Изобретение дизайна: Интеллектуальная история двадцатого века — Мэгги Грэм
Предисловие и Введение: Дизайн как «облако слов» и инструмент власти
Мэгги Грэм начинает с того, что дизайн не является чем-то вечным или естественным; это «мегаконцепт», искусственно сконструированный в период с 1890 по 2010 год. Люди объединили ранее не связанные понятия — красоту, функцию, решение проблем и даже само мышление — в одну мощную идею, которую в английском языке назвали «дизайном». Этот концепт был изобретен не одним человеком, а в ходе бесконечного дискурса — суммы повседневных разговоров, решений, покупок и текстов. Дискурс дизайна — это своего рода «облако слов», которое помогает конструировать реальность и определять, какие товары нам нужны.
Как и любая история дискурса, эта книга является историей власти, фокусируясь на голосах наиболее привилегированных людей, таких как Уолтер Тиг, Герберт Саймон или Стив Джобс. Автор подчеркивает политический подтекст: дизайн стал термином, который во многом заменил слово «революция». Он обещает исправить недостатки капитализма, сделать его менее брутальным и человечным, не прибегая к радикальным политическим изменениям. Грэм выражает опасение, что современная вера в дизайн как панацею от социальных проблем может привести к еще большему неравенству, лишая политику её истинного смысла.
Глава 1. КРАСОТА: Ева Зейзель и «контакт душ»
Первая глава посвящена эволюции понятия Красоты, а её центральной фигурой становится керамистка Ева Зейзель. Её путь отражает глобальный переход от традиционного ремесла к индустриальному капитализму.
От гильдий к масс-маркету Ева начала карьеру в венгерской гильдии гончаров, где месила глину босыми ногами и училась традиционным формам. Однако век гильдий подходил к концу, и она быстро перешла к созданию прототипов для массового производства. В то время промышленники нанимали художников в основном для «украшательства» (beautification), чтобы выделить товар на фоне конкурентов. Красота стала «новым инструментом бизнеса», который позволял компаниям удовлетворять не только материальные, но и «душевные» потребности потребителей.
Советский опыт и красота как способ выживания В 1932 году Зейзель отправилась в СССР, где стала художественным руководителем стекольной и фарфоровой промышленности. Её задачей была «рационализация» посуды — создание гигиеничных и дешевых тарелок для миллионов людей. Однако в 1936 году она была арестована по ложному обвинению в заговоре против Сталина. В одиночной камере тюрьмы «Кресты» красота стала для неё способом выживания: наблюдая за солнечным лучом или паутиной, она сохраняла связь с настоящим и достоинство.
«Контакт душ» против модернистской догмы После переезда в США в 1938 году Зейзель создала коллекцию "Museum" для MoMA, которая нарушила правила модернизма. Вместо жесткой геометрии она предложила органические, «лирические» формы. Зейзель считала, что дизайн должен не просто выполнять функцию, а обеспечивать «контакт душ» (soul contact) между творцом и пользователем. Для неё красота была утопической попыткой восстановить социальную ткань, разорванную холодным рыночным обществом.
Глава 2. ФУНКЦИЯ: Уолтер Дорвин Тиг и «миростроительство»
Если Ева Зейзель олицетворяла красоту, то Уолтер Дорвин Тиг стал пророком Функции. Его карьера показывает превращение дизайна из декоративного искусства в инструмент управления эффективностью.
Модернизм как отказ от орнамента В 1926 году Тиг вернулся из Европы, потрясенный работами Ле Корбюзье и Баухауза. Он пришел к выводу, что в «век машин» дизайн должен не добавлять декор, а убирать его. Модернизм в США 1920-х годов возвел полезность в абсолют, сделав акцент на структуре. Тиг начал доказывать бизнесу, что дизайн — это не слой привлекательности, а организация машины для максимальной эффективности. Фраза «дизайн — это то, как вещь работает» стала девизом его профессионального круга.
Техно-утопизм и власть индивида Тиг был ярым противником государственного вмешательства и политики «Нового курса» Рузвельта. Он верил, что прогресс должен исходить от индивидуальных изобретателей и дизайнеров, а не от чиновников. В своей книге «Design This Day» (1940) он представил дизайн как «технику порядка», способную перестроить весь мир. Для него это стало формой миростроительства (world-building): он проектировал интерьеры самолетов Boeing 707, управляемые ракеты и даже экспортную экономику всей Греции.
