Gamedesign
June 12

Tutorial/FTUE и игровые циклы

FTUE (First Time User Experience) — первый опыт пользователя с вашим приложением.

Общая структура FTUE:

  • Геймплей и обучение.
  • Интерфейсы и user experience.
  • Магазин (в случае free-to-play)

ПЕРВЫЙ ЗАПУСК ПРИЛОЖЕНИЯ

  • Должен быть максимально легким.
  • Без рекламы и смс.
  • Без долгого обучения.
  • Не должен менять фокус игрока.
  • Без долгих загрузок ресурсов.

НИЧЕГО ЛИШНЕГО

  • Устраните лишние барьеры между стартом и геймплеем.
  • Не допускайте перегибов ни в обучении, ни в сложности.
  • Устраните любой негативный опыт в первой сессии.
  • Не жалейте награды.

СУЩЕСТВУЕТ ДВА ТИПА ОБУЧЕНИЯ

НЕ НУЖНО ОБУЧАТЬ ШИРОКО ИЗВЕСТНЫМ МЕХАНИКАМ

АНАЛИЗИРУЙТЕ ШАГИ ТУТОРИАЛА

НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О ЦЕЛЯХ, КОТОРЫЕ ВЫ СТАВИТЕ ПЕРЕД ИГРОКОМ

ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ

ЧТО ВАЖНО УЧЕСТЬ?

  • Ощущение от шагов в игровом цикле.
  • Длина сессий (варьируется от жанра к жанру).
  • Мета-гейм (должен быть увлекательным).

ЦИКЛ ПРИНУЖДЕНИЯ

Привычные действия, повторяющиеся для получения нейрохимической награды, либо чувства удовлетворения, либо устранение чувства неудачи.

МОЖНО ВЫДЕЛИТЬ 3 ОСНОВНЫХ ПОСТУЛАТА:

  • Привычка: цикл должен вызывать долгоиграющее желание и постоянную привычку выполнять определенные действия
  • Повторения: специально сконструированная последовательность действий на каждом этапе цикла, легко входящая в привычку
  • Награда: бихевиористы полагают, что свободной воли человека не существует и все мы заложники привычки, а привычные действия могут быть запрограммированы

БОЛЬШЕ ВЫБОРА ДЛЯ ИГРОКА

Игрок будет больше чувствовать свою значимость.

Например давать игроку выбор награды, как Archer

ДЛИНА СЕССИИ

  • Длинная сессия не должна требовать непрерывного участия.
  • Сессия не должна быть настолько короткой, чтобы не дать возможности реализоваться игроку

МЕТА-ГЕЙМПЛЕЙ

АНАЛИЗИРУЙТЕ ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ

Логируйте как можно больше действией на начальном этапе.

СТАВЬТЕ ПЕРЕД ИГРОКОМ ЦЕЛИ

Игроку сложно ставить цели самостоятельно

Необходимо вести игрока в правильном направлении.

Цели делятся на два вида:

  • Явные цели в виде заданий и достижений.
  • Абстрактные цели в голове игрока, к которым он хочет стремиться.

Примеры абстрактных целей

  • В CLASH OF CLANS есть можно посетить деревню более сильного игрока.
  • В HAY DAY ферма Грега показывает чего можно достичь в игре
  • В LINEAGE II REVOLUTION показывает в начале топового героя

Еще способы создать хорошее первое впечатление

  • персонализация (создание и настройка персонажа в начале игры) - создает эмоциональную привязку к игре.
  • не забывать про баги

ВЫВОДЫ

  • ПРАВИЛО 1. Не нужно недооценивать значение FTUE
  • ПРАВИЛО 2. Отправляйте игрока играть как можно раньше
  • ПРАВИЛО 3. Полируйте обучение и игровые циклы и анализируйте их прохождение

У ВАС ВСЕГО НЕСКОЛЬКО МИНУТ, ЧТОБЫ ВОВЛЕЧЬ ИГРОКА

НА ЧТО ВЛИЯЕТ FTUE?

  • Retention, то есть возврат игрока в ваше приложение.
  • Монетизация, то есть конверсия в платящих игроков.
  • Виральность, если игроку понравится ваша игра, то он будет рассказывать о ней своим друзьям.

ФОКУС-ГРУППА

ОТБОР

  • Играли ли вы ранее в [название игры]?
  • В какие из следующих игр вы играли?
  • В какие из следующих игр вы не играли?

В двух последних вопросах вы можете привести примеры игр, которые сочтете нужным для получения полной картины об игроке.

ОТКРЫТИЕ

Перед установкой

  • Найдите игру [название игры] в сторе. Хотели бы вы поиграть в эту игру? Пожалуйста, объясните, почему да или почему нет.
  • Как вы думаете, для кого подходит эта игра?

После установки

  • Какие обновления будут доступны для этой игры?
  • Сколько отзывов у игры?
  • Сколько звезд у игры?
  • Что на странице игры понравилось вам больше всего?

ИССЛЕДОВАНИЕ

Пожалуйста, потратьте 10 минут исследуя и играя в игру так, как бы вы играли в обычную игру. Если после 10 минут вы посередине уровня, то можете его закончить. Расскажите, насколько легко было сориентироваться в игре, что вам понравилось, что не понравилось и что вызвало затруднения?

ПОНИМАНИЕ

Навигация по интерфейсам

  • Испытывали ли вы сложности с поиском чего-либо в интерфейсе?
  • Ожидали ли вы каких-то элементов интерфейса не в тех местах, где они есть? Если да, то какие и где?

Механики

  • Как вы относитесь к элементам управления?
  • Как вы относитесь к управлению вашим персонажем?
  • Понимаете ли вы, как использовать предметы и навыки?

Экономика

  • Как вы определяете, какое оружие или эликсир покупать?
  • Какую валюты вы предпочитаете использовать для покупки оружия или эликсиров?
  • Как вы покупаете новых героев?
  • Какую валюту вы предпочитаете использовать для покупки героев?

ПОНИМАНИЕ

ПОДГОТОВЛЕННОСТЬ

  • Насколько полезным был туториал в объяснении основ игры?
  • Насколько вы чувствуете себя готовым дальше свободно играть в игру после обучения?
  • Осталось ли что-то, о чем вы хотели бы узнать?

ОБСТАНОВКА

  • При каких условиях вы можете играть в игру?
  • В какие типы игр вы играете и как часто?
  • Где вы обычно играете в мобильные игры?
  • Когда вы обычно играете в мобильные игры?

СОЦИАЛИЗАЦИЯ

  • Насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру вашим друзьям?
  • Играя в игру, вы проводите больше времени соло или с друзьями?

УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

  • Удовлетворены ли вы своим прогрессом во время игры?
  • Что могло бы сделать этот процесс более удовлетворительным?
  • Будете ли вы продолжать играть в игру после тестирования? Почему да или почему нет?
  • Если бы у вас была возможность, как бы вы улучшили эту игру?

Полезные ссылки