Gamedesign
June 11

Интеграция монетизации в геймдизайн

РАЗДЕЛ 1

ОСНОВНЫЕ МОДЕЛИ МОНЕТИЗАЦИИ

  • Платные игры или Paid игры. Минус - нельзя отжать больше чем стоит сама игра. Плюсы - разработчикам не нужно думать как встроить монетизацию в игру. Минус решается продажей доп. контента, DLC, изданий и т.д.
  • f2p - условно бесплатные игры. Продажа внутриигрового контента за реальные деньги. Легкий порог входа (не нужно платить) и нет потолка для заработка.
  • Монетизация с помощью рекламы.
  • Монетизация с помощью подписки. Игрок за подписку получает доступ к бонусному контенту.

РАЗДЕЛ 2

ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ИГРА?

  • Кор геймплей (основной игровой процесс).
  • Механики Retention (удержание/возвращение игрока).
    • Например, ежедневные бонусы.
  • Механики монетизации.
    • ARPU - средняя прибыль с игрока.
    • ARPPU - средняя прибыль с платящего игрока.
    • LTV - общая сумма денег, которую принес игрок.

Например, механика, которая относиться к механикам монетизации и удержания - восстановление жизней/энергии через время => игрок может не ждать и восстановить жизни заплатив или игрок может подождать и вернуться в игру, когда жизни восстановятся.

Суть - увеличить LTV

Интересная игра => Выше Retention => Выше LTV => Больше доход игры

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА

Это совокупность ресурсов и ценностей внутри игры.

Ценностью может быть внутриигровой объект, украшение/кастомизация, внутриигровой контент (новая глава).

Ресурсы бывают софт (можно заработать играя бесплатно) и хард (можно купить за деньги), например монетки и алмазы.

Игровые механики влияют на экономику, а экономика влияет на интересность игры.

Профицит и Дефицит ресурсов. Важно соблюдать правильный баланс между профицитом и дефицитом.

Если ресурсов в избытке, играть скучно.
Если ресурсов значительно не хватает, играть скучно

Отслеживаем с помощью аналитики, ресурсы которыми обладает игрок. Это для того, чтобы понимать есть ли профицит или дефицит в игре и как это балансировать.

Добавление новых игровых механик, почти всегда влияет на экономику игры. Отслеживаем, чтобы не сломать баланс новой механикой.

На графике пример дохода ресурсов у игрока, к необходимым затратам ресурсов для прогресса. Видим, что иногда игроку хватает ресурсов для приятной игры. А иногда есть дефицит, чтобы не было чересчур легко, и чтобы можно было спровоцировать платеж для компенсации недостатка ресурсов.

СЛОЖНОСТЬ И ДИСКОМФОРТ

Нужно создать дискомфорт. Если в игру и так весело играть, то какой смысл платить?

Сначала игроку надо дать почувствовать удовльствие, дать ему "прокатиться на волне", а потом забрать это.

Что провоцирует платеж

  • Paywall - чтобы пройти дальше нужно либо заплатить, либо проходить с большой сложностью.
  • Гача (лутбоксы) - Игроку кажется, что он заплатит чуть-чуть и получит всё, но на самом деле он не получит ничего. Можно отжимать денег столько, сколко захочешь.
  • Ожидание
  • Дать ценность, а потом забрать
  • Ценность, дающая игровое преимущество
  • Ограничение времени
  • Яркие эмоции - дать игроку вещь которая вызывает или помогает вызывать якрие эмоции, а потом забрать. Например, бустеры.

Лучше всего продаются вещи которые помогают выиграть, НО нужно, чтобы игрок думал что он побеждает в основном за счет скила.

Важно: после платежа дать насладиться игрой, а потом снова создавать дискомфорт.

ВЫВОДЫ

ЛЮБОЙ МОЖЕТ ПОБЕДИТЬ. Создать иллюзию того, что в игре важен скилл, а не деньги. Создать иллюзию того, что каждый может победить каждого, даже без доната.

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА. Хорошая игровая экономика необходима для интересного игрового процесса и хорошей монетизации.

ДИСКОМФОРТ. Если в игру и так весело играть, то какой смысл платить? Поэтому создаем дискомфорт и завышаем сложность.

НЕ ПЕРЕБОРЩИТЬ. Если игра будет чересчур сложной и “дискомфортной”, то игроки не будут играть. Если игра будет чересчур простой, то игроки не будут платить.

МОНЕТИЗИРУЕМ PVP МОРСКОЙ БОЙ

Важное условие - “Морской бой” должен быть PVP. Или создавать иллюзию, что это PVP, а на самом деле игрок будет играть с ботом.

ПРОДАЖА БУСТЕРОВ

  • Выстрелить первым ходом два раза.
  • Выстрел по площади (2х2 клетки)
  • Бомбометание. Перед первым ходом рандомно закрашивается N клеток

ПРОДАЖА ЭМОЦИЙ

  • Конец боя. Ситуация либо попадешь и побеждаешь, либо противник побеждает. Даем возможность за хард валюту отодвинуть свой корабль на одну клетку в сторону.

ГАЧА

  • Покупаем сундуки или зарабатываем сундуки за победы. Из сундуков выпадают чертежи новых кораблей/оружия.
  • Чертежи нужны для апгрейда кораблей/оружия.
  • Каждый новый уровень требует свой чертеж.
  • Чем выше уровень, тем ниже шанс выпадания чертежа.
  • Ненужные чертежи можно обменять на нужные, но с диким курсом обмена

РАЗДЕЛ 3

ТРЕНДЫ В МОНЕТИЗАЦИИ

  • Сезонный пропуск или battle pass.
  • Подписка.
  • Сегментирование игроков. Например на бомжей, пискарей, дельфинов и китов, и применять к разным группам игроков разные стратегии. Бомжам можно показывать больше рекламы, предлагать большие скидки, и т.д. Или увеличивать сложность для азиатов))
  • Умные офферы. Использование сегментирование игроков, понимать в какое время игрок чаще платит, понимать какой для игрока комфортный платеж. Умные магазины с переменной ценой для каждых сегментов.
  • Нечестный рандом.
  • Ивенты. Актуальны уже сейчас и активно используются. Например, Match-3 игры King и Playrix.

Полезные ссылки

Игры, в которые стоит поиграть и обратить внимание как они монетизируются:

Игры, в которых используется подписка для монетизации:

Игры с баттл-пассом (сезонным пропуском):