Система PvP | 𝖲𝗈𝗋𝖼𝖾𝗋𝖾𝗋 𝖲𝖺𝗀𝖺
Дамы и господа. Приветствую вас на самой сложной статье в нашей ролевой. ( Наверное ) , ведь многим её понять будет достаточно сложно.. но тем не менее, Сложность компенсируется тем , что наши бои в ролевой не похожи на другие. Где система Дайсов, 3-ёх карт и т.п. В нашей ролевой сила - качество постов и ум. А так же статистика :D
Что-ж.. Существуют как обычные статы ( STR, SPD, TEC, CE, END, INT ) , так и вторичные ( CTRL, ADV, RES, ACC, DOMAIN, ОЭ, HP ) .. Я попробую вам обьяснить каждый по порядку.
STR — Сила : Физическая мощь, давление, пробой защит. Чем больше сила - Тем сильнее техника. SPD — Скорость : Реакция, уклонение, скорость применения техник
TEC — Техника : Точность, сложность приёмов, контроль движений
CE — Проклятая Энергия : Сила и объём энергии, мощь техник
END — Выносливость : Живучесть, сопротивление, физические резисты
INT — Тактика/Анализ : Продуманность действий, контр-манёвры, стратегические ходы Всё что выше - Первичные статы. Перейдём теперь к обьяснению. Мол.. Джэй. Здесь столько пунктов. А собственно.. Нахуя нам они? Всё просто - из первичных стат, вычисляются вторичные. То-есть. Чем больше они прокачаны , тем вы сильнее. Ибо вторичные, прокачивать не нужно. Берём калькулятор.. и Ехала
II. Вторичные характеристики (высчитываются автоматически " Калькулятором" )
До этапа боя, идёт этап подготовки. То-есть первый пост, Это то как вы впринципе встречаетесь с врагом. Так как в нашей ролевой так же имеется возможность атаковать в спину ( Крысить ).. вы в праве написать ГМу о том, что собираетесь атаковать данного персонажа. Если у противника нет "6 глаз" либо каких-то других геномов, которые позволяли бы ему чувствовать нападение. Он не почуствует. Соответственно, убежать либо же как-то отказаться от боя он не может. Противник и вы, вычисляете статы. А после начинается бой. Если вы бьёте в спину, Противник обязан принять удар. Это и называется "неждан" в простонародии. Вторичные статы кидаются прямо ГМ-у.
Контроль CE (CTRL) - (CE + TEC) × 0.7 : Стабильность техники, шанс удержать домен, сложные приёмы. Условно, Это шанс того, может ли противник отменить вашу технику. ( Пользователи Небесного пакта не в счёт ). Отразить, либо же как то по другому её поглотить. Если значения контроля СЕ, У вас больше чем у противника, то отразить эту технику он не сможет, если же она больше у противника хотя-бы на 0,1 единицу. То в этом случае, Она будет отменена у вас обоих. если же у противника больше на 2-3 единицы, то она будет Поглощена\Отражена в том случае, если противник этим воспользуется.
Позиционное преимущество (ADV) - (SPD + INT) × 0.5 : Инициатива, выгодные позиции, захват пространства. Используется в том случае. Если вы бьёте не из подлобья, а противник уже заметил вас. Решает то, Чей ход будет первым
Устойчивость к техникам (RES) - (END + CE) × 0.6 : Снижение входящего урона, стойкость к доменам
Точность атаки (ACC) - (TEC + SPD) × 0.6 : Попадание по уклонению, эффективность приёмов. От этого пункта, зависит то, сможете ли вы увернутся, либо же нет. Ниже, Более подробно написано об этом.
Стабильность домена (DOMAIN) - CE + (INT × 1.2) : Прочность и сила домена. Если у противника он выше, То ваш домен автоматически пропадает. Если статы равные, то уже взависимости от ПЭ решается то, Чей Домен будет использован.
HP - (END × 10) + (STR × 2) + CE : Живучесть персонажа и его здоровье.
ОЭ - (CE × 5) + (TEC × 2) + INT : Запас проклятой энергии на поединок
Надеюсь вам всё понятно.. Если возникнут вопросы, Можете писать Джэю в Лс. Насчёт системы боя, обращаться только ко мне, и только ко мне.