Критика функционализма Грэм отмечает, что функционализм Тига предлагал технологическую утопию в качестве замены политике. Дизайнеры позиционировали себя как «художники демократии», но на деле они оптимизировали жизнь потребителя, игнорируя коллективные интересы общества. Вера в то, что «дизайн заставит всё работать лучше», чем государственные институты, оказалась частью большой проблемы, став особенно очевидной в эпохи кризисов, таких как пандемия.
Глава 3. РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ: Пол Рэнд, Герберт Саймон и холодная рациональность
В середине XX века понимание дизайна претерпело фундаментальный сдвиг. Если раньше речь шла об украшении или удобстве, то теперь дизайн стали называть «решением проблем» (problem solving). Это превратило его из искусства в логический, повторяемый и рациональный процесс.
Пол Рэнд: Дизайн как логическое доказательство Главным героем графического дизайна этой эпохи стал Пол Рэнд. В своей программной работе «Мысли о дизайне» (1947) он представил работу дизайнера не как полет фантазии, а как битву с проблемой клиента. Для Рэнда проблема была «художественным субстратом», материалом, на котором строится работа. Процесс Рэнда был глубоко аналитическим:
1. Анализ: разложение проблемы на простейшие компоненты (как, зачем, когда, где).
2. Переформулирование: прояснение зачастую туманных требований клиента.
3. Синтез: поиск единственного идеального решения. Рэнд был известен тем, что не предлагал клиентам вариантов. Когда Стив Джобс попросил его сделать несколько вариантов логотипа для NeXT, Рэнд ответил: «Я решу вашу проблему за вас. И вы мне заплатите». Для него дизайн был сродни геометрическому доказательству: если логика верна, ответ может быть только один.
Герберт Саймон и «Наука об искусственном» Если Рэнд внедрил идею решения проблем в практику, то Герберт Саймон (политолог и пионер ИИ) подвел под неё глобальную теоретическую базу. В период Холодной войны правительство США вкладывало огромные средства в рационализацию принятия решений. Саймон, работая в аналитическом центре RAND, пришел к выводу, что человеческий разум — это машина по обработке символов. В книге «Науки об искусственном» (1969) Саймон дал дизайну самое широкое определение в истории: «Проектирует (дизайнит) каждый, кто разрабатывает планы действий, направленные на превращение существующих ситуаций в предпочтительные». Таким образом, дизайн перестал быть прерогативой художников. Врачи, юристы, бизнесмены — все они стали «дизайнерами» в той мере, в какой они решали проблемы.
Рациональность Холодной войны Мэгги Грэм подчеркивает политический контекст этой идеи. Дизайн как «решение проблем» обещал объективность и избавление от «методологического мистицизма». Это была попытка создать «науку дизайна», которая помогла бы Америке победить в Холодной войне за счет превосходства в методах управления и технологиях.
Критика рациональности: Игра и поэзия Автор отмечает, что эта жесткая модель игнорировала иррациональную природу творчества.
- Чарльз и Рэй Имз, хотя и называли свою работу решением проблем, на деле создавали вещи из духа игры и спонтанности (например, их «Солнечная машина-ничегонеделалка»).
- Поэтесса Гвендолин Брукс на конференции в Аспене в 1961 году прямо заявила, что решение проблем — не дело художника; художник должен быть «глазом, ухом, разумом и сердцем», а не «мускулистым решателем».
Глава 4. ЧЕЛОВЕКОЦЕНТРИЧНОСТЬ: Виктор Папанек, Люси Сачман и восстание пользователя
К концу 1960-х годов вера в то, что любую проблему можно решить рационально, начала рушиться. Мир столкнулся с системными кризисами — войной во Вьетнаме, экологическими катастрофами и социальным неравенством.
Хорст Риттель и «злые проблемы» Профессор Беркли Хорст Риттель нанес удар по рационализму Саймона, введя понятие «злых проблем» (wicked problems). Это проблемы, у которых:
- Нет четкой формулировки (чем глубже копаешь, тем больше причин находишь).
- Нет «истинного» решения, только «лучше» или «хуже».
- Нет окончательного теста на правильность. Риттель утверждал, что дизайн — это не поиск ответа в учебнике, а процесс аргументации и политической борьбы, где каждое решение материально влияет на жизнь людей.
