September 1

Урок по созданию сс-контента «Гетерохромия линз»

Сегодня у нас в гостях креатор TS4 Senya,

ник креатора: limshevskaya | LMSV
ссылки:
🥐 telegram
🥐 boosty
🥐 youtube

которая согласилась дать урок по созданию сс-контента «Гетерохромия линз». Сеня, расскажи пожалуйста, какие программы и инструменты будут необходимы для создания гетерохромии?

Сеня: Привет! Мы сделаем полностью файл с нуля, вытащим сетку и подготовим текстуру. И для этого нам понадобятся три программы: - Sims4Studio - Blender - Adobe Photoshop (или любой другой редактор изображений)

Скачать Sims4Studio
Для Windows
Для macOS

Blender (3.6 - 4.5) у меня 4.2.3

*ремарка для читателей — я работаю на macOS, но программы в целом идентичны, думаю проблем не возникнет.

  • Открываем студию и на главном экране нам нужна кнопка „CAS“ - „создать отдельный предмет CAS“
  • Нам нужно найти файл из набора „Вампиры“, категория „цвет глаз“, и я решила взять красные. Из этого файла мы будем доставать сетку или по-другому — меш.
Нажимаем „next“ и сохраняем файл, лучше завести отдельную папку под все файлы, чтобы они не потерялись
  • Далее мы видим рабочее окно студии, и переходим во вкладку „Меш“.
  • Здесь и хранится наша сетка. Она создается в разных версиях детализации: „LOD 0“, „LOD 1“ и т. д. LOD — Level Of Detail. Если вы прощёлкаете каждый уровень, то заметите как меняется персонаж в окне предпросмотра — он становится угловатым.

Я покажу, что нужно сделать на сетке „LOD 0“, и всё тоже самое позже нужно будет проделать с остальными.

Итак, выбираем „LOD 0“ и экспортируем меш.

  • Это файл с разрешением .blend — открываем его в Blender.

И видим такую картину:

Отключим меш персонажа, чтобы у нас осталась только сетка глаз — „s4studio_mesh_1“.

Справа выбираем „s4studio_mesh_1“ — глаза выделятся оранжевым. И внизу во вкладке „объекты“ переключаем на „редактирование“.

Слева появится UV-развёртка. Это наша 3D-сетка на плоскости. И мы видим, что она находится на месте глаз нашего персонажа. Поэтому обе сетки (левого и правого глаза) используют одну и ту же текстуру, из-за чего оба глаза одинаковы.

Сейчас нам нужно будет удалить сетку одного глаза — оставляйте ту, где хотите видеть будущую гетерохромию.

Для этого в рабочем пространстве выделяем один из глаз, нажимаем ПКМ (правой кнопкой мышки) и последний пункт „удалить вершины“

Если какие-то элементы остались в рабочем пространстве, то просто повторяем предыдущий пункт. Также выделяем и удаляем.

Следующий шаг — нужно переместить UV-развёртку на новое место. Для этого нам понадобится файл изображения с распределением текстур.

В левом пространстве UV-редактора выбираем вкладку „Изображение“ и „открыть“. Подгружаем сюда выше упомянутый файл.

В верхней части изображения мы видим поля с распределением различных элементов CAS. И сейчас нам нужно определиться в какую категорию мы отправим сетку глаза.

Чтобы не терять качество текстуры глаза — нам нужно сохранить его размер, а значит нам могут подойти только поля „hat“, „glasses“, „pendant“, „neck“. Можно занять и несколько полей, например „left bracelet“ и „right bracelet“, но по мне это нерационально.

Т.к. гетерохромия — это то, что у нашего персонажа будет в „постоянной носке“, то и категорию мы выбираем ту, которую сим не сможет использовать. Иначе текстуры будут накладываться друг на друга. Поэтому несколько полей — не самый удачный выбор.

Если ваш сим не носит очков, то „glasses“ — неплохой вариант, но помните, что некоторые СС-ресницы также используют эту категорию.

Для меня идеальным выбором является „pendant“ или „neck“. Я легко могу отказаться от использования чокеров или ожерелья у симов. И их размер идеально подходит.

Давайте возьмём поле „NECK/choker“.