III. Основные принципы боя
- Атакующий проверяет: ACC + тактика поста
- Защитник проверяет: ADV + тактика поста
- Если ACC > ADV → попадание
- Если ADV ≥ ACC → атака блокирована / снижена
- Базовый урон = STR + Напор энергии (CE)
- Финальный урон = (Базовый урон × множитель техники) − RES цели
- Множители техник:
- Использует DOMAIN
- Противодействие = DOMAIN врага vs DOMAIN атакующего
- Выигравший домен давит / снижает эффективность атакующего
- Каждая техника имеет стоимость в ОЭ
- Если ОЭ = 0 → штрафы: −1 SPD, −1 TEC, техники срываются. Те техники, Которые не требуют ПЭ , остаются в силе.
5. Активность и мастерство в посте
- Логичный, тактический пост → +10% к INT / TEC / SPD для конкретного хода
- Слабый пост → бонус не даётся
- Разница в основных и вторичных статах гарантирует преимущество сильного
- Даже лучший пост слабого игрока не перебивает сильного
Посты сугубо оцениваются Гмами. Большое количество символов ≠ Качество поста.
IV. Примеры расчёта
Пример HP и ОЭ
- END 20, STR 15, CE 18 → HP = 20×10 + 15×2 + 18 = 248
- CE 18, TEC 15, INT 12 → ОЭ = 18×5 + 15×2 + 12 = 132
Пример попадания
Пример урона
V. Идея для игроков и мастера
- Игрок видит HP и ОЭ → планирует, когда использовать техники, домен, ултимейт
- Мастер смотрит вторичные статы → оценивает исход поста и результат боя
- Разрыв в статах = реальное преимущество, а не рандом
VI. Исключение из правил.
Единственное исключение из правил - Чёрная молния. Если персонаж хочет использовать чёрную молнию, То он должен использовать один пост зарядки.
- Требует 1 пост на зарядку.
- Использует дайс (d10) для попадания и расчёта урона.
- Расчёт учитывает RES цели и вторичные статы.
- Остальная система PvP остаётся без рандома.
Игрок делает пост “зарядка” → ничего не атакует, но накапливает потенциал.
Заряженная техника сохраняется только на следующий пост (если пропускает ход → заряд теряется).
Атака=d10+ACC атакующего + Бонус Чёрной молнии (обычно , Решает дальше ГМ. Лучше спрашивать всегда бонусы для своей техники. Если вы в лучшей форме, он максимален. Если нет, то минимален. +5)
Защита = RES цели (вторичная стат)
III. Расчёт урона
STR, CE = базовые статы атакующего
d10 = бонус от силы концентрации. То число , Которое вам падает в дайсах. Если значение ниже 7, то ЧМ не используется. А идёт как заряженная атака. То-есть 0.7х к Урону.
RES = вторичная характеристика цели
Если атака ≤ RES → ×0.5 → 56 HP
IV. Расход энергии (ОЭ)
- Стоимость: 10 ОЭ
- После применения техника разряжается, нельзя повторить без нового заряда
- Если ОЭ <10 → использовать нельзя
Отлично, теперь переходим к Небесному пакту — бойцам с повышенной защитой и упором на контроль/выживаемость. Мы Сделали механику так, чтобы они реально чувствовали разницу против магов, но всё ещё было интересно и без рандома на защите.
Небесный Пакт — концепция
- Фокус на защите и устойчивости
- RES у них значительно выше обычных бойцов и магов
- HP и ОЭ большие, чтобы выдерживать магические атаки
- Медленные, но сильные атаки
- Контр-техника против магов
Механика боя для Небесного пакта
I. Вторичные статы
RES - ( (END + CE) × 0.6 → может быть +20% бонус ) - Очень высокая устойчивость к техникам
HP - (END × 16) + (STR × 7) + CE - Дополнительная живучесть
ADV - ( SPD × 0.6 + INT ) × 0.4 - Инициатива чуть ниже, чем у магов
ACC - ( TEC × 0.6 + SPD ) × 0.4- Попадание немного слабее магов, но компенсируется силой поста
DMG — Базовый урон - ( STR × 2 + TEC ) - Урон при чисто физическом ударе
III. Механика боя с магами
- Попадание
- Урон магу
- DMG НП минус “физическая устойчивость” магического врага
- Физические удары могут быть меньше по урону, чем магические, но RES магов почти не снижает их, потому что это чистая физуха
- Урон магом по НП
RES НП снижает весь магический урон
Всё, надеюсь всем всё понятно!!