Gamedesign
June 13

Level-design

ОПРЕДЕЛЕНИЕ

ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН - ЭТО ГЕЙМ-ДИЗАЙН В ПРОСТРАНСТВЕ

  • Научного определения нет. Слишком молодая, узкая и прикладная область, чтобы иметь свою академию.
  • Левел-дизайн - это творческая деятельность по созданию игровых локаций (уровней).
  • Уровень - это и открытый мир в Witcher 3, и уровень #235 в Candy Crush Saga.
  • Кто отвечает за дизайн уровня, тот и левел-дизайнер.

ИСТОРИЯ ТЕРМИНА

  • Из настольных ролевых игр, где игроки зачищали подземелье этаж за этажом (level в значении этаж).
  • Из аркадных автоматов, где в случае победы переходишь на следующий уровень сложности. В Pac-Man 256 уровней и один лабиринт.
  • По техническим, производственным и геймплейным ограничениям было проще делать игру в виде набора отдельных уровней.

ТРУДОУСТРОЙСТВО

  • Позиция левел-дизайнера - отличная возможность войти в игровую индустрию, минуя промежуточные смежные профессии.
  • По деньгам также, как и гейм-дизайнер.
  • Нет требования на определенное образование, потому что нет профильного высшего образования.
  • По этой причине нет избытка левелдизайнеров на рынке.
  • Студии обычно закладывают время на обучение левел-дизайнера после найма.

4 ШАГА

  • Впитывать информацию о левел-дизайне из всех источников (начиная с Google)
  • Нарабатывать опыт, делая свои карты. Пробовать различные редакторы.
  • Научиться заканчивать работу и выкладывать законченные уровни в общий доступ.
  • Заниматься маркетингом своей работы. Важно не только сделать хорошие уровни, но и запаковать их в красивое портфолио.

ПОРТФОЛИО

  • Записывайте видео на YouTube и делайте скриншоты своей работы. Экономьте время специалиста - показывайте ему всё самое вкусное с первого клика по ссылке.
  • Выкладывайте оригинал, который можно загрузить в редакторе.
  • Сделайте страницу про создание уровня. Добавьте туда схему уровня, по которой работали, и work-in-progress скриншотов.
  • Хорошо, если уровень выложен в публичное пространство, где есть отзывы от игроков.

ИГРЫ С РЕДАКТОРАМИ КАРТ

  • Far Cry 5
  • Divinity: Original Sin 2
  • Dota 2
  • Starcraft 2
  • Skyrim
  • Neverwinter
  • Portal 2
  • ARK: Survival Evolved
  • The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Doom 2016

Ищите на Steam по тэгу Level Editor

ВИДЫ РЕДАКТОРОВ КАРТ

  • Для старых игр. Простые, большое коммьюнити, много гайдов.
  • Для новых игр. Простые, коммьюнити маленькое, гайдов мало.
  • Редакторы в игровых движках. Сложные, гайдов много, нет готового геймплея и ассетов.
  • Внутренние инструменты студий. Очень сложные, гайдов нет, могут быть сырыми и неудобными.

HARD SKILLS

  • Редактор уровней
  • Редактор скриптов
  • Редакторы создания документации
  • Редакторы создания схем уровней
  • Инструменты тестирования
  • Система контроля версий
  • Система таскоборота
  • Система планирования

SOFT SKILLS

  • Визуальная эстетика
  • Эмоциональное восприятие геймплея
  • Коммуникативные навыки
  • Терпение и спокойствие

Алгоритм создания уровня

  1. Идея уровня. Взамиодействие с креативным руководством проекта.
  2. Концепт-документ + схема уровня. Нужно сообщить художникам и программистам какие нужны объекты и механики.
  3. Топологическая болванка - базовая геометрия уровня и проверка как она проходима, сколько времени занимает, на соответствие масштаба объектов. От художников получить болванки объектов.
  4. Геймплейная болванка
  5. Определение ключевых ракурсов - что будет видеть игрок проходя ваш уровень. Концепт-арт, overpaint от художников.
  6. Оформление крупными объектами. Ассеты от 3D моделеров.
  7. Детализированное оформление
  8. Правка багов и прочий полишинг. Взаимодействие с QA и Плейтесты.
  9. Релиз

БЫСТРЫЙ СПОСОБ

МОЛЕКУЛЯРНЫЙ ДИЗАЙН

ВАРИАЦИИ

ЦВЕТОВАЯ ГАММА

МАСШТАБ

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

ЗАДНИЙ ПЛАН

СЛОЖНОСТЬ

  • Отсутствие препятствий
  • Препятствия-филлеры
  • Помощь в прохождении препятствий
  • Нарастание сложности препятствий
  • Сверх-препятствия

ВАРИАЦИИ ПРОТИВНИКОВ

АКЦЕНТ НА ГЕЙМПЛЕЕ

ДИНАМИЧЕСКАЯ ТОЧКА ИНТЕРЕСА

ИНСТРУМЕНТЫ

  • СВОБОДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
  • НЕПРОХОДИМОСТЬ
  • ТУННЕЛЬ
  • ПОВОРОТ
  • ДВЕРЬ
  • CHOKE POINT (УЗКОЕ МЕСТО)
  • СМОТРОВАЯ ПЛОЩАДКА
  • ТОЧКА ИНТЕРЕСА
  • НАПРАВЛЯЮЩАЯ
  • ОРИЕНТИР (ЛЕНДМАРК)

НАВИГАЦИЯ ИГРОКА

  • ЦВЕТОВОЕ КОДИРОВАНИЕ (Mirror's Edge)
  • СВЕТ
  • ПРОТИВНИКИ
  • НАПРАВЛЯЮЩИЕ ВЗГЛЯД
  • ПЛАВНЫЕ ПОВОРОТЫ
  • ВИДИМЫЕ ПРОХОДЫ
  • ИНТЕРФЕЙС

Полезные ссылки