В центральном рабочем пространстве (3D-Вьюпорт) выбираем наш глаз. Чтобы выбрать все элементы сразу, используйте горячую клавишу „A“ (eng). После этого слева в UV-редакторе отобразиться сетка, и также с помощью горячей клавиши „A“ выделяем там все элементы.

Далее с помощью клавиши „G“ переносим UV-развёртку на выбранное поле. (во вьюпорте пропадет текстура — так и должно быть)

И в нижнем меню во вкладке „UV“ нажимаем „Экспортировать UV-развёртку“ — сохраняем в нашу папку.

Осталось немного. Правое нижнее поле „Свойства“, вкладка „Data“.

Т.к. у нас остался только правый глаз, нам нужно удалить группу вершин для левого глаза. Выделяем „b__L_Eye__“ и нажимаем справа „—“, после внизу „Назначить“.

„LOD 0“ готов. Не забудьте сохранить файл.

Проделываем всё тоже самое с остальными LOD 1, LOD 2, LOD 3 (используйте экспортируемый ранее файл UV-развёртки вместо файла изображения с распределением текстур, чтобы все LOD совпали друг с другом).

Итого должно получиться 4 файла.
Blender больше не понадобится.

Идём в фоторедактор. И открываем файл UV-развёртки, который мы экспортировали — видим нашу сетку на плоскости.

Теперь нам нужно сделать текстуру.
Она ограничена только вашей фантазией. Можете найти фото радужки в интернете или нарисовать сами.

Я возьму текстуру глаз из игры (карий, серый, зеленый и голубой).
Добавляем изображения в редактор.

И подгоняем изображение под развертку.

Убедитесь, что текстура не вылазит за границы поля „NECK/choker“.

Скрываем всё ненужное и экспортируем изображения в формате .png для каждого цвета.

Текстура для вкладки „Diffuse“ в Sims4Studio готова.

Но нам ещё понадобиться файл для вкладки „Specular“ — это то, как объект будет отражать свет. Если оставить глаз матовым, он будет смотреться искусственно.

Для этого нужно просто залить текстуру однотонным серым цветом. Я взяла #7d7d7d.

Чем более темный цвет — тем более матовый объект.

Также экспортируем отдельным файлом в формате .png

Возвращаемся в Sims4Studio.

Создаём новый файл. Кнопка „CAS“ - „создать отдельный предмет CAS.

Я сделаю на основе сережек, поэтому выбираю эту категорию (позже мы её поменяем), и обязательно отметьте „базовая игра“ — чтобы все зависимости от DLC гетерохромия отображалась. Желательно выбрать позицию „поновее“ — не у всех файлов есть LOD 3.

Это и будет наш итоговый файл.

Во вкладке „Текстура“ — выбираем „Diffuse“ и импортируем туда ранее созданную текстуру глаза.

В „Specular“ сначала кликаем „Make Blank“ (Сделать пустым), и после импортируем png.

Во всех остальных — „Shadow“, „Normal“ и т. д., также прокликайте „Make Blank“ (Сделать пустым) на всякий случай, если у вас там что-то есть.

Переходим в категорию „Меши“ и под каждый LOD импортируем созданную нами сетку из Blender.

Когда вы её подгрузите — текстура совпадет с сеткой и отобразится слева.

Теперь „Категории“.

Здесь вы можете сменить категорию отображения в CAS. Для линз мне нравится использовать „Глазницы, оккультное“ — это „Особенности глаз“ в игре.

И проставьте все нужные галочки — возраст, гендер, типы одежды и т. д.

Цвета я проставляю после добавления перекрасок.
А в опциях снимаю галочку возможности для случайного выбора, чтобы NPS не пользовались этим файлом.

Возвращаемся в „Текстура“ и добавляем новую перекраску.

Выбираем цвет перекраски и импортируем новую текстуру в „Diffuse“.
Повторяем со всеми текстурами.

Я добавила 4 подготовленные текстуры, проставила цвета. И сохраняем файл. Он готов!

Добавляем в папку „Mods“ и можно проверять в игре.

Смотрим, что получилось в игре.

И про накладывание текстур — ожерелье ложится чисто. А чокеры текстурируют глаз, из-за совпадения.