Гейминг
April 5, 2022

Революция пиксель-арта будет показана по телевидению

Как ретро-блоки обогнали 3D-игры, чтобы завоевать сердца современных игроков.

Disclaimer: это перевод поста Aidan Moher на Wired.

Играть в Eastward от Chucklefish – все равно что возвращаться домой в место, где я никогда раньше не был. После презентации этой игры в 2018 году меня сразу же привлекли её приключенческие элементы, похожие на Зельду, необычайно красочное постапокалиптическое повествование и пестрая команда персонажей. Но больше всего меня поразила великолепная, очень детализированная среда, полностью построенная из пиксельной графики.

“Что Eastward делает лучше всего, так это создает мир, похожий на игры, в которые мы играли в детстве”, – сказал мой брат после выхода игры в сентябре 2021 года. Эта игра встает рядом с платформером-головоломкой Celeste от Extremely OK Games и мега-хитовым фермерским симулятором Stardew Valley от Эрика Барона (также опубликованному Chucklefish) в быстро растущем клубе видеоигр, вызывающих ностальгию благодаря высококачественной пиксельной графике и ретро-эстетике. Но хотя многие из этих игр выглядят так, как будто они могли быть выпущены на Super NES или Sega Genesis, они предлагают более сложную графику и игровой процесс, чем когда-либо могли выдержать эти системы.

Как же причудливая пиксельная игра, подобная Eastward, производит такое впечатление в индустрии, одержимой лошадиными силами и реализмом? В этих играх пиксельная графика рассматривается как нечто большее, чем пережиток прошлого. Речь идет уже не о технических компромиссах и ограничениях, а о процветающей форме искусства, неразрывно связанной с видеоиграми. За последнее десятилетие пиксельная графика пережила ренессанс благодаря популярности инди-игр, таких как Celeste и Eastward. Двадцать пять лет спустя после того, как Sony и Nintendo попытались уничтожить пиксель-арт, он становится популярным не только из-за своей ностальгической привлекательности, но и как платформа для современных игр.

Лицо из четырех пикселей

“Пиксельная графика имеет много параллелей с импрессионизмом”, – говорит Педрос Медейрос из офиса Extremely OK Games в Ванкувере, Британская Колумбия. Медейрос – художник-визуалист, стоящий за Celeste. В его работах, как известно, используется блочная, импрессионистическая пиксельная графика, чтобы передать больше эмоций, чем могут себе позволить многие ААА-игры с заоблачными бюджетами и всеми передовыми технологиями в мире.

Подобно картинам импрессионистов Моне, пиксель-арт просит игрока заполнить пробелы своим собственным опытом, формируя уникальные личные отношения с создателем. По своей природе пиксельная графика ограничена своим холстом. В отличие от других видов изобразительного искусства, создаваемых кистью, акварельным карандашом или 3D-полигоном, пиксельная графика создается по одному цветовому блоку (пикселю) за раз. Чаще всего холст для пиксельной графики имеет низкое разрешение. Главная героиня Celeste, Мэдлин, на самом деле не имеет лица в игре. “Это всего лишь четыре пикселя”, – говорит Медейрос. – “Но игроки видят лицо, верно? И лицо, которое они видят, – это не то же самое лицо, которое вижу я”.

Я достиг совершеннолетия в 1990-х годах, когда Nintendo поражала умы 3D-адаптациями своих франшиз Mario и Zelda, а Sony активно давила 2D-пиксельные игры своей совершенно новой PlayStation. Несмотря на такие исключения, как Castlevania: Symphony of the Night и Suikoden II, импрессионистические отношения пиксель-арта с игроком были фактически уничтожены творческими и корпоративными амбициями в погоне за горячими технологиями.

Бум инди-игр за последнее десятилетие помог восстановить репутацию пиксельной графики, говорит Кристина-Антуанетта Неофотисту, пиксельный художник с многолетним опытом. – “Небольшие команды с меньшими бюджетами могут создать игру, которая в 90-х годах имела бы ААА-бюджеты”.

Более известная как castpixel, Неофотисту является иллюстратором, аниматором и разработчиком игр. Она работала над Space Jam: A New Legacy The Game для Warner Brothers — битэмапом с великолепной пиксельной графикой, напоминающей фирменный стиль Game Boy Advance.

