December 12, 2025

Система PvP | 𝖲𝗈𝗋𝖼𝖾𝗋𝖾𝗋 𝖲𝖺𝗀𝖺

Дамы и господа. Приветствую вас на самой сложной статье в нашей ролевой. ( Наверное ) , ведь многим её понять будет достаточно сложно.. но тем не менее, Сложность компенсируется тем , что наши бои в ролевой не похожи на другие. Где система Дайсов, 3-ёх карт и т.п. В нашей ролевой сила - качество постов и ум. А так же статистика :D

Что-ж.. Существуют как обычные статы ( STR, SPD, TEC, CE, END, INT ) , так и вторичные ( CTRL, ADV, RES, ACC, DOMAIN, ОЭ, HP ) .. Я попробую вам обьяснить каждый по порядку.

Джэй который всё это обьясняет :

STR — Сила : Физическая мощь, давление, пробой защит. Чем больше сила - Тем сильнее техника. SPD — Скорость : Реакция, уклонение, скорость применения техник

TEC — Техника : Точность, сложность приёмов, контроль движений

CE — Проклятая Энергия : Сила и объём энергии, мощь техник

END — Выносливость : Живучесть, сопротивление, физические резисты

INT — Тактика/Анализ : Продуманность действий, контр-манёвры, стратегические ходы Всё что выше - Первичные статы. Перейдём теперь к обьяснению. Мол.. Джэй. Здесь столько пунктов. А собственно.. Нахуя нам они? Всё просто - из первичных стат, вычисляются вторичные. То-есть. Чем больше они прокачаны , тем вы сильнее. Ибо вторичные, прокачивать не нужно. Берём калькулятор.. и Ехала

II. Вторичные характеристики (высчитываются автоматически " Калькулятором" )


До этапа боя, идёт этап подготовки. То-есть первый пост, Это то как вы впринципе встречаетесь с врагом. Так как в нашей ролевой так же имеется возможность атаковать в спину ( Крысить ).. вы в праве написать ГМу о том, что собираетесь атаковать данного персонажа. Если у противника нет "6 глаз" либо каких-то других геномов, которые позволяли бы ему чувствовать нападение. Он не почуствует. Соответственно, убежать либо же как-то отказаться от боя он не может. Противник и вы, вычисляете статы. А после начинается бой. Если вы бьёте в спину, Противник обязан принять удар. Это и называется "неждан" в простонародии. Вторичные статы кидаются прямо ГМ-у.

Контроль CE (CTRL) - (CE + TEC) × 0.7 : Стабильность техники, шанс удержать домен, сложные приёмы. Условно, Это шанс того, может ли противник отменить вашу технику. ( Пользователи Небесного пакта не в счёт ). Отразить, либо же как то по другому её поглотить. Если значения контроля СЕ, У вас больше чем у противника, то отразить эту технику он не сможет, если же она больше у противника хотя-бы на 0,1 единицу. То в этом случае, Она будет отменена у вас обоих. если же у противника больше на 2-3 единицы, то она будет Поглощена\Отражена в том случае, если противник этим воспользуется.

Позиционное преимущество (ADV) - (SPD + INT) × 0.5 : Инициатива, выгодные позиции, захват пространства. Используется в том случае. Если вы бьёте не из подлобья, а противник уже заметил вас. Решает то, Чей ход будет первым

Устойчивость к техникам (RES) - (END + CE) × 0.6 : Снижение входящего урона, стойкость к доменам

Точность атаки (ACC) - (TEC + SPD) × 0.6 : Попадание по уклонению, эффективность приёмов. От этого пункта, зависит то, сможете ли вы увернутся, либо же нет. Ниже, Более подробно написано об этом.

Стабильность домена (DOMAIN) - CE + (INT × 1.2) : Прочность и сила домена. Если у противника он выше, То ваш домен автоматически пропадает. Если статы равные, то уже взависимости от ПЭ решается то, Чей Домен будет использован.

HP - (END × 10) + (STR × 2) + CE : Живучесть персонажа и его здоровье.

ОЭ - (CE × 5) + (TEC × 2) + INT : Запас проклятой энергии на поединок

Надеюсь вам всё понятно.. Если возникнут вопросы, Можете писать Джэю в Лс. Насчёт системы боя, обращаться только ко мне, и только ко мне.

III. Основные принципы боя

  1. Попадание / уклонение
  • Атакующий проверяет: ACC + тактика поста
  • Защитник проверяет: ADV + тактика поста
  • Если ACC > ADV → попадание
  • Если ADV ≥ ACC → атака блокирована / снижена

2. Урон

  • Базовый урон = STR + Напор энергии (CE)
  • Финальный урон = (Базовый урон × множитель техники) − RES цели
  • Множители техник:
    • Обычная: ×1
    • Усиленная: ×1.5
    • Продвинутая: ×2
    • Особая / ульта: ×2.5–3
    • Домен: ×3–4

3. Домен / расширение техники

  • Использует DOMAIN
  • Противодействие = DOMAIN врага vs DOMAIN атакующего
  • Выигравший домен давит / снижает эффективность атакующего

4. Расход энергии (ОЭ)

  • Каждая техника имеет стоимость в ОЭ
  • Если ОЭ = 0 → штрафы: −1 SPD, −1 TEC, техники срываются. Те техники, Которые не требуют ПЭ , остаются в силе.

