Gamedesign
June 14
Базово о балансе. Экономика, ресурсы, время
ЭКОНОМИКА - любая система, в которой ресурсы любого типа можно создавать, обменивать и потреблять
Типы ресурсов:
МЕХАНИКИ ИГРОВЫХ ЭКОНОМИК
- Источники (и источники с изначальными вкладами)
- Места трат (“drains” или “sinks”)
- Конвертаторы
- Торговля
- Ограниченные ресурсы с нулевой суммой
ИНФЛЯЦИЯ
ТИПЫ “DRAINS” В ИГРОВЫХ ЭКОНОМИКАХ
- Расходники
- Разрушаемые вещи
- Привязанные вещи
- Воскрешение при смерти
- Процент аукциона
- Декор и vanity
- Волатильная цена
ОТКРЫТЫЕ ЭКОНОМИКИ
КОР-ЦИКЛ
ЦИКЛ ВЗАИМОСВЯЗЕЙ МЕЖДУ ОСНОВНЫМИ ИГРОВЫМИ АКТИВНОСТЯМИ
КАК НАРИСОВАТЬ КОР-ЦИКЛ?
- Найти основную активность в игре
- Что игрок там тратит?
- Что игрок там получает?
- Откуда игрок берет ресурсы для траты?
- Где тратит полученное?
должен получиться замкнутый цикл!
КЛАССИФИКАЦИЯ ЦИКЛОВ
- Одновременные и последовательные
- Предпочтительные и второстепенные
- Циклы для “платящих”
- Быстрые и времязатратные
ТИПЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ
НЕГАТИВНАЯ
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ
- Определяем цель
- Определяем константы (время сессии, доход за бой)
- Находим все производства ресурсов и места трат
- Приводите все к одному ресурсу
- Задаем закономерности
ДОХОДЫ, РАСХОДЫ И БАЛАНС
СОВЕТЫ
- Не бойтесь приблизительных значений
- Сводный лист и листы по активностям
- Стройте модели для разных типов игроков
- Тестируйте и сравнивайте с расчетами
БЮДЖЕТ ПРЕДМЕТОВ
ЭКОНОМИКА КАЗУАЛЬНЫХ ИГР
- Двойная валюта
- Кор-цикл с гриндом софт-валюты
- Бесконечные квесты и миссии
- Быстрый в начале прогресс экстремально замедляется на высоких уровнях
- Постоянный круговорот софт-валюты
- Возможность гринда для неплатящих
- Ускорение за хард-валюту