Правила боевой системы
ДЛЯ САМОРОЛА - если вы ролите то что не влияет на мир глобально и не нападаете на других ролевиков, можете отписывать бой в свободной форме.
В остальных случаях, где есть ГМ работает система ходов, ролевик не пишет конечный результат своих действий, их отпишет ГМ.
Основные принципы
В бою каждый персонаж имеет один ход, состоящий из трёх действий и перемещения:
(П) Перемещение персонажа – персонаж может передвинуться один раз за ход на ограниченное количество шагов (примерно около метра = шаг) в любом направлении. Можно в процессе перемещения выполнять действия.
Например у вас 20 шагов на ход, вы подошли на 5 шагов к цели, выстрелили, затем отошли назад на 5 шагов, выстрелили, затем отошли влево на 5 шагов и выстрелили.
(Д) Действие – это могут быть атака, использование магии, применение предметов, взаимодействие с окружением и т. д.
(ОД) Обычное действие – это действие без условий, например вы бросаете нож в цель.
(ДУ) Действие с условием – это действие, зависящее от ситуации в будущем и вы прописываете условие для него (например вы атакуете если кто-то появится из-за угла, или стреляете если из-за укрытия выглянет противник).
Можете ДУ отписать в лс админу, чтобы не раскрывать свои намерения и себя в постах.
(СД) Скрытое действие – если вы отписываете действие за своего персонажа, которое не может видеть ваш противник (например вы спрятались в кустах и стреляете когда вас не видят).
Можете СД отписать в лс админу, чтобы не раскрывать свои намерения и себя в постах.
Атака оружием ближнего боя возможна, если персонаж находится в радиусе удара (1 шаг для короткого оружия, 2 шага для среднего и 4 шага длинного). Если персонаж верхом на лошади - радиус атаки увеличивается еще на 1 шаг (+1).
Парирование доступно, если у персонажа есть подходящее оружие или щит.
Уворот возможен, если персонаж не был зажат окружением и имеет достаточно пространства.
Луки и арбалеты – дальность до 300 шагов.
Метательное оружие – дальность до 10 шагов.
Магия дальнего действия – по заклинанию.
Попадание зависит от условий видимости, препятствий, скорости цели, характеристик.
Укрытия уменьшают шанс попадания.
Предметы можно использовать в бою (например, опрокинуть бочку, поджечь масло, бросить песок).
Акробатика помогает избегать атак (например, перекат за укрытие).
Каждый игрок действует по очереди, ход передаётся по инициативе.
Командная тактика важна – можно проводить совместные атаки и отвлечения.
Зелья можно пить как одно из действий в ход.
Свитки активируются за одно действие, если персонаж умеет их использовать.
Магия требует концентрации, некоторые заклинания можно прерывать или глушить, отражать.
Если персонаж получает смертельную рану, он умирает, если только мастер игры не решит, что его можно поработить, понизить статус, или пропишет иной исход.
В статусе раба персонаж подчиняется хозяину, но может пытаться сбежать или напасть на него.
Питомцы и рабы тоже ходят исходя из инициативы, в некоторых случаях пропускают ход или воюют за сторону противника.
Короткие мини-примеры отработки боевки с големом-боссом:
Рупио подошел к голему и ударил его булавой, при этом закрылся щитом от его атак. Если голем будет бежать - брошу в него булаву.
(Передвижение + 2 действия \атака, защита щитом\ + действие с условием \булавой\)
Рупио подошел к голему сзади и ударил его в спину молотом два раза. Если голем атакует в ответ - выпью зелье здоровья.
(Передвижение + 2 действия \атака молотом\ + действие с условием \зелье\)
Админ: голем получил тяжрану и развернулся, рассыпаясь на части, но все же задел героя своей ручищей. Выпито зелье.
Рупио бежал на врага, на ходу целясь в голема копьем, после удара герой делает крюк и возвращается на исходную позицию, если голем ударил в ответ - Рупио выпивает зелье здоровья.
(Передвижение + 1 действие \копье\ + действие с условием \зелье\)
В этом примере герой использует тактику "наскок-отскок", и делает только одно действие, но разрывает расстояние с противником быстрее.