Gamedesign
June 14

Базово о балансе. Бой

БОЙ - Взаимодействие между несколькими сторонами, основанное на обмене атаками с целью уменьшить здоровье противника.

Особенности:

  • Конфликт
  • Удобно моделировать
    • победа и поражение
    • атаки, урон
    • расходники, смерть юнитов

КЛАССИФИКАЦИЯ БОЕВЫХ СИСТЕМ

  • По времени
  • По расстоянию
  • По количеству юнитов
  • По управлению
  • PvE и PvP

ЖАНРЫ

  • RTS
  • Action
  • Fighting
  • Shooter
  • Battler etc.

АРХЕТИПЫ

  • От архетипов к механикам и наоборот
  • Проще придумывать
  • Проще объяснять игроку

СПОСОБНОСТИ

  • АТАКА-ЗАЩИТА-КОНТРАТАКА
  • Например, в шутерах
    • Ближний бой
    • Огнестрельное оружие
    • Снайперская винтовка
    • Гранаты

РИСК И НАГРАДА

  • Награда
    • Дополнительный эффект
    • Увеличение урона
  • Цена
    • Скилл
    • Расходники
    • Кулдаун
    • Шанс
    • Время активации

“КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА”

  • Достаточно >50% шанс победы
  • Вынесен в мету
  • Распространяется на отряды или способности
  • Есть вариативность в бою

СТАТЫ И СКИЛЛ

  • Балансируйте для экспертов
    • И создавайте предметы low skill high stats
  • Зависимость от скилла
    • Сразу во время боя
  • Зависимость от статов
    • До боя

УДАЧА И ТЕОРВЕР

  • Игроки не понимают вероятность!
  • Выигрыши приписывают скиллу, проигрыши - удаче
  • Примеры в боевке:
      • Промахи и увороты (до 10%)
      • Критический урон
      • Разброс урона

КАК СЧИТАТЬ?

  • Находим кор-механики (атака-защитаконтратака)
  • Создаем константы (длина боя, разница между ценностями и между уровнями и тд.)
  • Выписываем формулу полезности
  • Балансируем от среднего

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

  • Цена эффектов - лечение, оглушение и т.д.
  • Способности применяются в самой выгодной ситуации
  • Цена замены
  • Jedi curve

ПРОЦЕНТЫ

  • Проблемы:
    • есть кап на увеличение
    • плохо воспринимаются игроками
  • Решения:
    • использовать для неизменных характеристик (расовый бонус)
    • рейтинг

Полезные ссылки