Наследие. Игра вторая.

Вместо предисловия.

Позавчерашняя игра была, как мне кажется, показательной.

Мы научились устраивать меньше балагана благодаря введению "говорильного артефакта", мы выяснили что необходимы "ключевые фразы", мы поняли что правила есть, и они должны соблюдаться как игроками, так и мастером, а ещё что Андрей провёл работу над ошибками и внёс позитивные коррективы в своё "вождение".

Что понравилось лично мне: музыка, которая давала большой бонус к атмосфере (сцена допроса была клёвой), Андрей начал выдавать больше информации игрокам. Ещё было здорово, что Андрей старался отыгрывал персонажей, это в реальном времени позволяло понять, с кем сейчас говорит мой персонаж.

И снова, трудности, с которыми мы столкнулись.

Однако, не обошлось и без говнеца. И вот об нём я и хочу поговорить далее.

Короткий список:

  1. Мать их броски
  2. Правила и как с ними бороться
  3. Выцеживание из мастера информации
  4. Мотивация

А подробнее, по классике, мы разберём сейчас.

Итак, поехали!

Мать их броски.

Я даже не знаю с чего и начать-то. Я понимаю, Андрей послушал как мы с Ильёй, в порыве восторга, рассказывали как мы у Бориса аж целую игру не бросали кубы. Да, это было, но тут есть нюанс. И нюанс пиздец какой огромный. Борис — мастер, до которых нам всем вместе взятым ещё рости и рости. И он может ТАК подать информацию и ТАК провести сессию, что потом ещё пару часов тебя трусит.

На твоих играх, Андрей, такого нет. И это ни в коем случае не упрёк, нет. Просто опыт — очень важная штука в НРИ. И он нарабатывается годами. У тебя, во-первых — был огромный пробел в играх, во-вторых — это новая для тебя система. Не бойся заставлять нас бросить, это ни в коем случае не убьёт повествовательную составляющую. Наоборот, это внесёт некий элемент случайности, который поставит нас не перед глобальными проблемами игры, а перед конкретной и камерной, которую нужно решить.

Так же, если разбирать систему, в HQ есть такая штука как "таблица успехов и неудач".

Она нужна для того, чтоб мы не охуевали от своей героичности, а затем обосрались в первом же бою.

Это всё можно регулировать. Притом, регулировать постоянно.

Вот по этим двум табличкам можно легко и непринуждённо, в процессе игры, регулировать базовую сложность для игроков. Нет нужды придумывать что-то из голову, просто смотришь и делаешь.

Вот тебе, пожалуйста, из той же книги правил, пример из жизни. Цикл PASS/FAIL Беовульфа. Тадам-с! И ты бы это знал, если бы читал блядскую книгу. Но к этому мы ещё вернёмся.

Зачем нужны броски?

Как я и сказал выше, броски делают две вещи: во-первых — они позволяют контролировать происходящее и показывать игрокам, когда происходят те или иные события, во-вторых — это способ внести некий рандом и элемент челенджа в происходящее.

Не стоит бояться бросков, они нужны, они замечательно подчёркивают как важность наших действий, так и важность наших листов персонажа. Мы ведь не зря это придумывали, блин...

Когда нужны броски?

Тут очень сложно. Ты должен понимать, что в одной ситуации стоит бросить проверку, а в другой нет. Но! Очень важный момент — не манипулируй бросками. Ладно, окей, не заигрывайся с манипуляцией бросками. Броски — нифига не твой инструмент вывести нас на рельсы сюжета.

Очень многие важные моменты зависят от наших бросков, и это касается не только боя. Что я хочу предложить, как тестовую механику — пускай мы теперь каждое заклинание подтверждаем броском. Это уберёт недопонимание из категории "вы все умеете колдовать, но в бою не умеете ибо нет абилки". Умеешь колдовать — докажи это. Всегда. По факту.

Правила и как с ними бороться.

Зачем нужны правила. Правила как таковые — твой источник контроля над игровой ситуацией. Мы же не в словеску на d20 собрались играть. Если ты, как мастер, не знаешь/понимаешь/ориентируешься в правилах (я не говорю про 100%, это не реально, я говорю про то, чтоб ты мог аргументировать своё мнение в споре), то о какой игре может вообще идти речь?

И, отдельным фактом, правила нужны для игроков, чтоб они понимали, ЧТО может позволить себе мастер. Ибо, мастерский произвол это конечно охуенно, но он никому не нравится.

Самое важное, что я хочу сказать тебе, Андрей, в данной части лонгрида, это то, что НЕ ПЫТАЙСЯ ВЫИГРАТЬ В НАСТОЛЬНУЮ РОЛЕВУЮ ИГРУ! Это не возможно. Прими это как факт.

И определись, наконец, на чьей ты стороне.

Как реагировать на внештатные ситуации? Критическое мышление, умение быстро выкрутиться из чего-то, куда влезли игроки. Пойми, мы же не хотим повторять ситуацию, над которой мы все вместе смеялись, в которой был замешан мастер из PlayHard и его фраза "Это плохая идея". А ты, фактически, делаешь то же самое. Иным способом.