5. Активность и мастерство в посте

  • Логичный, тактический пост → +10% к INT / TEC / SPD для конкретного хода
  • Слабый пост → бонус не даётся

6. Слабый против сильного

  • Разница в основных и вторичных статах гарантирует преимущество сильного
  • Даже лучший пост слабого игрока не перебивает сильного

Посты сугубо оцениваются Гмами. Большое количество символов ≠ Качество поста.

IV. Примеры расчёта

Пример HP и ОЭ

  • END 20, STR 15, CE 18 → HP = 20×10 + 15×2 + 18 = 248
  • CE 18, TEC 15, INT 12 → ОЭ = 18×5 + 15×2 + 12 = 132

Пример попадания

  • ACC атакующего = 42
  • ADV защитника = 38
    → атака успешна

Пример урона

  • STR + CE = 33
  • Множитель техники = 2
  • RES защитника = 20
    → Урон = 33 × 2 − 20 = 46 HP

V. Идея для игроков и мастера

  • Игрок видит HP и ОЭ → планирует, когда использовать техники, домен, ултимейт
  • Мастер смотрит вторичные статы → оценивает исход поста и результат боя
  • Разрыв в статах = реальное преимущество, а не рандом

VI. Исключение из правил.

Единственное исключение из правил - Чёрная молния. Если персонаж хочет использовать чёрную молнию, То он должен использовать один пост зарядки.

  1. Требует 1 пост на зарядку.
  2. Использует дайс (d10) для попадания и расчёта урона.
  3. Расчёт учитывает RES цели и вторичные статы.
  4. Остальная система PvP остаётся без рандома.

Игрок делает пост “зарядка” → ничего не атакует, но накапливает потенциал.

Заряженная техника сохраняется только на следующий пост (если пропускает ход → заряд теряется).

  1. Бросок куба (d10) для атаки → добавляем бонусы:

Формула проверки попадания:

Атака=d10+ACC атакующего + Бонус Чёрной молнии (обычно , Решает дальше ГМ. Лучше спрашивать всегда бонусы для своей техники. Если вы в лучшей форме, он максимален. Если нет, то минимален. +5)

Защита:

Защита = RES цели (вторичная стат)

  • Если Атака > RES → попадание
  • Если Атака ≤ RES → частичное попадание (урон ×0.5)

III. Расчёт урона

Уро н= (STR+CE)×3.5+d10−RES

STR, CE = базовые статы атакующего

3.5 = множитель Чёрной молнии

d10 = бонус от силы концентрации. То число , Которое вам падает в дайсах. Если значение ниже 7, то ЧМ не используется. А идёт как заряженная атака. То-есть 0.7х к Урону.

RES = вторичная характеристика цели

Пример:

  • STR 18, CE 22 → 40
  • Множитель 3.5 → 140
  • d10 = 7 → 147
  • RES цели = 35 → Урон = 147−35 = 112 HP

Если атака ≤ RES → ×0.5 → 56 HP

IV. Расход энергии (ОЭ)

  • Стоимость: 10 ОЭ
  • После применения техника разряжается, нельзя повторить без нового заряда
  • Если ОЭ <10 → использовать нельзя

Отлично, теперь переходим к Небесному пакту — бойцам с повышенной защитой и упором на контроль/выживаемость. Мы Сделали механику так, чтобы они реально чувствовали разницу против магов, но всё ещё было интересно и без рандома на защите.

Небесный Пакт — концепция

Особенности:

  1. Фокус на защите и устойчивости
    • RES у них значительно выше обычных бойцов и магов
    • HP и ОЭ большие, чтобы выдерживать магические атаки
  2. Медленные, но сильные атаки
    • Урон ниже по сравнению с магом, но компенсируется количеством атак/выживаемостью
  3. Контр-техника против магов
    • Могут нейтрализовать или поглощать энергию с помощью проклятых оружий.
    • Специализация на блоках/уклонениях, а не на чистом уроне

Механика боя для Небесного пакта

I. Вторичные статы

RES - ( (END + CE) × 0.6 → может быть +20% бонус ) - Очень высокая устойчивость к техникам

HP - (END × 16) + (STR × 7) + CE - Дополнительная живучесть

ADV - ( SPD × 0.6 + INT ) × 0.4 - Инициатива чуть ниже, чем у магов

ACC - ( TEC × 0.6 + SPD ) × 0.4- Попадание немного слабее магов, но компенсируется силой поста

DMG — Базовый урон - ( STR × 2 + TEC ) - Урон при чисто физическом ударе

III. Механика боя с магами

  1. Попадание
    • ACC НП сравнивается с ADV магического врага
    • Если ACC > ADV → попадание
  2. Урон магу
    • DMG НП минус “физическая устойчивость” магического врага
    • Физические удары могут быть меньше по урону, чем магические, но RES магов почти не снижает их, потому что это чистая физуха
  3. Урон магом по НП

RES НП снижает весь магический урон

Формула:

  • Если RES > Урон_мага → урон минимален (1–5% базового)

Всё, надеюсь всем всё понятно!!