Gamedesign
June 12
Монетизация игры на soft launch
ЧТО ТАКОЕ СОФТЛОНЧ?
- “Репетиция” глобального релиза игры
- Снижает риски, экономит время и ресурсы, позволяет внести изменения в игру перед глобальным релизом
- Позволяет небольшими силами протестировать и улучшить монетизацию и ключевые показатели игры
- Ограничивается небольшим количеством игроков
- Имеет произвольную длительность, лучше хотя бы 1 месяц (может быть и 2 дня и 4 года)
- Важная контрольная точка разработки
ДЕТАЛИ СОФТЛОНЧА
- Фидбек игроков — главное. Реальные игроки — лучший инструмент для тестирования
- Максимизация ключевых показателей к глобальному релизу
- Оценка потенциального дохода после глобального релиза игры
- AB-тесты
- Какие фичи популярны, какие стоит добавить, а какие — убрать?
Для игроков софтлонч будет выглядеть лучше, если назвать его “ранним доступом”
ГДЕ ПРОВОДИТЬ СОФТЛОНЧ?
Технический запуск => Тестирование ретеншена => Тестирование монетизации
Выбрать целевую страну и проводить soft launch в разных странах (Филипины, Скандинавия, Австралия...)
КЛЮЧЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ИЛИ KPI
- Retention - процент вернувшихся игроков
- Самая важная метрика на софтлонч
- Процент игроков, вернувшихся в игру на определённый день после установки
- Средние показатели ретеншена разнятся по жанрам, средние 1D/7D/30D примерно такие:
- Conversion rate (конверсия) - процент платящих игроков
- Игроки, которые заплатили хотя бы раз
- Обычно процент платящих в играх — от 1 до 5%
- Платящие игроки — основной объект изучения в рамках монетизации на софтлонче
- Для корректных выводов по конверсии нужно хотя бы 10000 установок
- ARPPU (AVERAGE REVENUE PER PAYING USER) - средний доход на платящего игрока
- Отношение общей суммы платежей за период к количеству игроков, сделавших хотя бы один платеж за этот же период
- Может рассчитываться как за среднее за день, неделю, месяц или всё время жизни игры
- Daily ARPPU = Daily Revenue of IAP / Amount of Daily Paying Users
- Нужно учитывать, что “киты” (суперплатящие игроки) могут искажать значение ARPPU, поэтому часто смотрят не среднее, а медианное значение
- LTV (LIFETIME VALUE) - суммарный доход за всё время, пока игрок играет в игру
- Один из основных монетизационных показателей
- Можно считать по-разному:
- LTV отличается от страны к стране, от одних каналов привлечения трафика к другим
- Должен расти с увеличением пребывания игрока в игре
- CPI (COST PER INSTALL) - стоимость привлечения игрока (установки игры)
- DAU (Daily Active Users) - количество уникальных игроков, которое заходило в игру в течение дня
- По сути, DAU — активная пользовательская база, используется в расчётах основных метрик. Обычно состоит из новых игроков, которые установили игру в этот день (органика или платный трафик) и вернувшихся игроков (тех, которые играли в игру до текущего дня)
- ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) - средний доход, который даёт каждый игрок в среднем (даже неплатящий)
ИНСТРУМЕНТЫ ИЗУЧЕНИЯ МЕТРИК НА СОФТЛОНЧЕ (и не только на софтлонче)
- Unity analytics
- Google analytics
- Facebook Analytics
- Онлайновые сервисы аналитики: GameAnalytics или devtodev
- Tableau
СТРАТЕГИЯ ИЗМЕНЕНИЙ МОНЕТИЗАЦИИ НА СОФТЛОНЧЕ
- Сколько времени должен идти софтлонч?
- Над чем работать в первую очередь?
- Сколько денег можно потратить в вашей игре?
- Как монетизация устроена у конкурентов?
- Как ведут себя платящие игроки?
