и перечитать правило.

“Слыш. Ты когда про риск то расскажешь?” Да чуть-чуть осталось, терпение. Вот поставишь чучело один раз, а потом не избавишься от него.

Одиночество

Как и в играх серии Бринделвуд, здесь нет заранее определенного, каноничного решения (более того, Кордова вдохновлялся первой редакцией этой игры, когда придумывал свою серию детективов). Но что отличает Лавкрафтово не только от этой серии игр, но и от большинства сторигеймов это Правило Изоляции:

Вы не можете показывать свои Улики другим участникам и вам нельзя обсуждать направление, в котором идёт ваша история.

Как то… не интуитивно, да? Надеяться, что другие поймут тебя, ставить сцену, основываясь лишь на своём понимании ситуации. Вроде в инди сцене позиция “все знают всю мета инфу” уже стала дефолтной, иначе как мы сохраним целостность истории, не разговаривая друг с другом?

Но тут Лавкрафтово берёт и приземляет игроков правилом “Поспешные выводы”

В конце сцены в тайне придумай и запиши объяснения событиям и Уликам. Использую свои Выводы для вдохновения новых Улик.

Вы видите, да? У каждого игрока есть собственная теория, от которой он отталкивается. Вы вместе и одновременно в полной изоляции собираете историю сцена за сценой. Каждый участник тянет нарратив в свою сторону, добавляя детали, способные удивить остальных. Каждый втайне на ходу сочиняет ответ и в тоже время решает загадку, пытаясь встроить новые Улики в свои Выводы. А из-за того, что каждая теория в полной мере объясняет историю, каждая теория может быть каноном. В итоге сохраняется приятное ощущение мистики и неопределенности.

“Ааа, так у правила риска нет элемента случайности, потому что поспешных выводов уже достаточно.” Вооот, молодец чучело. Раз ты свою задачу выполнило давай тебя разберём, а то сферическому коню нужно что-то есть.

Предостережения

Конечно эта игра в тяни-толкай между разными выводами не всегда будет ощущаться хорошо. Для нашего организатора это было его шестой игрой, — второй с использованием сценария, — и он прямо сказал: “эта игра была самой плавной из всех шести”. Перефразируя его слова, перед игрой стоит держать в голове следующее.

Даже при совместном сочинении сеттинга и действующих лиц, у игроков может быть разное представление о тоне игры. Один может придумать, что за всем стоит ИИ, а второй ввести Сатану в нарратив. Сценарии в этом плане помогают — они дают тональный фундамент и набор весёлых игрушек, вокруг которых обрастает игра.

Но также обоснование выводов, какими бы они не были внезапными, и есть часть предлагаемого опыта. Это тот самый элемент распутывание загадки. Поэтому тональный конфликт не столько ломает игру, сколько повышает уровень сложности.

Настоящая магия

Это была моя первая игра в Lovecraftesque, и я полностью ей доволен: сцены строились одна на предыдущей, все игроки регулярно удивляли друг друга, итоговые Выводы каждого значимо отличались.

Благодаря четкой структуре, изоляции игроков и удачно собравшейся группе Lovecraftesque прямо на моих глазах провернул магический трюк — объединил неизвестность с кооперацией.