Gamedesign
June 12

Монетизация игры на soft launch

ЧТО ТАКОЕ СОФТЛОНЧ?

  • “Репетиция” глобального релиза игры
  • Снижает риски, экономит время и ресурсы, позволяет внести изменения в игру перед глобальным релизом
  • Позволяет небольшими силами протестировать и улучшить монетизацию и ключевые показатели игры
  • Ограничивается небольшим количеством игроков
  • Имеет произвольную длительность, лучше хотя бы 1 месяц (может быть и 2 дня и 4 года)
  • Важная контрольная точка разработки

ДЕТАЛИ СОФТЛОНЧА

  • Фидбек игроков — главное. Реальные игроки — лучший инструмент для тестирования
  • Максимизация ключевых показателей к глобальному релизу
  • Оценка потенциального дохода после глобального релиза игры
  • AB-тесты
  • Какие фичи популярны, какие стоит добавить, а какие — убрать?

Для игроков софтлонч будет выглядеть лучше, если назвать его “ранним доступом”

ГДЕ ПРОВОДИТЬ СОФТЛОНЧ?

Технический запуск => Тестирование ретеншена => Тестирование монетизации

Выбрать целевую страну и проводить soft launch в разных странах (Филипины, Скандинавия, Австралия...)

КЛЮЧЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ИЛИ KPI

  • Retention - процент вернувшихся игроков
    • Самая важная метрика на софтлонч
    • Процент игроков, вернувшихся в игру на определённый день после установки
    • Средние показатели ретеншена разнятся по жанрам, средние 1D/7D/30D примерно такие:
      • 30/15/7 — “среднее по больнице” (30% игроков вернулись через 1 день после установки, 15% через неделю, 7% через месяц)
      • 40/20/10 — нижняя планка успешной игры
      • 50/25/15 — казуальный жанр
      • 20/10/5 и ниже — повод отложить глобальный релиз и поработать над ретеншеном
  • Conversion rate (конверсия) - процент платящих игроков
    • Игроки, которые заплатили хотя бы раз
    • Обычно процент платящих в играх — от 1 до 5%
    • Платящие игроки — основной объект изучения в рамках монетизации на софтлонче
    • Для корректных выводов по конверсии нужно хотя бы 10000 установок
  • ARPPU (AVERAGE REVENUE PER PAYING USER) - средний доход на платящего игрока
    • Отношение общей суммы платежей за период к количеству игроков, сделавших хотя бы один платеж за этот же период
    • Может рассчитываться как за среднее за день, неделю, месяц или всё время жизни игры
    • Daily ARPPU = Daily Revenue of IAP / Amount of Daily Paying Users
    • Нужно учитывать, что “киты” (суперплатящие игроки) могут искажать значение ARPPU, поэтому часто смотрят не среднее, а медианное значение
  • LTV (LIFETIME VALUE) - суммарный доход за всё время, пока игрок играет в игру
    • Один из основных монетизационных показателей
    • Можно считать по-разному:
      • Через формулы
      • Строить предсказательные модели
    • LTV отличается от страны к стране, от одних каналов привлечения трафика к другим
    • Должен расти с увеличением пребывания игрока в игре
  • CPI (COST PER INSTALL) - стоимость привлечения игрока (установки игры)
    • В упрощённом виде CPI должен быть меньше, чем LTV
    • LTV > CPI = УСПЕХ, ДЕНЬГИ, РАДОСТЬ
  • DAU (Daily Active Users) - количество уникальных игроков, которое заходило в игру в течение дня
    • По сути, DAU — активная пользовательская база, используется в расчётах основных метрик. Обычно состоит из новых игроков, которые установили игру в этот день (органика или платный трафик) и вернувшихся игроков (тех, которые играли в игру до текущего дня)
  • ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) - средний доход, который даёт каждый игрок в среднем (даже неплатящий)
    • ARPDAU часть используется как benchmark у издателей и платформ
      • Например, средний ARPDAU для игр жанра “action” колеблется в районе $0,06

ИНСТРУМЕНТЫ ИЗУЧЕНИЯ МЕТРИК НА СОФТЛОНЧЕ (и не только на софтлонче)

  • Unity analytics
  • Google analytics
  • Facebook Analytics
  • Онлайновые сервисы аналитики: GameAnalytics или devtodev
  • Tableau