- AB-тестирование
ОПТИМАЛЬНАЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СОФТЛОНЧA СОСТАВЛЯЕТ 2-3 МЕСЯЦА
- Увеличение ретеншена
- Увеличение или стабильность ARPDAU
- Повышение конверсии
- DAU
- Оценка и правки базовой монетизации, встроенной в игровой цикл
КИТЫ ВЛИЯЮТ НА СТРАТЕГИЮ МОНЕТИЗАЦИИ
- Сколько стоит весь контент в вашей игре?
- Успешные игры имеют средний ARPPU больше, чем $100
- Заложите в вашу игру достаточную стоимость контента
- Есть ли в вашей игре кривая убывания полезности?
- Испытывают ли игроки удовольствие и удовлетворение от совершения покупок в вашей игре?
ПРОБУЙТЕ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ РАЗНЫХ СТРАТЕГИЙ МОНЕТИЗАЦИИ
- Цель софтлонча — попробовать максимальное количество стратегий и найти ту, которая работает для вашей игры
- Изучайте успешные игры конкурентов и перенимайте их опыт
- Добивайтесь максимально высоких ключевых показателей
- Убедитесь, что игрокам действительно нравится ваша игра и они платят за удовольствие, которое получают, играя в неё
- Определите точки совершения первых платежей и улучшайте их
- Отслеживайте поведение платящих игроков
- Проводите AB-тестирование внутриигровых цен, расположения товаров в магазине
АДАПТИРУЙТЕ МОНЕТИЗАЦИЮ ДЛЯ РАЗНЫХ РЕГИОНОВ
- Адаптация касается и ценовой политики, и типов предложений, акций и офферов
- Используйте инструменты (например, “Индекс Биг-Мака”, The Big Mac index) для определения оптимальных цен для разных стран
- Следите за уровнем цен во внутриигровых магазинах игр-конкурентов (в рамках одной игры цены могут меняться в разные промежутки времени, пример: Star Wars: Galaxy of Heroes, которая снизила цены на внутриигровые товары спустя некоторое время после релиза)
- Наблюдайте за ходом софтлончей конкурентов через такие сервисы как AppAnnie и SensorTower
НЕ ЗАПУСКАЙТЕСЬ С ПЛОХИМИ ПОКАЗАТЕЛЯМИ
- Определите свои целевые метрики и работайте над их достижением
- Если нужно, лучше продлить софтлонч на несколько недель, чем провалить глобальный запуск
СЕГМЕНТИРУЙТЕ ВАШИХ ИГРОКОВ
- Персонализация геймплея играет важную роль в хорошей монетизации
- Разным типам игроков нужен разный игровой опыт и разные стратегии монетизации
- Сложность игры можно подстроить под типы игроков с помощью AB-тестов
ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО ИГРОКА С ИГРОЙ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРОСТЫМ И ПОНЯТНЫМ
- Порог входа в игру имеет высокую корреляцию с ретеншеном и с дальнейшей монетизацией
- Не забывайте про игровой опыт новых игроков
- Проверяйте туториалы и постоянно задавайтесь вопросом: “А какой видят нашу игру новые игроки?”
ЛУЧШЕ СДЕЛАЙТЕ ИГРУ ЧУТЬ ЛЕГЧЕ В НАЧАЛЕ, ЧЕМ УСЛОЖНЯЙТЕ
- Порог входа в игру имеет высокую корреляцию с ретеншеном и с дальнейшей монетизацией
- Не забывайте про игровой опыт новых игроков
- Проверяйте туториалы и постоянно задавайтесь вопросом: “А какой видят нашу игру новые игроки?”
