Гейминг
April 5, 2022

Потерянное искусство видеоигровых руководств

Разговор с дизайнерами руководств по видеоиграм, работавших на протяжении 20 лет, о том, как создавались руководства и почему они, казалось бы, исчезли.

Disclaimer: это перевод статьи Will Nelson с NME.

Борясь с тошнотой во время путешествия на заднем сиденье, я открываю свою коробочку с Crash Bandicoot 3: Warped и листаю толстый бумажный буклет, который прилагался к игре, с нетерпением ожидая момента, когда я смогу поиграть впервые. Пока что черно-белые страницы манят меня и чувствуя тошноту, я читаю: “Поторопись, я хочу начать!!!”.

Я думал о том же самом, поскольку суровая реальность руководства заключалась в том, что большинство людей читало его один раз, если вообще читало. Это связано с тем, что большинство руководств представляли собой обычное обучение, смешанное с лором. Теперь же Интернет и встроенное в игру обучение выполняют ту же функцию, оставляя руководства в прошлом. Новые игроки часто будут изучать игры с помощью внутриигровых подсказок и туториалов, а не с помощью тома знаний, который шёл с каждой игрой в комплекте.

До появления множества сайтов и легко доступных прохождений, руководства были точкой отправки игроков, пусть даже и не всех. Это заставило меня задуматься о том, как они были разработаны, какие цели они преследовали, и как именно они изменились, поскольку сегодня все еще существуют некоторые неофициальные руководства. Для этого я нашел нескольких дизайнеров, разделенных в своем ремесле более чем двумя десятилетиями, и спросил их об их процессе.

“Crash Bandicoot 3: Warped – то руководство, где я умолял и просил поиграть в игру на протяжении всего текста”, – говорит Джим Сангстер, который был копирайтером PlayStation в конце 90-х годов. “Я осознавал то, что никто не собирается это читать, но я просто получал от этого удовольствие”.

Автор фото: Will Nelson

Сангстер внёс свои слова в руководства многих классических игр PlayStation, которые могут быть у вас на полке, таких как Syphon Filter, Spyro the Dragon 2, Final Fantasy VII и Crash Team Racing. Работая в офисе Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) на Голден-сквер в Лондоне, Сангстер играл в ранние сборки игр на одной из тех очень желанных темно-синих консолей PlayStation для разработчиков и писал руководства на основе ранних версий.

“Волшебный день наступал, когда я получал драгоценный диск с написанным на нем названием игры”, – сказал мне Сангстер. “Иногда начинаешь играть и в игре нет начальных меню, есть просто жёстко заданные точки старта. Затем включаешь первый уровень и на половине уровня игра крашится, потому что они еще не закончили ее”.

Иногда Сангстеру приходила более полная игра, но из-за того, что ее нужно было отправлять обратно с инструкцией в коробке, он часто писал много из малого. После игры в эту базовую версию и просмотра производственных документов Сангстер начинал писать. Он сказал мне, что руководства всегда написаны для всех и каждого, кто возьмет игру в руки, а это значит, что нужно было следовать определенной формуле. “Это должно быть доступно для всех и это должно быть постепенным. Итак, всё начинается с самой большой концепции: это может быть главный герой или сюжетная линия и идёшь оттуда”.

“Мне нужно было убедиться, что каждое руководство было четким и последовательным и имело тот же основной поток. Именно тогда в этих рамках я мог немного повеселиться”, – продолжил Сангстер.

Автор фото: Mike Diver

“Вот почему в большинстве игр персонажи представлены сзади или демонстрируются различия в транспортных средствах, какое-то оружие или какие-либо предметы коллекционирования, которые могут быть. Это потому, что первое, что нужно знать игроку – как работает игра, а не ее вкус и ощущения от неё”.

Тем не менее, “вкус” игры давал очень много творческой свободы и Сангстер почти всегда мог сходить с ума от того, как он хотел представить игру на страницах руководства, если только от разработчиков не поступало специального уведомления. Поэтому стопки книг, заполненных постерами фильмов, покрывали его стол, чтобы служить источником вдохновения, и это повлияло на его работу над такими названиями, как Syphon Filter. “Я все время слышал эти глубокие голоса трейлеров [Syphon Filter] в своей голове, поэтому я просто ввел весь этот дух в текст на коробке и руководство”.

В то время как многие основы, которые “должны были знать игроки”, такие, как механика и навигация по меню, должны были присутствовать во всех региональных изданиях руководства, другие детали и идеи могли отличаться. Например, Сангстер объяснил, как руководства Final Fantasy VII, как в Европе, так и в США, имели в основном один и тот же текст, но совершенно разные конструкции. В США руководство было цветными и с изображениями, занимающими целые страницы, в то время как в Европе оно было черно-белым и не содержало высококачественных изображений.

“[Для FFVII] у меня был хороший перевод оригинального руководства с японского на английский”, – объяснил Сангстер, – “но все еще оставались некоторые вещи, которые требовали исправления, например, имена персонажей, если я правильно помню. Мы часто делали минимум шесть языков для руководств в Европе. Так что, хотя США и Япония могли позволить себе цвет и множество других потрясающих вещей, мы не могли дать это европейцам”.

