Интеграция монетизации в геймдизайн
РАЗДЕЛ 1
ОСНОВНЫЕ МОДЕЛИ МОНЕТИЗАЦИИ
- Платные игры или Paid игры. Минус - нельзя отжать больше чем стоит сама игра. Плюсы - разработчикам не нужно думать как встроить монетизацию в игру. Минус решается продажей доп. контента, DLC, изданий и т.д.
- f2p - условно бесплатные игры. Продажа внутриигрового контента за реальные деньги. Легкий порог входа (не нужно платить) и нет потолка для заработка.
- Монетизация с помощью рекламы.
- Монетизация с помощью подписки. Игрок за подписку получает доступ к бонусному контенту.
РАЗДЕЛ 2
ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ИГРА?
- Кор геймплей (основной игровой процесс).
- Механики Retention (удержание/возвращение игрока).
- Механики монетизации.
Например, механика, которая относиться к механикам монетизации и удержания - восстановление жизней/энергии через время => игрок может не ждать и восстановить жизни заплатив или игрок может подождать и вернуться в игру, когда жизни восстановятся.
Интересная игра => Выше Retention => Выше LTV => Больше доход игры
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
Ценностью может быть внутриигровой объект, украшение/кастомизация, внутриигровой контент (новая глава).
Ресурсы бывают софт (можно заработать играя бесплатно) и хард (можно купить за деньги), например монетки и алмазы.
Игровые механики влияют на экономику, а экономика влияет на интересность игры.
Профицит и Дефицит ресурсов. Важно соблюдать правильный баланс между профицитом и дефицитом.
Если ресурсов в избытке, играть скучно.
Если ресурсов значительно не хватает, играть скучно
Отслеживаем с помощью аналитики, ресурсы которыми обладает игрок. Это для того, чтобы понимать есть ли профицит или дефицит в игре и как это балансировать.
Добавление новых игровых механик, почти всегда влияет на экономику игры. Отслеживаем, чтобы не сломать баланс новой механикой.
На графике пример дохода ресурсов у игрока, к необходимым затратам ресурсов для прогресса. Видим, что иногда игроку хватает ресурсов для приятной игры. А иногда есть дефицит, чтобы не было чересчур легко, и чтобы можно было спровоцировать платеж для компенсации недостатка ресурсов.
СЛОЖНОСТЬ И ДИСКОМФОРТ
Нужно создать дискомфорт. Если в игру и так весело играть, то какой смысл платить?
Сначала игроку надо дать почувствовать удовльствие, дать ему "прокатиться на волне", а потом забрать это.
Что провоцирует платеж
- Paywall - чтобы пройти дальше нужно либо заплатить, либо проходить с большой сложностью.
- Гача (лутбоксы) - Игроку кажется, что он заплатит чуть-чуть и получит всё, но на самом деле он не получит ничего. Можно отжимать денег столько, сколко захочешь.
- Ожидание
- Дать ценность, а потом забрать
- Ценность, дающая игровое преимущество
- Ограничение времени
- Яркие эмоции - дать игроку вещь которая вызывает или помогает вызывать якрие эмоции, а потом забрать. Например, бустеры.
Лучше всего продаются вещи которые помогают выиграть, НО нужно, чтобы игрок думал что он побеждает в основном за счет скила.
Важно: после платежа дать насладиться игрой, а потом снова создавать дискомфорт.
ВЫВОДЫ
ЛЮБОЙ МОЖЕТ ПОБЕДИТЬ. Создать иллюзию того, что в игре важен скилл, а не деньги. Создать иллюзию того, что каждый может победить каждого, даже без доната.
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА. Хорошая игровая экономика необходима для интересного игрового процесса и хорошей монетизации.
ДИСКОМФОРТ. Если в игру и так весело играть, то какой смысл платить? Поэтому создаем дискомфорт и завышаем сложность.
НЕ ПЕРЕБОРЩИТЬ. Если игра будет чересчур сложной и “дискомфортной”, то игроки не будут играть. Если игра будет чересчур простой, то игроки не будут платить.
МОНЕТИЗИРУЕМ PVP МОРСКОЙ БОЙ
Важное условие - “Морской бой” должен быть PVP. Или создавать иллюзию, что это PVP, а на самом деле игрок будет играть с ботом.
ПРОДАЖА БУСТЕРОВ
- Выстрелить первым ходом два раза.
- Выстрел по площади (2х2 клетки)
- Бомбометание. Перед первым ходом рандомно закрашивается N клеток
ПРОДАЖА ЭМОЦИЙ
- Конец боя. Ситуация либо попадешь и побеждаешь, либо противник побеждает. Даем возможность за хард валюту отодвинуть свой корабль на одну клетку в сторону.
ГАЧА
- Покупаем сундуки или зарабатываем сундуки за победы. Из сундуков выпадают чертежи новых кораблей/оружия.
- Чертежи нужны для апгрейда кораблей/оружия.
- Каждый новый уровень требует свой чертеж.
- Чем выше уровень, тем ниже шанс выпадания чертежа.
- Ненужные чертежи можно обменять на нужные, но с диким курсом обмена
РАЗДЕЛ 3
ТРЕНДЫ В МОНЕТИЗАЦИИ
- Сезонный пропуск или battle pass.
- Подписка.
- Сегментирование игроков. Например на бомжей, пискарей, дельфинов и китов, и применять к разным группам игроков разные стратегии. Бомжам можно показывать больше рекламы, предлагать большие скидки, и т.д. Или увеличивать сложность для азиатов))
- Умные офферы. Использование сегментирование игроков, понимать в какое время игрок чаще платит, понимать какой для игрока комфортный платеж. Умные магазины с переменной ценой для каждых сегментов.
- Нечестный рандом.
- Ивенты. Актуальны уже сейчас и активно используются. Например, Match-3 игры King и Playrix.
Полезные ссылки
- Михаил Каткоф. 7 причин притягательности Clash Royale
- Фонд развития интернет-инициатив. Психология ценообразования: 10 стратегий и 29 тактик - прекрасная статья про ценообразование, какие цены выставить, чтобы ваш контент в игре покупало больше человек.
- Роберт Б. Чалдини. Психология влияния - книга, полезная не только для ГД, но и для каждого человека на нашей планете в целом, так как рассказывает, как заставить сказать человека "да". Описанные методики из книги можно использовать, чтобы заставить игрока заплатить.
- Александр Штаченко. За что пользователь готов платить в игре
Игры, в которые стоит поиграть и обратить внимание как они монетизируются:
- Clash Royale: Android & iOS
- Golf Clash: Android & iOS
- Все игры Playrix
- Toon Blast: Android & iOS
- Игры King:
- Candy Crush Saga
- Diamond Diaries Saga
- Legend of Solgard
- Candy Crush Soda Saga