“Пиксельная графика – это, по сути, решение геометрических проблем”, – говорит Неофотисту. – “Пиксели, как мозаичные плитки, стежки крестом и узлы ткацкого станка, имеют идеальные конфигурации, в которых им “нравится” находиться”. Это простой способ описать интенсивное усилие художника, пытающегося решить головоломку. “Мне нравится качество этого волшебного трюка – заставлять зрителя спрашивать: “Как они сделали это с таким небольшим количеством пикселей?””.

Среди главных вдохновителей Неофотисту – Сьюзан Каре, художница пиксель-арта, создательница иконок торговой марки Apple на первом компьютере Macintosh, и работа Аврил Харрисон над классическими играми, такими как The Secret of Monkey Island, Loom, и Prince of Persia. Заглядывая дальше в прошлое, она указывает на художников-прерафаэлитов и иллюстратора Золотого века Беатрикс Поттер. Этот широкий спектр вдохновений показывает, что искусство – это континуум во времени и средах, говорит она.

Главный тезис как Медейроса, так и Неофотисту состоит в том, что пиксель-арт – это не стиль, а широкое художественное средство. Стиль привносят сами художники. Это можно увидеть, просто сравнив скриншоты Celeste и Eastward — обе игры выполнены в пиксель-арте, но тон, текстура и визуальное воздействие каждой из них уникально определены его создателями. В качестве средства массовой информации использование пиксельной графики будет уменьшаться и уменьшаться точно так же, как масляные краски могут уступить место акварели в зависимости от популярных тенденций. Прямо сейчас основной двигатель пиксельной графики для обычного человека – это ностальгия (которая, по словам Неофотисту, “доступна для взрослых с хорошим доходом, выросших в 80-х и 90-х годах”), ее относительная доступность и желание пиксельных художников и фанатов признать ее законной современной средой.

“Я чувствую, что некоторые игры используют ностальгию почти как опору”, – говорит Медейрос, объясняя, что, по его мнению, пиксельная графика может отделиться от ностальгии для создания новых впечатлений. Такие художники, как Медейрос и Неофотисту, которые за свою долгую карьеру создали новые техники, продолжают расширять границы того, что геймеры ожидают от современной пиксельной графики.

“Нельзя отрицать, что игры с пиксельной графикой вызывают ностальгию”, – признает Медейрос, – “даже современные”. Но любая ностальгия по Celeste – скорее счастливая случайность, чем преднамеренная, говорит он. В то время как некоторые игроки могут испытывать это чувство из-за своей игровой истории, многие другие игроки даже не жили в 8-битную эпоху, которая вдохновляла ее визуальные эффекты, что приводило к совершенно иной реакции. Таким образом, Медейрос намеренно избегает полагаться на ностальгию при разработке игровых визуальных эффектов. “Это не то чувство, которое наши игры хотят передать”.

Не пиксели ваших родителей

Пиксельная графика изначально была разработана для просмотра на особенном железе ЭЛТ-телевизоров за счет использования низких разрешений, ярких люминофоров и неэффективных видеосигналов творческими способами, чтобы выжать больше из пиксельной графики. Современная пиксельная графика, с другой стороны, создана вручную для сверхчистых дисплеев с фиксированным разрешением с высоким разрешением, таких как OLED, что меняет способ применения художниками своих работ – это создает новые возможности и проблемы.

Оглядываясь назад на те ранние дни, Неофотисту вспоминает, что многие пиксельные художники в то время рассматривали пиксельную графику и низкое разрешение как помеху. “Большинство команд и отдельных художников с радостью перешли на более высокое разрешение, когда они стали доступны”, – говорит она. – “Но художники, которые не принимают ограничений, также не поднимают форму искусства на более высокие высоты. Художники могут сделать гораздо больше с помощью доступных им сейчас инструментов”.

Таким образом, в то время как, такие художники, как Кадзуко Сибуя из Final Fantasy, были привязаны к техническим ограничениям игровых консолей 1980-х годов, Неофотисту и Медейросу нравится использовать почти безграничный набор инструментов для создания произведений искусства, определяемых ограничениями, установленными ими самими, а не технологией. Эта дисциплина – то, что отличает современную пиксельную графику от ее предшественницы, говорит Неофотисту. “Что, если, используя ограничения NES, я смогу заставить пиксели на экране выглядеть лучше, чем у любого художника NES в то время были знания, навыки, время или бюджет?”

Пиксельная графика не только имеет творческое значение, но и открывает новые возможности для создания игр, говорит коллега Медейроса Мэдди Торсон, которая получила известность как автор и дизайнер Celeste.