- Используйте статистику для контроля сложности игры и просмотра проходимости миссий, заданий, количества заработанных ресурсов и так далее
- Новым игрокам можно выдавать подарки, облегчающие жизнь на старте игры
НАГРАЖДАЙТЕ ИГРОКОВ В СООТВЕТСТВИИ С ИХ ОЖИДАНИЯМИ
- В среднем, 38% игроков уходят из игры, потому что не получают награды достаточно размера
- Используйте свои знания о типах игроков, чтобы выдавать им персонализированные награды, которые их порадуют
- Придумывайте и экспериментируйте с разными способами вознаграждения игроков за то, что они играют в вашу игру
СОВЕТЫ ПО МОНЕТИЗАЦИИ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПОПРОБОВАТЬ НА СОФТЛОНЧЕ
- Приведите в порядок структуру внутриигровых платежей
- Правильно используйте рекламу
- Сначала заинтересуйте, затем монетизируйте
- Дайте игроку выбор
- Дайте игроку цель
- Создайте цикл потребления виртуальных товаров
- Продавайте в игре виртуальные товары для всех категорий игроков
ВНУТРИИГРОВЫЕ ПЛАТЕЖИ И ИХ СТРУКТУРА
- ARPDAU — хорошая метрика потенциального успеха вашей игры
- Минимальная цена за товар, которую используют успешные игры с ARPDAU выше $0,1 — около $2
- Чрезмерная щедрость разработчиков выливается в отсутствие платежей
- В игре должны быть киты, они — основной источник дохода (до 50% от всего дохода игры)
- Внутри игрового цикла должен быть цикл трат, который мотивирует игрока на повторные покупки
РЕКЛАМНАЯ МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ И КОГДА ЕЁ НЕ НУЖНО ВСТРАИВАТЬ В ИГРУ
- Хороший способ монетизации при условии низкой конверсии
- Вызывает сложности у разработчиков в плане контроля над рекламой внутри игры и анализа влияния на поведение игроков
- Исследования показывают, что частота встроенных рекламных роликов не влияет на ретеншен
- Неправильно интегрированная реклама может отбирать долю дохода у внутриигровых покупок, поэтому иногда лучше не встраивать рекламу вообще
СНАЧАЛА — ЗАИНТЕРЕСОВАННОСТЬ ИГРОКА, ЗАТЕМ — МОНЕТИЗАЦИЯ
- Игрок сначала должен почувствовать ценность того, за что он должен будет заплатить
- Важно выделить ключевые этапы, когда конверсия будет наибольшей
ВНУТРИИГРОВЫЕ ВАЛЮТЫ НА ВЫБОР
- Большинство успешных игр имеют больше, чем 1 внутриигровую валюту
- Во F2P играх есть два основных типа валют:
- Реальная валюта (Hard Currency) — игроки покупают за реальные деньги
- Виртуальная валюта (Soft Currency) — игроки преимущественно добывают в игре
- Использование нескольких валют даёт игроку выбор, а разработчикам больший простор для монетизации разных типов игроков
ЦИКЛ ПОТРЕБЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ТОВАРОВ
- Для успешного оперирования игровой экономикой в игре должны быть циклы потребления виртуальных товаров
- Для побуждения игрока к покупкам хорошо работают различные виды акций, ограниченных по времени офферов, ежедневных предложений
ВНУТРИИГРОВОЙ МАГАЗИН ДЛЯ ВСЕХ ТИПОВ ИГРОКОВ
- Покупка — это тоже внутриигровой опыт и игрок должен получать от него удовольствие и ощущать улучшения, которые эта покупка ему даёт вне зависимости от её стоимости
- Разным типам игроков нужны разные категории виртуальных товаров, все они должны быть представлены в магазине игры
Полезные ссылки
- Tatu Teittinen. Mobile Game Soft Launch and Production Planning
- Vasiliy Sabirov. Fast Metrics: How to Detect Problems On a Soft Launch Stage
- The Economist. The Big Mac index
- PocketGamer.biz Staff. 50 top games in soft launch
- Yura Yashunin. Soft Launch in 2017. Best Countries For Testing Your Mobile Game
- deltaDNA Blog
Книги, которые помогут лучше понять монетизацию и экономику: