Гейминг
April 5, 2022

Возрождение PS1-хорроров

Наследие низкополигональных кошмаров.

Disclaimer: это перевод статьи Oisin Kuhnke c NME.

Мы находимся в чем-то похожем на золотой век хоррор-игр. Конечно, есть огромные блокбастеры в духе Resident Evil Village, но часть самых интересных хорроров существует на инди-сцене, и некоторые среди лучших богаты идеями, но слабее заметны по сравнению с современным поколением игр. В последние годы мы видели ряд хорроров, по виду которых – если вы не присматриваетесь достаточно внимательно – вы могли бы предположить, что это игра для PS1 с их низкополигональной (прим. переводчика: low-poly) эстетикой. Чтобы лучше понять, почему возродился жанр PS1-хорроров, мы поговорили с такими разработчиками, как Джессика Харви (Paratopic), GERMFOOD (NIGHT OF THE CONSUMERS) и Аарон Текер-Висс (THE DEVIL).

Если вы любитель хорроров, есть ненулевой шанс, что вы, по крайней мере, играли в игру Silent Hill. Это, несомненно, одна из самых знаковых серий, известная своим таинственными лором и покрытыми туманом городами. Только вот туман изначально не планировался как часть игры – это прикрытие неспособности PS1 отрисовывать внутриигровой мир на большое расстояние. Это один из самых интересных аспектов игр, выпущенных на старом железе.

«"Эстетика PS1″ существует только из-за аппаратных ограничений в то время, но сейчас мы намеренно пытаемся сделать, чтоб игры выглядели именно так», — говорит GERMFOOD. «Поскольку у нас нет ни одного из этих ограничений, мы можем свободно расширяться. Некоторые разработчики хотят максимально точно воспроизвести эстетику, что круто, но ничто не мешает нам добавить и кое-что новое!»

Та же NIGHT OF THE CONSUMERS (прим. переводчика: Ночь потребителей) от GERMFOOD – отличный пример того, как разработчики могут расширить эстетический выбор способами, которые были невозможны на старом железе. Игра действует как пародия на опыт работы в розничной торговле, когда вы перемещаете коробки из прохода в проход, выставляете товар на полки, все время избегая зомби-подобных клиентов, которые, конечно же, хотят вас заполучить. Это знакомо любому, кто работал в магазине.

По всему магазину какая-то дымка, так что сквозь нее ничего не видно. Это мешает вашему взгляду, ослабляет и заставляет вас чувствовать себя более уязвимым. Это тревожное ощущение, которое было создано целенаправленно, потому что у GERMFOOD не было тех же ограничений, которые были у разработчиков PS1 около 20 лет назад.

Благодаря современному железу игра идёт плавно и быстро, вашему персонажу не требуется куча времени, чтобы просто развернуться. Это не совсем воссоздает опыт PS1-игр, но имитирует эту идею.

Однако для Джессики Харви и остальной команды в Arbitrative Metric идея эстетики PS1 была более конкретной, чем в случае выше. “Честно говоря, у меня никогда не было PS1 в детстве, и консоль, в частности, на самом деле не рассматривалась при разработке игры”.

Так почему же тогда в Paratopic, в игре команды Джессики, есть эта низкополигональная эстетика? “Если бы мы хотели взять стиль отдельных игр, я бы посмотрела на более грубые, более ранние попытки рендеринга полных 3D-сред в духе Terminator: Future Shock или Psygnosis’ Sentient. Но если говорить более конкретно, мы хотели призвать не призраков PS1 или чипов 3DFX, а духов прошлого”.

NIGHT OF THE CONSUMERS

Харви описывает мир Paratopic, как “пустынное, неправильное пространство”, и это описание, которое подходит для многих хорроров. Одно из самых неприятных ощущений, которые, я думаю, вы можете испытать, – это чувство смещения – что-то не совсем правильное – и я думаю, что это то, что низкополигональная эстетика может передать превосходно. Харви продолжает говорить, говоря об играх 90-х годов, когда 3D еще только разрабатывался, что “структура игр этой эпохи по сравнению с тем, как все сложилось в последние годы, незнакома и неверна”.

В безмятежные дни эры PS1 3D-графика и реализация 3D-пространства в играх все еще находились в стадии разработки. Это было, как описывает Харви, “эмбриональное 3D”, но я думаю, что большой вклад в это внесло чувство незнания, которое может возникнуть у более молодой аудитории по отношению к жанру. Есть аспекты игр для PS1, которые могут показаться неприятными кому-то, кто к ним не привык, так что вы не всегда можете их сформулировать. С тех пор многое изменилось, и игры PS1 – по сей день – все несут в себе очень особое чувство.

“Я бы вообще списал это на сверхъестественность, в основном, из-за визуального искажения. У 3D-графики на PS1 много визуальных искажений”, – говорит Аарон Текер-Висс, который затем перечисляет примеры, такие как разрешение экрана 240p, сильное сглаживание и нефильтрованные текстуры.

“Все это означает, что визуальные эффекты исккривлены и искажены тонкими способами, которые придают сюрреалистическое, возможно, что даже жуткое качество. Это похоже на просмотр фильма на грязном проекторе; зернистость и искажения намного более мерзки по сравнению с просмотром того же фильма в формате 1080p на ЖК-телевизоре”.

The Devil

Текер-Висс прав: дело не только в специфике низкополигонального внешнего вида, который может быть таким отталкивающим, но и во всем, что с ним связано. Дерьмовый ЭЛТ-экран будетнапрягать ваше зрение так, как никогда не смог бы четкий 4К-телевизор. Почти невозможно полностью воссоздать этот опыт для современной аудитории, учитывая, что ЭЛТ-телевизоры почти что коллекционный предмет, так почему же мы видим, как эта эстетика возвращается?

Для Текер-Висса речь идет о нарушении неписанных договорённостей, о том, что существует больше возможностей на нарушение правил геймдизайна в случае с ретро-хоррором.

“Большинство современных игр прямо сейчас чувствуют себя загнанными в рамки дизайнерского соглашения. У всего есть “правильный способ” сделать что-то и я считаю это очень скучным и утомительным. Когда ваша игра “ретро”, игроки дают вам гораздо больше прав на нарушение современных правил”.

Текер-Висс не ошибается. Часто большие AAA-релизы – это одна и та же игра с другим оформлением, но недостаточно смелая, чтобы сломать стереотип и попробовать что-то новое. Когда же вы представляете игру, которая кажется старой, у игрока создается впечатление, что она действительно старая, и он может простить механику, которая может показаться нетрадиционной.

Я думаю, что эти низкополигональные игры также набирают популярность просто потому, что люди, которые выросли вместе с ними, сейчас сами создают игры, и это тоже отмечает GERMFOOD. Интересно, что и GERMFOOD, и Текер-Висс также подчеркнули, насколько доступен внешний вид подобных игр – еще одна причина, по которой инди-разработчиков привлекает эта коварно тревожащая эстетика.

“Семь лет назад требовалось много работы и технических знаний, чтобы сделать ваш любимый движок (например, Unity, Unreal) похожим на настоящую PS1-игру. Сегодня существует множество бесплатных шейдеров с открытым исходным кодом, которые имитируют визуальные ограничения PSX, поэтому вам не нужно знать что-то особенное, чтобы справиться с этим”, – говорит Текер-Висс.

В конце концов, однако, хорроры – это про создание сложных чувств – независимо от того, каким путем вы этого достигнете. Хорроры – это жанр, который часто не признается сомнительно “престижными” наградами: за всю историю премии “Оскар” было номинировано только шесть фильмов ужасов за лучшую картину, и единственным победителем стало “Молчание ягнят”. То же самое происходит и в литературном мире, где хорроры так часто называют “жанровой” фантастикой и не воспринимают всерьез его более традиционных жанровых собратьев.

Тем не менее, хоррор – это жанр, который раздвигает границы и ставит под сомнение мир, каким мы его знаем. Для Харви причина, по которым PS1-хорроры возвращаются, связана с этим: “Мы достигаем зрелости в мире, где обещания и оптимизм 90-х годов были отвергнуты. Всё это не только никогда не появлялось на свет, но и эти моменты оптимизма (особенно в области технологий) были превращены в пустые калории и навязаны нам вездесущими корпорациями. Мы дышим токсичным воздухом и он жалит нас. То, что могло бы быть сейчас, весит больше”.

Если вы ищете что-то интересное, чтоб поиграть на Хэллоуин, почему бы не отойти от высокобюджетных хорроров и не попробовать что-нибудь из низкополигональной сцены? Вы можете найти что-то совершенно незнакомое. Настоящее чудо Хэллоуина.