СТРАТЕГИЯ ИЗМЕНЕНИЙ МОНЕТИЗАЦИИ НА СОФТЛОНЧЕ

  • Сколько времени должен идти софтлонч?
  • Над чем работать в первую очередь?
  • Сколько денег можно потратить в вашей игре?
  • Как монетизация устроена у конкурентов?
  • Как ведут себя платящие игроки?
  • AB-тестирование

ОПТИМАЛЬНАЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СОФТЛОНЧA СОСТАВЛЯЕТ 2-3 МЕСЯЦА

  • Увеличение ретеншена
    • Успешные игры за время софтлонча могут улучшить ретеншен на 20%
  • Увеличение или стабильность ARPDAU
  • Повышение конверсии
  • DAU
  • Оценка и правки базовой монетизации, встроенной в игровой цикл

КИТЫ ВЛИЯЮТ НА СТРАТЕГИЮ МОНЕТИЗАЦИИ

  • Сколько стоит весь контент в вашей игре?
    • Успешные игры имеют средний ARPPU больше, чем $100
    • Заложите в вашу игру достаточную стоимость контента
  • Есть ли в вашей игре кривая убывания полезности?
    • Многие игры за первый потраченный игроком доллар дают гораздо больше, чем за последующие
  • Испытывают ли игроки удовольствие и удовлетворение от совершения покупок в вашей игре?

ПРОБУЙТЕ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ РАЗНЫХ СТРАТЕГИЙ МОНЕТИЗАЦИИ

  • Цель софтлонча — попробовать максимальное количество стратегий и найти ту, которая работает для вашей игры
  • Изучайте успешные игры конкурентов и перенимайте их опыт
  • Добивайтесь максимально высоких ключевых показателей
  • Убедитесь, что игрокам действительно нравится ваша игра и они платят за удовольствие, которое получают, играя в неё
  • Определите точки совершения первых платежей и улучшайте их
  • Отслеживайте поведение платящих игроков
  • Проводите AB-тестирование внутриигровых цен, расположения товаров в магазине

АДАПТИРУЙТЕ МОНЕТИЗАЦИЮ ДЛЯ РАЗНЫХ РЕГИОНОВ

  • Адаптация касается и ценовой политики, и типов предложений, акций и офферов
  • Используйте инструменты (например, “Индекс Биг-Мака”, The Big Mac index) для определения оптимальных цен для разных стран
  • Следите за уровнем цен во внутриигровых магазинах игр-конкурентов (в рамках одной игры цены могут меняться в разные промежутки времени, пример: Star Wars: Galaxy of Heroes, которая снизила цены на внутриигровые товары спустя некоторое время после релиза)
  • Наблюдайте за ходом софтлончей конкурентов через такие сервисы как AppAnnie и SensorTower

НЕ ЗАПУСКАЙТЕСЬ С ПЛОХИМИ ПОКАЗАТЕЛЯМИ

  • Определите свои целевые метрики и работайте над их достижением
  • Если нужно, лучше продлить софтлонч на несколько недель, чем провалить глобальный запуск

СЕГМЕНТИРУЙТЕ ВАШИХ ИГРОКОВ

  • Персонализация геймплея играет важную роль в хорошей монетизации
  • Разным типам игроков нужен разный игровой опыт и разные стратегии монетизации
  • Сложность игры можно подстроить под типы игроков с помощью AB-тестов

ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО ИГРОКА С ИГРОЙ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРОСТЫМ И ПОНЯТНЫМ

  • Порог входа в игру имеет высокую корреляцию с ретеншеном и с дальнейшей монетизацией
  • Не забывайте про игровой опыт новых игроков
  • Проверяйте туториалы и постоянно задавайтесь вопросом: “А какой видят нашу игру новые игроки?”

