Gamedesign
June 11

Дизайн и документация

ПРИЗНАКИ ХОРОШЕЙ ДОКУМЕНТАЦИИ

  • Четкость структуры, релевантность содержания, однозначность толкования, грамотность речь, полнота информации, поддержание актуальности, бла-бла-бла
  • В доке есть нужная информация... (т.е. релевантная, полная, актуальная и пр. - незачем уточнять, если и так понятно)
  • И ее просто понять. (а вот это мы часто недооцениваем...)

Чтобы сделать документацию понятной нужно

  • Правильно использовать типы документов (под конкретную задачу и адресата)
  • Тулзы и трюки (помогают понять написанное)
  • Сруктура (отдельного дока и всей документации)

ТИПЫ ДОКУМЕНТОВ

  • Сегодня дизайн-доки уже не путают с техзадачами. Это разные типы документации.
  • У них разное назначение и разная “аудитория”. Например, продюсеру не нужны тонкости тех. реализации; программисту не нужна геймплейная мотивация.

ТИП ДОКУМЕНТА ЭТО: КАК ОН ПИШЕТСЯ (формат, детализация, объем), И ЗАЧЕМ (с какой целью, для какой аудитории)

Типы

ДИЗАЙН-ДОКИ - отвечают на вопрос: Как устроена игра?

  • Описательные (для представления: vision, concept, pitch, etc)
  • Функциональные (для детального понимания: дизайн отдельных фичей и механик)

ТЕХ-ДОКИ - отвечают на вопрос: Как сделать игру?

  • Технические задания (для специалистов)
  • Направляющие (гайды, инструкции, спецификации)
  • Вспомогательные (расчеты, модели)

КОНТЕНТ - отвечают на вопрос: Куда деть остальное?

  • Все наполнение: игровые тексты, описания предметов, условия квестов, списки товаров в магазине и тому подобное.

Дизайн-доки

Описательные

Цель: сформировать общее представление.

Могут быть неполными или формально неоднозначными. Главное – понятными и доступными.

Традиционное разделение:

  • Вижн – больше про общее впечатление
  • Концепт – детализирует механики и USP
  • Питч – включает маркетинговую информацию

В любом может быть указан жанр, сеттинг и арт-стиль, часто хар-ки целевой аудитории, референсы и конкуренты, механики монетизации и так далее.

НЕ ТАК ВАЖНО, КАК ДЕЛИТЬ ЭТУ ИНФУ ПО ДОКАМ – ВАЖНО ПОНИМАТЬ, КАКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НУЖНА.

Функциональные

Документация ко всем механикам и фичам.

Цель: полное и ясное описание на уровне “бизнес-логики” – общих правил и принципов реализации. Не алгоритмы. Не тех.задачи.

Типовые разделы ГДД:

  • Ключевые механики (системообразующие элементы кора и меты)
  • Игровые сущности (что есть аккаунт игрока, что есть юнит, что можно прокачать, чем можно владеть)
  • Виды активностей (режимы игры, виды прогресса, типы эвентов)
  • UI Wireframes / UserFlow
  • Экономика и мета (валюты, ресурсы, базовые, производные, структура дохода/расхода)
  • Взаимодействия (коллаборация, конкуренция, типы PvP, лиги-турниры)
  • Всякая-разная “обвеска” (механики возврата, логика уведомлений, обособленные типы монетизации, функционал встроенных и соц. платформ, формы фидбека, рассылок и все что не вошло в другие разделы)

Все же, полезно знать, как делают дизайн-доки в разных компаниях.

Универсальных нет, но есть полезные практики и проверенные инструменты.

Технические доки

Отвечают на вопрос: Как сделать эту игру

Тех. доки могут быть детальными и “тяжелыми” для не-спеца.

Но только потому, что дополняют дизайн-доки (дублируют или ссылается на высокоуровневое описание дизайна).

Типы тех-доков:

  • Технические задания. Живут отдельно от дизайн-документации, но в непосредственной связке.
  • Направляющие. Разные инструкции: от art style guide и TDD (тех. спецификация), до пайплайнов и описаний конфигов.
  • Вспомогательные. Например, таблицы баланса и экономики — это не техзадачи, не инструкции, и не дизайн-доки. Объединяющий принцип: инструменты моделирования, проверки и балансировки.

Вывод по типам

  • Вся типология и структура типов – авторская.
  • Не все типы доков перечислены, не все перечисленные – обязательны.
  • Ничто из этого не панацея.
  • Важно понимать, какие бывают документы и почему они разные. И применять как инструмент.

Пара редких примеров

AERM WORKSHEET

Таблица влияния кора, меты и social фичей на привлечение, вовлечение, удержание и монетизацию. Наглядно покажет синергию системных элементов игры и ключевых показателей. Поможет красиво пропитчить игру и обосновать бизнес-план.

Автор: Александр Штаченко

BEAT-CHART

Одностраничный док-таблица со структурой всей игры.

В примере: контент по локациям.

  • Помогает держать в уме весь прогресс игрока
  • Следить, чтобы игрок не скучал.
  • Поможет в планировании разработки

Автор: Ник Филатов

ТРЮКИ И ТУЛЗЫ

1. Методы

  • Визуал
  • Таблички
  • Списки
  • Примеры
  • Подкат
  • Прототипы

2. Инструменты

  • Документация и базы знаний
  • Интерфейсы и схемы
  • Прототипирование

Методы

Визуал

Иллюстрируйте блок-схемами и графиками вообще все, что можно так иллюстрировать

Таблички

Если информацию можно уложить в таблицу чисто для наглядности – вероятно, это хорошая мысль.

Списки

Вложенный список – самый простой способ разложить информацию пополочкам.

  • Делайте списки!
    • Разбивайте описания
    • на отдельные пункты
      • и даже подпукнуты!

Иногда со списками можно переборщить

Примеры

С примерами проще уложить в голове сложную концепцию.

Вася жмет “Битва” и попадает на экран
глобальной войны.
<...>
Все происходит в реалтайме. Вот
соседний регион освещается цветом
вражеской фракции, поверх взлетает
иконка победившего врага, а Вася
сознает, что враг уже у ворот и он –
Вася – следующий в его списке.
<...>

Подкат

Раскрывающиеся списки (“кат”, “toggle-list” и т.п.) Прячут ненужное, расставляют акценты, визуально сокращают объем.

Где мастхев:

  • Опциональная и дополнительная информация.
  • Разделы в длинных документах. Удобнее, чем обычное оглавление.

Прототипы

Если простая фича требует сложного объяснения – прототип докажет, что все на самом деле просто.

Бывают:

  • Интерактивные прототипы интерфейсов (на специалистом софте)
  • Прототипы чего угодно на любом знакомом игровом движке (либо html/js/flash и т.п.)

СТРУКТУРА

Можно ли писать легкие, понятные, но полные и детальные дизайн-доки?
Да. Просто не в одном и том же месте.

Сборные советы

  • Перед длинным описанием – краткая вводная
  • В высокоуровневых доках – цели и предпосылки решений
  • Дизайн-доки и тех.задания: линковать, но не смешивать.
  • Что можно - не хранить в диздоках
  • Когда разумно - дублировать информацию
  • Структурирование в апдейтах: когда нужен отдельный раздел?
  • Планируйте порядок детализации (из концепта в дизайн-доки).
  • Про архивы, гайды по формату и пр. полезности

Наглядные примеры

Полезные ссылки