Игровое разнообразие и баланс
АБСТРАКТНАЯ МОДЕЛЬ ИГРЫ
СЕТТИНГ
МЕХАНИКИ
СЦЕНАРИЙ
ЦЕЛИ ИГРЫ
Цель: дать игроку новый опыт, возможность познавать мир посредством геймплея.
Геймплей: изменение игрового мира под воздействием игрока в соответствии с правилами игры (механиками и сценарием).
- Цель всех игр единая - развлекать, предлагая новый игровой опыт
- Развлечение зависит от психотипа игрока
- Условно можно обобщить 4 когорты игроков. В соответствии с их предпочтениями формируются цели игры, что в свою очередь формирует жанр
- Способом достижения цели всегда является геймплей - набор механик и сюжет
- Игровые цели могут быть глобальными, среднесрочными и краткосрочными
ЧЕТЫРЕ ТИПА ИГРОКОВ ПО БАРТЛУ
- Убийцы: вмешиваются в опыт игры других игроков, воздействуют на них
- Карьеристы: воздействуют на игровой мир, накапливают игровые ресурсы
- Исследователи: взаимодействуя с окружающим миром, познают игровую систему
- Социальщики: формируют отношения с другими игроками, рассказывая истории в игровом мире, взаимодействуют с ними
ЦЕЛИ ФОРМИРУЮТ ИГРОВОЙ ЦИКЛ
- Краткосрочные цели. Награда за непосредственное взаимодействие или воздействие с миром либо игроком: Голы, очки, фраги, убийства, предметы, деньги
- Среднесрочные цели. Конвертация наград краткосрочных целей в более высокие награды. Звания, ранги, достижения, медали.
- Долгосрочные цели. Преобразование наград за достижения среднесрочных: Конец игры, чемпионство, разгадка, чудо света.
Игровые цели должны быть подчинены друг другу по иерархии как солдаты в армии и иметь механики сопряжения между собой.
ПРИМЕРЫ
ЦЕЛЬ ИГРЫ ФУТБОЛ
Футбол - командная игра, ориентированная, в первую очередь, на киллеров
- Краткосрочная цель: Забить гол
- Среднесрочная цель: Выиграть матч
- Среднесрочная цель: Набрать очки
- Долгосрочная цель: Выиграть турнир
ЦЕЛЬ ИГРЫ В ANGRY BIRDS 2
Игра, ориентированная на карьеристов и исследователей
РАЗДЕЛЕНИЕ МЕХАНИК В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ЦЕЛЕЙ
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
“Game mechanics are rule based system / simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms.”
‘A Theory of Fun’ by Raph Koster
ИГРОВОЕ РАЗНООБРАЗИЕ
ЭТО СПОСОБ ДОСТИЖЕНИЯ ИГРОВЫХ ЦЕЛЕЙ И УДОВЛЕТВОРЕНИЕ ИГРОВОГО ЦИКЛА ПОСРЕДСТВАМ ИГРОВЫХ МЕХАНИК МЕТОДОМ БАЛАНСА ПОСЛЕДНИХ
- Следует понимать цели игры
- Выбрать способ удовлетворяющий эти цели
- Найти наилучшие подходящие механики
- Определить игровой цикл
- Сбалансировать изменение ресурсов в цикле
УГЛУБЛЕНИЕ МЕХАНИКИ
Процесс, построенный на развитии механики и составляющих ее компонентов, которые изменяют игровой мир для углубленного изучения и освоения его игроком.
ПРИМЕРЫ
- Добавление умения которое нужно использовать в полете у птиц в Angry Birds 2
- Добавление отдачи, разброса и прочих элементов в стрельбе в шутерах
РАСШИРЕНИЕ МЕХАНИКИ
Процесс, построенный на развитии механики в ширину, когда одна и та же цель достигается разными способами.
Примеры:
- Разное оружие в шутерах, цель: нанесение урона
- Разные приемы в файтингах
- Разные навыки в РПГ
- Разные птицы в Angry Birds 2
ДИЗАЙН ИГРОВОГО БАЛАНСА
Баланс - это равновесие между игровыми объектами и механиками, обеспечивающее играбельность цикла.
- Игра, правила которой воспринимаются игроками как честные, считается сбалансированной
- Игра предлагает игрокам осознанный выбор без роли доминирующего
- Умение игрока имеет решающую роль
КОМПОНЕНТЫ БАЛАНСА
- Игровые условия - созданные разработчиком мира игровые проблемы/задачи, которые определяют игровые цели
- Игровые решения - механики игры, которые позволяют решать поставленные перед игроком задачи, используя их
- Случай (рандом) - параметры, которые определяют степень (величину) влияние игрока на мир
Полезные ссылки
- Raph Koster. Theory of Fun for Game Design
- Richard Bartle. Designing Virtual Worlds
- Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses
- Scott Rogers. Level Up! The Guide to Great Video Game Design
- Andrew Rollings. Game Architecture And Design
- Клейтон Е. Крукс. Увлекательное создание трехмерных компьютерных игр без программирования