Почему правила помогают а не мешают. Правила дают возможность вписать происходящее за столом в какие-то рамки. Правила очень важны,иначе их бы не придумывали. И если мы, блять, собрались играть в HQ, очень хотелось бы, чтоб ты знал правила этой системы.

Как решить?

Прочитать ебаную книжку.

На самом деле я нифига не шучу. Проблема в понимании правил мастером огромна, и она очень чувствуется.

Твои ответы "я прочитал прочитаю, но нифига не пойму, нужно пробовать на практике" показывают что тебе похуй.

  • Пример из жизни: когда вышла 5я редакция D&D, я взял книгу правил, сел, и начал сам с собой колупать боёвку. Прям вот разложился на столе, и бросал кубики. Я моделировал ситуации, смотрел готовые приключения и проходил проверки. Когда готовился к игре по HQ я делал так-же — сидел и играл сам с собой, параллельно "изучая" книгу правил.

На этой игре мне было безумно грустно за то, что мы с Ильёй рассказывали тебе про игровые ситуации, про броски и контесты, ты кивал головой, и в итоге нифига не понял. Зачем мы это делали?

Перед твоими глазами 2 охуенных инструмента — книга правил и сборка таблиц, важных для игры. Притом что такие-же таблицы я специально тебе печатал. Неужели, блин, тебе не было интересно, что они из себе представляют.

Не можешь понять как это работает — садись и переводи книгу правил. Я, пока не понял как работают контесты, сидел и переводил всё, что связанно с ними в книге.

Выцеживание из мастера информации.

Пути извращённой логики. Снова мы сталкиваемся, но уже меньше, с проблемой того, что ты выдаёшь нам информацию какими-то блядскими загадками. Что мы делаем, зачем мы это делаем (мотивация, об этом дальше), что мы получим за это, слишком много вопросов не дают покоя нашим героям. И таким образом мы переходим к следующей проблеме: хлебные крошки, или как наши персонажи должны собрать к общему знаменателю всё происходящее, когда у них нет ничего, кроме загадок? Травило трёх улик — отсоси.

Резю��ируя ругательства — Андрей, ты взялся вести детектив. Это ОЧЕНЬ сложно, и если ты не Агата, драть её в жопу, Кристи — постарайся сделать так, чтоб НАМ было интересно.

Дополнительно тут ещё следует сказать про атмосферу. Вместо серьёзного детектива в духе Хранителей мы получаем цирк Монти Пайтона. Потому что мы НЕ_ПОНИМАЕМ что нужно делать.

Отдельно в этом пункте хочу упомянуть работу над ошибками. Ты молодец. Ты много сделал для того, чтоб нам было понятно (или не сделал нихуя, но нам вроде как стало понятно). Лично я чувствую, что ты стараешься.

Мотивация.

Блять, кто бы знал как я ненавижу это слово. Особенно в НРИ. Но это САМАЯ важная часть любой игры. Основываясь на мотивации мы совершаем те или иные действия. И наши персонажи так же — они ДОЛЖНЫ быть мо-ти-ви-ро-ван-ны.

Чем мотивированны персонажи на нашей игре? Ничем. Приказ министерства? Пфф. Они не заинтересованы в решении проблемы. Даже больше, лично Серафиме вообще посрать на артефакты и остальную ебалу. Вот по факту, посрать.

Как решить?

У тебя были наши персонажи давно, почему нет зацепок? Почему ты с каждым из нас не обсудил нюансы, проблемы, и тд. Или ты обсудил и я одна такая обделённая? Если "да", то я завалил. Если "нет", то нужно об этом задуматься. Продумай зачем нашим персонажам совершать те либо иные действия. Проговори это с нами.

Ещё немножечко говна в вентилятор.

Друзья мои, которые играют со мной за одном столом. Я хочу сказать вам пару вещей:

  1. Давайте всё же кушать ДО игры.
  2. Кто будет пиздеть на "вроливании" — получит по шапке.

Теперь Андрею. Что тебе не понятно на таком простом моменте как "вроливание"? Выключили свет, завалили ебальники все, посидели под музыку 2 минутки, включили свет и начали играть. Это нужная штука, и она работает, так давайте же её соблюдать.

Далее, Андрей, научись контролировать происходящее за столом, ты мастер или где? Твои крики ничего не решают. Будь уверенным, твёрдым и чётко выражай чего ты от нас хочешь. И тогда мы будем вести себя серьёзно.

Заключение.

Если после первой игры у меня было воодушевление и энтузиазм, то после второй остались очень смешанные чувства.

Почему-то мне кажется, что тебе, Андрей, не нравится то, что ты делаешь. Если это так — давай прервёмся. Попробуй поводить ваншоты по простым сеттингам, так ты научишься ориентироваться в правилах. Любой модуль D&D конверсится в приключение по HQ, и это будет более полезный опыт, чем грызть кактус.

P.S. Тут я скажу пару слов про сеттинг. Мир HP очень сложный. У него глубокий лор, куча ограничений и то же время огромное множество нюансов, которые убивают идею НРИ. Я до сих пор не понимаю, как по этому играть.