Gamedesign
June 14

Базово о балансе. Экономика, ресурсы, время

ЭКОНОМИКА - любая система, в которой ресурсы любого типа можно создавать, обменивать и потреблять

Типы ресурсов:

  • Абстрактные и конкретные
  • Материальные и нематериальные
  • Восполняемые и нет

МЕХАНИКИ ИГРОВЫХ ЭКОНОМИК

  • Источники (и источники с изначальными вкладами)
  • Места трат (“drains” или “sinks”)
  • Конвертаторы
  • Торговля
  • Ограниченные ресурсы с нулевой суммой

ИНФЛЯЦИЯ

  • Создается больше ценности, чем тратится
  • Появляется новый стандарт
  • Как справиться?
    • Мультивалютность
    • Анлок по рейтингам
    • Ивентовый контент
    • Ротация
    • Ресет серверов

ТИПЫ “DRAINS” В ИГРОВЫХ ЭКОНОМИКАХ

  • Расходники
  • Разрушаемые вещи
  • Привязанные вещи
  • Воскрешение при смерти
  • Процент аукциона
  • Декор и vanity
  • Волатильная цена

ОТКРЫТЫЕ ЭКОНОМИКИ

  • Free-to-play
  • Сложнее сделать и легче сломать
  • Психология трат
  • Мультивалютность

ДОХОД + ДОНАТ = ЗАТРАТЫ

КОР-ЦИКЛ

ЦИКЛ ВЗАИМОСВЯЗЕЙ МЕЖДУ ОСНОВНЫМИ ИГРОВЫМИ АКТИВНОСТЯМИ

КАК НАРИСОВАТЬ КОР-ЦИКЛ?

  • Найти основную активность в игре
  • Что игрок там тратит?
  • Что игрок там получает?
  • Откуда игрок берет ресурсы для траты?
  • Где тратит полученное?

должен получиться замкнутый цикл!

КЛАССИФИКАЦИЯ ЦИКЛОВ

  • Одновременные и последовательные
  • Предпочтительные и второстепенные
  • Циклы для “платящих”
  • Быстрые и времязатратные

ТИПЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ

  • Экспоненциальная / гиперболическая
  • Ускоряет игру
  • Увеличивает неравенство

НЕГАТИВНАЯ

  • Замедляет игру
  • Приводит к равновесию
  • Эффект “резинки”

МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ

  • Определяем цель
    • Распределить контент по времени
    • Нарисовать кривую сложности etc.
  • Определяем константы (время сессии, доход за бой)
  • Находим все производства ресурсов и места трат
  • Приводите все к одному ресурсу
  • Задаем закономерности

ДОХОДЫ, РАСХОДЫ И БАЛАНС

  • ДОХОДЫ
    • Модель активностей, приносящих доходы
    • Расчет наград с ограничителями
  • РАСХОДЫ
    • Приоритизация расходов
    • Учет дополнительной эффективности
  • БАЛАНС
    • Расчет точек монетизации
    • Глубина монетизации

СОВЕТЫ

  • Не бойтесь приблизительных значений
  • Сводный лист и листы по активностям
  • Стройте модели для разных типов игроков
  • Тестируйте и сравнивайте с расчетами

БЮДЖЕТ ПРЕДМЕТОВ

  • Цена и польза
  • Теневая цена
    • Невозвратные издержки (цена зданий, амортизация)
    • Упущенная возможность
  • Разные кривые роста цены

ЭКОНОМИКА КАЗУАЛЬНЫХ ИГР

  • Двойная валюта
  • Кор-цикл с гриндом софт-валюты
  • Бесконечные квесты и миссии
  • Быстрый в начале прогресс экстремально замедляется на высоких уровнях
  • Постоянный круговорот софт-валюты
  • Возможность гринда для неплатящих
  • Ускорение за хард-валюту

Полезные ссылки