“Пиксельная графика настолько мала по размеру файла, что мы могли бы сохранить всю геймплейную графику Celeste в системной оперативной памяти”, – объясняет она. Печально известная сложность Селесты основана на концепции проб и ошибок, и игрок будет так часто умирать во время прохождения, что в игре есть счетчик смертей. Хранение графики в оперативной памяти позволяет игроку мгновенно перезапускаться после смерти, уменьшая разочарование и усиливая чувство “О, я сделаю это в следующий раз!”, которое делает игру такой захватывающей.

Это также позволило Торсон настраивать и перезагружать уровни без необходимости перезапускать игру, упрощая создание сложного дизайна уровней Celeste и идеальной для пикселей платформы. “Просто с пиксельной графикой все происходит так быстро”.

В то время как Торсон говорит, что она создала прототипы идей 3D-игр, пиксельная графика остается наиболее удобной средой для чрезвычайно хороших игр. “Речь идет о том, чтобы выбирать наши битвы”, – говорит она – “Когда мы остаемся в нашей зоне комфорта, а когда выходим за ее пределы?”

Сохранение пиксельной графики для следующей игры Extremely OK Games, исследовательского 2D-экшена Earthblade, позволяет команде тратить свои амбиции на такие элементы, как дизайн уровней, бой и повествование. Медейрос смеется, вспоминая, как читал комментарии фанатов в Интернете о том, как Celeste может работать на ретро-игровом оборудовании. Это невозможно — даже если игра работает с разрешением, аналогичным играм Game Boy Advance. Имея знакомую визуальную основу, Медейрос и Торсон воплощают свои миры в жизнь с помощью других средств, включая трюки, которых не существовало в 80-х: графические элементы, которые нарушают типичную сетку игры 8×8, реалистичное освещение, многослойные фоны прокрутки и впечатляющие спецэффекты.

Есть часть сообщества, которая недовольна современными играми с пиксельной графикой, такими как Celeste, добавляющими некоторые оттенки к основам, определенным десятилетия назад, говорит Неофотисту. Впрочем, для нее это признак развивающейся среды и она видит возможность для большего количества графических стилей следовать по дороге, проложенной пиксельной графикой. “Это переосмысление AAA-сегмента от инди-разработчиков и это очень захватывающе”.

Аналогичным образом, Медейрос ожидает всплеска игр, вдохновленных лоуполи-графикой в духе “Tomb Raider” в стиле PlayStation. Точно так же, как пиксельная графика научилась новым трюкам, эти 3D-игры также будут усовершенствованы для новой аудитории. “Гораздо важнее создавать игры, которые выглядят так, как вы помните игры той эпохи, а не точные копии”, – говорит он.

Пиксельное совершенство

Когда-то популярная, а затем забытая пиксельная графика была возрождена такими художниками, как Неофотисту и Медейрос. Поддерживаемая растущей волной разработки инди-игр, их работа раскрывает зрелую среду, которая останется здесь навсегда. Точно так же, как простая пиксельная графика 80-х уступила место более сложным техникам в 90-х, аналогичная эволюция происходит сейчас, когда пиксельная графика открывается заново как современная техника. Технологические ограничения лежат в руинах; окно возможностей бесконечно широко для будущего.

“Пиксельную графику не нужно относить к категории ретро”, – говорит Неофотисту. “Мы используем инструменты, которые наиболее соответствуют видению, которое мы пытаемся реализовать”.

Медейрос видит будущее в пиксельной графике, изобилующей экспериментами и новыми техниками. Даже если нынешнее движение пиксель-арта исчезнет после конца бума инди-игр, говорит Неофотисту, создание вещей с использованием пикселей не может исчезнуть и не исчезнет. Мы едва коснулись поверхности того, что пиксельная графика может предложить в качестве средства творчества.

“От древнегреческой и римской мозаики до витражей, вышивки крестом, плетения и бисероплетения до матричных принтеров и дешевых ЖК-индикаторов на фасадах автобусов общественного транспорта или рисоварок”, – описывает Неофотисту, – “размещение дискретных точек на сетке для представления изображения не исчезнет в ближайшее время”.

Искусство – это развивающаяся среда, опирающаяся на свое прошлое, чтобы исследовать новые уголки человеческого опыта и воображения по мере того, как новые стили и техники становятся популярными. Точно так же, как эти мозаики и витражи привели к появлению ЖК-часов и Pong, пиксельная графика прошлого сейчас влияет на создателей, создавая новые кирпичи для будущего игр.