Виктор Папанек: Дизайн для реального мира В 1971 году вышла книга Виктора Папанека «Дизайн для реального мира», ставшая манифестом против «дизайна ради прибыли». Папанек обвинил дизайнеров в том, что они стали «служанками капитализма», создавая ненужные безделушки, в то время как миллионы людей нуждаются в дешевых медицинских приборах, транспорте и чистой воде. Он предложил концепцию «дизайна для нужд человека», сфокусировав внимание на семи областях: от бедных регионов и медицины до помощи инвалидам и космических исследований. Папанек призывал дизайнеров стать антропологами, изучать реальные условия жизни людей и их культуру.
Люси Сачман: Копировальный аппарат против ИИ Важнейший вклад в «человекоцентричность» внесла антрополог Люси Сачман, работавшая в Xerox PARC. В 1980-е годы инженеры пытались автоматизировать офисную работу, создавая сложные программные «планы». Сачман доказала, что люди работают не по алгоритмам. Её знаменитый эксперимент с копировальным аппаратом Xerox показал, что даже великие ученые (включая Аллена Ньюэлла, соратника Саймона) не могли справиться с машиной, которая требовала просто «нажать зеленую кнопку». Сачман выдвинула идею «ситуативного действия» (situated action): человек принимает решения в реальном времени, реагируя на контекст, а не следуя заранее написанному плану.
Ловушка человекоцентричности Мэгги Грэм завершает главу важным критическим замечанием. К концу 1990-х «человекоцентричность» была поглощена корпоративным миром. Антропологические методы (этнография) стали использоваться компаниями, чтобы «вскрыть черные ящики» потребительских желаний и повысить продажи. Люси Сачман, покидая Xerox в 1999 году, признала: «человекоцентричность» в руках корпораций стала инструментом максимизации прибыли, а не улучшения коллективной жизни людей. Дизайн, который обещал изменить общество, в итоге сам стал частью механизма капитализма, делая его более «удобным», но не менее жестоким.
Глава 5. ОПЫТ: Дональд Норман и битва за простоту
К концу XX века мир стал невообразимо сложным. Финансиализация экономики, появление теории хаоса и взрывной рост вычислительных мощностей создали среду, в которой «факты превышали возможности разума». Дизайн ответил на этот вызов новой концепцией — Опытом (Experience).
Дональд Норман и «Проблема с Unix» Ключевой фигурой этой главы является Дональд Норман, инженер, ставший когнитивным психологом. В 1981 году он опубликовал эссе «Проблема с Unix», в котором раскритиковал популярную операционную систему за её враждебность к обычному пользователю. Unix был мощным, но требовал от человека помнить сотни команд и не прощал малейших ошибок. Норман понял: техника проектируется без учета того, как работает человеческий разум.
Ментальные модели и «принцип всего» Норман предложил проектировать не функции, а ментальные модели. Хороший дизайн должен давать пользователю четкое, пусть и упрощенное, представление о том, как работает система. Пример: «корзина» в интернет-магазине. Пользователю не нужно знать, как данные перетекают из таблицы shopping_session в order_item; ему достаточно метафоры корзины, чтобы предсказать поведение системы.
Норман также сформулировал «принцип всего»: дизайн опыта включает в себя всё — от маркетингового языка и упаковки до службы поддержки. «Это всё, что касается вашего взаимодействия с продуктом».
Экономика впечатлений и ловушка упрощения В 1990-е годы концепция опыта была подхвачена бизнесом. Пайн и Гилмор провозгласили наступление «Экономики впечатлений», где опыт стал главным товаром, позволяющим компаниям продавать обычные вещи дороже. Однако Грэм критикует то, во что превратился UX-дизайн в корпорациях. Вместо глубокого изучения нужд человека он часто сводится к «слою упрощения» (simplification layer) — красивому интерфейсу, который скрывает сложность, но не решает её. Автор приводит пример «бургер-меню» в мобильных приложениях: оно выглядит чисто и просто, но на деле затрудняет навигацию и снижает удовлетворенность пользователей.
Противники «стерильного» опыта Грэм выделяет голоса дизайнеров, таких как Дори Тансталл и Саша Костанца-Чок, которые призывают перейти от «дизайна опыта» к признанию «прожитого опыта» (lived experience). Они настаивают, что дизайн должен не просто упрощать интерфейс для абстрактного пользователя, а учитывать реальную социальную сложность: расу, гендер, инвалидность и историю угнетения.