Неофициальные руководства для Nintendo Switch. Автор фото: Rowan Fox-Noble

“В наши дни игра сама учит вас играть в неё, хотя руководство является частью игры, не так ли?”, – Сангстер продолжил, размышляя о том, как Final Fantasy VII Remake встроил всю свою информацию во всплывающие подсказки и меню, а не в бумагу, которая прилагалась к игре.

Для Сангстера этот сдвиг в игровой индустрии не обязательно плох, но он все еще вспоминал, как играл в довольно недавнюю игру и что чувствовал от отсутствия у игры надлежащего руководства.

“Я был в ярости, когда получил одну из игр Batman Arkham и там не было нормального руководства, я бы вышиб из этого все дерьмо”, – сказал мне Сангстер. “Я бы обязательно написал свою версию Бэтмена на всем этом материале, если бы мне позволили. Я смотрел на это и думал: “Я бы не так подошел к этой игре”.”

Сангстер мог бы написать неофициальное руководство Batman Arkham, если бы действительно захотел, или для любой другой игры, со всеми плюшками, которые он хотел. На самом деле, есть люди, которые делают это для Nintendo Switch, где руководств почти всегда нет.

Неофициальное руководство для Breath of the Wild. Aвтор фото: Rowan Fox-Noble

Роуэн Фокс-Нобл составляет эти современные руководства, по крайней мере, когда он не работает пожарным на полставки. Он выполняет эту работу полностью в одиночку, начав в прошлом году с руководства Super Mario Odyssey, которое он распечатал дома на струйном принтере. “Это выглядело ужасно по сравнению с тем, какие руководства я делаю сейчас”, – сказал он мне, – “но людям, похоже, это нравилось”.

Будучи написанными более чем через два десятилетия после того, как Сангстер работал в PlayStation, эти руководства сильно отличаются по подходу. Фокс-Нобл все еще может сначала сыграть в игру, но на этот раз разработка игры завершена, и он делает это, чтобы учесть то, что не нужно включать в руководство. “Если вы создадите руководство в классическом его виде, объясняя элементы управления на бумаге, это будет бессмысленно, так как во многих современных играх в любом случае есть огромные туториалы, поэтому я делаю руководство немного более художественным отражением самой игры”.

Это начинается с различия между руководством и брошюрой, которое, по словам Фокс-Нобла, очень тонкое: “Руководства более информативны, а буклеты более креативны и отражают конкретные уникальные аспекты игры”. Таким образом, если Сангстер работал по спецификациям Sony, то независимость Фокса-Нобла означает, что он может выбрать именно то, что нужно руководству, основываясь на том, что уже есть в самой игре.

Например, Фокс-Нобл рассказал мне, как он взял страницы заметок, которые бесполезно лежали в конце стольких руководств по видеоиграм и собрал аж 11 страниц для своего буклета про Breath of the Wild. “В игре есть много различных комбинаций управления, которые вы можете использовать, но это также большая исследовательская игра”, – сказал он. “Поэтому я отказался от информационного руководства и сделал брошюру об исследовании этих районов, сделав ее похожей на журнал, чтобы люди могли отмечать то, что они находят, и планировать свое собственное путешествие”.

Автор фото: Sean Cleaver

Вы можете возразить, что на данный момент это на самом деле не руководство в традиционном смысле, но такая игра, как Breath of the Wild, на самом деле в нем не нуждается. Рассказывать кому-то, как серфить на щите или как все элементы игры взаимодействуют друг с другом, означало бы отказаться от встроенного в игру способа обучения игрока и его чувства открытия.

Этот сдвиг в ручном дизайне по-прежнему популярен, поскольку Фокс-Нобл теперь официально печатает свои работы и продает их в своем магазине на Etsy. Для него этот успех объясняется тем, как он берет ностальгию по старым руководства и сочетает ее с более целенаправленной идеей.

“Хорошо иметь старые вещи, ностальгию”, – объясняет Фокс-Нобл. “Это то, что нравится людям, но было бы неплохо добавить что-то новое, чтобы мои руководства не были полностью бесполезными, и люди не просто смотрели на это и проходили мимо”.

Фокс-Нобл иногда делает что-то большее в сравнении с традиционным руководством, но его работа идеально отражает то, как этот дизайн должен был измениться. Для большинства игроков руководство пыталось быть мастером на все руки, мастером ни в чем, наполненным информацией, которая большинству из нас никогда не понадобится.

Автор фото: Will Nelson

Это означает, что руководства должны были либо быть посвящены ностальгии, либо служить совершенно другой цели. Теперь речь идет об обслуживании определенной аудитории, которая находит целенаправленное использование руководства привлекательным, а не просто включать в руководство страницу за страницей основной информации.

Когда все было сделано правильно, руководства казались продолжением самого игрового мира. Страницы могли быть спроектированы так, чтобы соответствовать обстановке, они могли включать карты и иногда они даже давали контекст персонажам и миру, которых нет в игре. Конечно, они часто просто содержали страницы юридического жаргона, руководства по управлению и рассказывали вам, как включить консоль. Но иногда они делали что-то большее и было бы здорово, если бы они могли делать это снова.