Gamedesign
June 14

Анализ игровой экономики

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА - ЭТО И ЕСТЬ САМА ИГРА

ОСНОВНЫЕ СУЩНОСТИ ИГРОВОЙ ЭКОНОМИКИ

  • Уровень игрока / внутриигровая локация
    • Кривая сложности
  • Виртуальная валюта
    • Траты / заработок / покупка / накопление
    • Распределение по уровням
  • Товар
    • Доступность
  • Время игры
  • И много чего еще

СХЕМА ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

  • Добавляем на схему все возможные изменения ресурсов
    • Hard-валюта
    • Soft-валюта
    • Игровые ресурсы (дрова, уголь)

ПОЛУЧАЕМ СХЕМУ ЭКОНОМИКИ

  • Каждая стрелочка - это отдельная метрика
    • Отдельно - по сегментам
    • Отдельно - удельные метрики (per user)

РАСКЛАДЫВАЕМ СХЕМУ В ТАБЛИЦУ

  • Mетрики мы уже получили (их много)
  • Удобно группировать по валютам, по источникам и по тратам
  • Не забывайте про баланс ресурсов
  • Выделяем сегменты пользователей
  • По уровням
  • Платящие / неплатящие
  • Истина - в различном поведении сегментов
  • Почему платят платящие? Почему не платят неплатящие?
  • Как меняются метрики по уровням?

АНАЛИЗ В РАЗРЕЗЕ ТОВАРОВ

  • Структура покупок
  • Потребительская корзина
  • Взаимодействие товаров
  • Распределение по уровням и по времени

ПОТРЕБИТЕЛЬСКАЯ КОРЗИНА

  • Замеряйте в разных разрезах
    • в целом
    • по уровням
    • по сегментам
  • Ищите необычное поведение, пики и провалы
  • Соотносите с ценой и доступностью
  • Субституты и комплементы
  • Стабильность спроса
  • Динамика корзины

ABC АНАЛИЗ

XYZ-АНАЛИЗ

ABC-XYZ-АНАЛИЗ

АНАЛИЗ ВАЛЮТЫ

  • EARNINGS (E)
  • ACCUMULATION (A)
  • SPENDS (S)
  • PURCHASE (P)
  • Считаем соотношение
  • Нарезаем по уровням и сегментам (как минимум, paid vs non-paid)
  • Смотрим на пики, сопоставляем с акциями
  • График приходов и расходов

УРОВНИ И ЛОКАЦИИ

  • соотносим со временем прохождения
  • строим кривую сложности (графики кривой сложности, пользователей по уровням, монетизации - зависят друг от друга)
  • вновь ищем пики
  • соотносим с тем, что было задумано

КРИВАЯ ОБУЧЕНИЯ (LEARNING CURVE)

КРИВАЯ СЛОЖНОСТИ (COMPLEXITY CURVE)

БАЛАНС

СОВЕТЫ

  • Основная цель создания внутриигровой экономики дефицита — обеспечение монетизационной глубины для окупаемости трафика.
  • Определите, какой ARPU позволит покрыть инвестиции.
  • Продумывайте монетизационный потенциал — если игрок хочет потратить в проекте больше, у него должна быть такая возможность.
  • Связывайте экономику и геймплей аккуратно, особенно если проект завязан на PvP.

ОТТАЛКИВАЕМСЯ ОТ ПОВЕДЕНИЯ АУДИТОРИИ

ПРИНЦИПЫ FREE-TO-PLAY

  • Игра должна быть лояльна ко всем
    • к неплатящим
    • к платящим
      • к малькам, дельфинам и китам (особенно к китам: 50% дохода генерится 0,15% аудитории!)
    • конверсия в повторные платежи
  • Долгосрочное удержание - залог успеха
    • game as a service - комфортный ежемесячный платёж
    • связь с долей платящих
  • Основная валюта - время
    • сколько стоит час пользователя?
  • Immediate satisfaction
    • в каждый момент времени игроку должно быть интересно
    • основная валюта - время
  • Power of free
  • Starbucks test
    • Can you play your game and have a meaningful experience in the time it takes for a barista to make your macchiato?
  • Ценовые лайфхаки
    • dominated alternatives
  • акции как инструмент монетизации
  • таргетированные предложения

ПАРАЛИЧ ВЫБОРА

Полезные ссылки