Глава 6. МЫШЛЕНИЕ: Дэвид Келли, IDEO и Гейнсвилл
Последняя стадия эволюции мегаконцепта — Дизайн-мышление (Design Thinking). Дизайн окончательно отрывается от создания физических объектов и претендует на статус универсального метода управления обществом.
Дэвид Келли и рождение IDEO Дэвид Келли, инженер из Стэнфорда, чувствовал себя «белой вороной» и среди математиков, и среди художников. Он создал фирму, которая позже стала IDEO, и вместе с Биллом Моггриджем и другими партнерами начал продавать не просто «проектирование вещей», а «инновации». Название IDEO (от «идеология») и логотип, созданный Полом Рэндом, ознаменовали рождение новой религии бизнеса. Главным продуктом IDEO стала фраза «Дизайн-мышление».
Шесть гексагонов и иллюзия магии Стэнфордская d.school популяризировала знаменитую схему из пяти (или шести) гексагонов: Эмпатия, Определение, Идеация, Прототипирование, Тестирование. Грэм отмечает, что эта схема обещала магическое решение любых проблем — от депрессии до реформы образования. Примеры успехов:
- Реформа смены медсестер в Kaiser Permanente, где общение перед пациентом повысило качество ухода.
- Кампания «Операция Рождество» в Колумбии, побудившая повстанцев FARC сложить оружие через эмоциональные послания о семье.
Крах в Гейнсвилле: Дизайн против политики Центральный сюжет главы — история Энтони Лайонса, сити-менеджера Гейнсвилла (Флорида), который нанял IDEO за 200 000 долларов, чтобы сделать город «самым человекоцентричным в мире». IDEO предложила создать «Департамент Действия» (Department of Doing), перебрендировать город и обучить чиновников дизайн-мышлению. Несмотря на восторги прессы, эксперимент провалился. Дизайн-мышление не смогло решить «злые проблемы» Гейнсвилла: системный расизм, нехватку доступного жилья и транспортную изоляцию бедных кварталов. Лайонс ушел в отставку, признав, что «великий дизайн несовместим с локальной политикой». Грэм делает жесткий вывод: дизайн-мышление обещает быстрый «десантный» успех там, где нужны десятилетия медленной, грязной и трудной политической борьбы.
Послесловие: Мы любим дизайн, когда нам страшно
Мэгги Грэм завершает книгу размышлением о том, почему дизайн стал нашей новой верой. Мы обращаемся к нему в моменты кризисов (Великая депрессия, Холодная война, пандемия COVID-19), надеясь, что он исправит капитализм, не прибегая к революциям.
Дизайн как замена революции Автор цитирует Бруно Латура: дизайн заменил слово «революция». Он обещает сделать рыночное общество менее брутальным, но не меняет его структуру. Грэм напоминает слова искусствоведа Мейера Шапиро: без воли к достижению общей социальной цели дизайн остается лишь «символом прибыльной, эффектной эффективности» и инструментом для эксплуатации.
Реальные утопии и путь вперед Грэм призывает перестать видеть в дизайне магию. Вместо «дизайнерских утопий» она предлагает строить «реальные утопии» (термин Эрика Олина Райта) — такие как Википедия, которые развиваются органически через эгалитарное участие, а не спускаются сверху в виде «прототипов».
Она ставит в пример работу Сильвии Харрис, которая использовала дизайн для радикального повышения участия меньшинств в переписи населения США, что напрямую повлияло на распределение бюджетных средств (1,5 триллиона долларов) в пользу нуждающихся общин.
Итоговый вывод: Дизайн — это не набор цветных стикеров и не способ «улучшить конкурентоспособность». Дизайн — это арена борьбы за власть и распределение ресурсов. Чтобы по-настоящему решить «злые проблемы» нашего века, дизайнерам нужно выйти из «безопасного пространства эмпатии» и включиться в сложную, медленную и часто разочаровывающую работу настоящей политики. Только когда мы увидим дизайн как исторический конструкт, а не как неизбежность, мы получим шанс по-настоящему изменить мир.
Summarizator — это Telegram-канал, где мы собираем саммари самых актуальных и захватывающих книг об ИИ, технологиях, саморазвитии и культовой фантастике. Мы экономим ваше время, помогая быстро погружаться в новые идеи и находить инсайты, которые могут изменить ваш взгляд на мир. 📢 Присоединяйтесь: https://t.me/summarizator