ЛУЧШЕ СДЕЛАЙТЕ ИГРУ ЧУТЬ ЛЕГЧЕ В НАЧАЛЕ, ЧЕМ УСЛОЖНЯЙТЕ

  • Порог входа в игру имеет высокую корреляцию с ретеншеном и с дальнейшей монетизацией
  • Не забывайте про игровой опыт новых игроков
  • Проверяйте туториалы и постоянно задавайтесь вопросом: “А какой видят нашу игру новые игроки?”
  • Используйте статистику для контроля сложности игры и просмотра проходимости миссий, заданий, количества заработанных ресурсов и так далее
  • Новым игрокам можно выдавать подарки, облегчающие жизнь на старте игры

НАГРАЖДАЙТЕ ИГРОКОВ В СООТВЕТСТВИИ С ИХ ОЖИДАНИЯМИ

  • В среднем, 38% игроков уходят из игры, потому что не получают награды достаточно размера
  • Используйте свои знания о типах игроков, чтобы выдавать им персонализированные награды, которые их порадуют
  • Придумывайте и экспериментируйте с разными способами вознаграждения игроков за то, что они играют в вашу игру

СОВЕТЫ ПО МОНЕТИЗАЦИИ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПОПРОБОВАТЬ НА СОФТЛОНЧЕ

  • Приведите в порядок структуру внутриигровых платежей
  • Правильно используйте рекламу
  • Сначала заинтересуйте, затем монетизируйте
  • Дайте игроку выбор
  • Дайте игроку цель
  • Создайте цикл потребления виртуальных товаров
  • Продавайте в игре виртуальные товары для всех категорий игроков

ВНУТРИИГРОВЫЕ ПЛАТЕЖИ И ИХ СТРУКТУРА

  • ARPDAU — хорошая метрика потенциального успеха вашей игры
  • Минимальная цена за товар, которую используют успешные игры с ARPDAU выше $0,1 — около $2
  • Чрезмерная щедрость разработчиков выливается в отсутствие платежей
  • В игре должны быть киты, они — основной источник дохода (до 50% от всего дохода игры)
  • Внутри игрового цикла должен быть цикл трат, который мотивирует игрока на повторные покупки
    • Игры с ARPDAU выше $0,1 имеют, в среднем, 3 покупки на платящего игрока

РЕКЛАМНАЯ МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ И КОГДА ЕЁ НЕ НУЖНО ВСТРАИВАТЬ В ИГРУ

  • Хороший способ монетизации при условии низкой конверсии
  • Вызывает сложности у разработчиков в плане контроля над рекламой внутри игры и анализа влияния на поведение игроков
  • Исследования показывают, что частота встроенных рекламных роликов не влияет на ретеншен
  • Неправильно интегрированная реклама может отбирать долю дохода у внутриигровых покупок, поэтому иногда лучше не встраивать рекламу вообще

СНАЧАЛА — ЗАИНТЕРЕСОВАННОСТЬ ИГРОКА, ЗАТЕМ — МОНЕТИЗАЦИЯ

  • Игрок сначала должен почувствовать ценность того, за что он должен будет заплатить
  • Важно выделить ключевые этапы, когда конверсия будет наибольшей
    • Как правило, это моменты, когда игрок чувствует повышение сложности игры и хочет продолжить прогресс без лишней траты времени

ВНУТРИИГРОВЫЕ ВАЛЮТЫ НА ВЫБОР

  • Большинство успешных игр имеют больше, чем 1 внутриигровую валюту
  • Во F2P играх есть два основных типа валют:
    • Реальная валюта (Hard Currency) — игроки покупают за реальные деньги
    • Виртуальная валюта (Soft Currency) — игроки преимущественно добывают в игре
  • Использование нескольких валют даёт игроку выбор, а разработчикам больший простор для монетизации разных типов игроков

ЦИКЛ ПОТРЕБЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ТОВАРОВ

  • Для успешного оперирования игровой экономикой в игре должны быть циклы потребления виртуальных товаров
  • Для побуждения игрока к покупкам хорошо работают различные виды акций, ограниченных по времени офферов, ежедневных предложений

ВНУТРИИГРОВОЙ МАГАЗИН ДЛЯ ВСЕХ ТИПОВ ИГРОКОВ

  • Покупка — это тоже внутриигровой опыт и игрок должен получать от него удовольствие и ощущать улучшения, которые эта покупка ему даёт вне зависимости от её стоимости
  • Разным типам игроков нужны разные категории виртуальных товаров, все они должны быть представлены в магазине игры

НЕ ВЫПУСКАЙТЕ ПЛОХУЮ ИГРУ.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ СОФТЛОНЧ КАК СПОСОБ СДЕЛАТЬ ВАШУ ИГРУ ЛУЧШЕ

Полезные ссылки

Книги, которые помогут лучше понять монетизацию и экономику: